level 8
感觉只要火吧的斗魂模板游戏一出,估计本吧就会有各种角色文件分享,辛苦火吧,加油吧
2013年04月12日 04点04分
1
level 9
新模版简介:
新模版有两个人物,实际上没有任何区别(有一个人物是用来做模板备份的)
新的人物模板包含下列内容:
斗魂原始人物模板的功能模块、受伤反应的基础脚本
新增:
默认移动技能的基础脚本和动画
受伤反应招式的动画
特殊跳跃技能(高低跳,远近跳,二阶跳,版边跳---四种跳跃可以同时存在或者选用其中一部分)的招式脚本和动画
按住 前 维持的快进
空中可以出招的快退(模仿kof)
攻击招式范例2个(地面和空中各一个)
指令抓招式范例1个
指令表对上述招式的基本设置
简单AI
简单剧本模式设置
人物模板的所有招式动画都分为两套(即里模式和外模式)可供选用,另有在选人时激活里模式的功能供选用,变身招式未在本模板中出现(也就是说模板人物的变身功能仅仅是以选人激活方式存在,如需要在战斗中随时变身,可参考相关教程修改制作)
2013年04月22日 15点04分
4
简而言之,拿到这个模板之后就可以完全无视受伤反应的制作,只需要替换图片设置防区,然后就可以进入纯原创攻击招式制作了
2013年04月22日 15点04分
刀剑类人物也可用此模版制作,持刀和空手可以分别视为里外模式,唯一不同的是刀剑人物的持刀和空手状态切换属于战斗中变身,请参考今后的相关教程制作
2013年04月22日 15点04分
这个太需要了 ,对于我来说,里外也就是用不同的副武器
2013年04月23日 02点04分
level 9
另外,新模版中引入了一种全新攻击属性制作技术,例如空中受伤的下落阶段的伤区以及倒地时的伤区属于特殊受伤属性,普通攻击是无法打到的,但本次也没有采用画面外伤区的制法,而是使用了新的制作技术
本次升级后,攻击招式的下述特性都不再需要制作者自行制作,只需要设置相关变量数值,功能将自动实现:
1--对敌人实施具有元素特效的攻击,元素特效只需要在攻击招式里设置一个变量。被攻击的敌人的受伤招式会自动识别元素特效
2--攻击导致敌人空中受伤的不同受追击模式,受追击模式有4种:受伤全程不被追击、受伤上升前半程受追击但后半程不受追击、受伤前半程不受追击但后半程下落受特殊攻击属性追击、受伤全程受追击(下降半程受特殊攻击属性追击),只需要在攻击招式中把特定变量设定为对应数值,敌人的受伤反应就能识别攻击所导致的追击类型
3--攻击可导致敌人坠落着地后能被追击,只需要在攻击招式中把特定变量设定为对应数值,敌方受伤反应就能自动识别自己坠地后能否被继续追击
新模板人物的地面攻击招式范例含有特殊攻击属性(专门攻击坠落和倒地敌人)的制作样例
新模板人物的指令抓范例含有专门抓对手头部的抓招的样例
2013年04月22日 15点04分
5
新制作技术的应用主要是为了保证攻击火花永远在画面内的视觉效果正确,如果采用画面外伤区的做法,攻击火花会看不到
2013年04月22日 15点04分
原则来说新技术可以用于创制多种全新的攻击属性(互相独立),但也仅仅在将来有需要时才那么做
2013年04月22日 15点04分
斗魂原有的变量、攻防区、物体管理号适用规范不变
2013年04月22日 15点04分
此版本生成的人物与斗魂原版模板生成的人物完全兼容
2013年04月22日 15点04分
level 9
预计发布日期在本周三,目前在做一些善后工作(有对号的已经完成):
实验使用本模版新制一个拳皇98完整人物所需时间:结果为6小时(含暴气和超杀,含截图时间)√
所有1021个项目全部创建完成,防止在已有招式项目中间新建招式打乱项目名称编号√
裁判专用脚本固化在模版中,将来裁判也可以制作出参战版本√
变量控制动画暂停或慢速播放功能的稳定性测试ing...
部分脚本项目重命名(更利于索引查找和理解项目含义)
部分禁止修改的项目进行锁定编辑处理,以防误改
部分重要项目(需防止误操作改名的)的名称文字加粗处理
2013年04月22日 15点04分
6
越来越厉害了,一天做一个人物包的日子越来越近了
2013年04月23日 02点04分
level 12
斗魂新版正在制作影片范例的素材,明早发布,教程将全部更新
2013年04月24日 14点04分
8
主公辛苦了。。臣禽流感缠身不能全礼,恕罪恕罪
2013年04月25日 14点04分