level 11
设计一个人物的招式之前,你需要明确一个最重要的问题:
你的设计目的是什么!!!
设计目的一般分三类:
1---哗众取宠(虽然是贬义词,但确实没什么词比这个更恰当):
那你的人物基本不用考虑什么战术多样性、高公平性、有个性这些问题,你只需要设计足够多的连招就行了,甚至可以说,为了保证连招成功率,你完全不用考虑计算什么敌人受伤后退距离、后退时间、受伤区阻挡区大小、攻击属性这些繁琐的问题,只要设计成打中后自动控制对手身体的一击必控(例如大部分高连击数超杀)招式即可
这种人物做对战录像绝对好看,能把外行玩家忽悠的一愣一愣的,而且制作难度和设计难度都超级低(因为敌人被你打中后就进入被你控制的状态,他想不被你连击都不可能,或者你想连不上都不可能)
2---纯粹忠实原著的移植或者高仿:
你要做的不是自己设计,而是尽可能多研究原著人物的招式性能,最好能搞一个在kawaks下可以打开调试模式看到攻防区域,又能用抓图工厂逐帧截图仔细研究的游戏来高仿
这两类目的的设计者都不需要看这贴,本帖是给第三类人物设计者写的:
3---设计可玩性平衡性俱佳且有个性的人物:
作为这类目的的设计者,你要坦然面对2个现实,那就是:
第一:没有多少玩家识货,你设计的人物很可能会被绝大多数只认识连招好看的玩家所唾弃,而那些真正懂格斗游戏战术的高手则很可能没有闲功夫尝试你的作品(因为你的作品没有足够多脑残粉推荐,很容易被网络淹没)
第二:你这种目的的设计,其实是一种大工程,绝非简单儿戏,所以要花费的功夫和精力都很巨大,制作测试品测试的工作更是体力活
2013年03月16日 00点03分
