【水】如何设计格斗游戏人物的招式
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level 11
这个问题其实以前写过很多帖子,但涉及的面过大,对于没耐心看完那些长贴的人来说,用处都不大,所以这个帖子只说一些最核心的要点
有兴趣的朋友可以仔细看看,没兴趣的就当我灌水了(反正很久没灌了)
另:《斗魂》人物模版的里外模式变身版将于近期推出(是的,这句是广告)
2013年03月15日 23点03分 1
level 11
设计一个人物的招式之前,你需要明确一个最重要的问题:
你的设计目的是什么!!!
设计目的一般分三类:
1---哗众取宠(虽然是贬义词,但确实没什么词比这个更恰当):
那你的人物基本不用考虑什么战术多样性、高公平性、有个性这些问题,你只需要设计足够多的连招就行了,甚至可以说,为了保证连招成功率,你完全不用考虑计算什么敌人受伤后退距离、后退时间、受伤区阻挡区大小、攻击属性这些繁琐的问题,只要设计成打中后自动控制对手身体的一击必控(例如大部分高连击数超杀)招式即可
这种人物做对战录像绝对好看,能把外行玩家忽悠的一愣一愣的,而且制作难度和设计难度都超级低(因为敌人被你打中后就进入被你控制的状态,他想不被你连击都不可能,或者你想连不上都不可能)
2---纯粹忠实原著的移植或者高仿:
你要做的不是自己设计,而是尽可能多研究原著人物的招式性能,最好能搞一个在kawaks下可以打开调试模式看到攻防区域,又能用抓图工厂逐帧截图仔细研究的游戏来高仿
这两类目的的设计者都不需要看这贴,本帖是给第三类人物设计者写的:
3---设计可玩性平衡性俱佳且有个性的人物:
作为这类目的的设计者,你要坦然面对2个现实,那就是:
第一:没有多少玩家识货,你设计的人物很可能会被绝大多数只认识连招好看的玩家所唾弃,而那些真正懂格斗游戏战术的高手则很可能没有闲功夫尝试你的作品(因为你的作品没有足够多脑残粉推荐,很容易被网络淹没)
第二:你这种目的的设计,其实是一种大工程,绝非简单儿戏,所以要花费的功夫和精力都很巨大,制作测试品测试的工作更是体力活
2013年03月16日 00点03分 2
level 11
不再废话了,设计一个平衡性高的人物,首先不管你的招式是否霸道,你的人物得有足够能力去应付别人的霸道招式!
那么你的人物需要能够应付下列7种格斗游戏中常见的困境:
1---处于敌人的指令投范围内
指令投通常意味着敌人有一定无敌时间,你的人物必须有手段能够在这个条件下全身而退,否则就是零择
格斗游戏中常见的应对手段就是无敌闪避,当然不是说一定是闪避招式(有些游戏的闪避其实是专门可以被抓的),而是说你的人物有瞬间无敌的招式可以用于躲过这段敌人的无敌时间,同时又能在躲过去之后不会被敌人追击
还有一些游戏里面使用的是专门针对 抓 的当身技,也就是说,这种当身技对于普通打击类的攻击无效,专治敌人的抓招,只有敌人的抓招成功判定出现的瞬间,这类当身技才能自动拆抓并反控制对手,看起来就像是判定更强的抓招
当然这只是例举两种应对困境的手段而已,还有其他手段,本文不多废话了
2---被压制
所谓被压制,常见例子就是:我方防御后还来不及主动出招(因为有防御硬直和出招预备动作时间),敌人就能再次攻击,使我方不敢选择使用主动招式,只好继续防御
这就是典型的被压制。
被压制的主要原因是敌人不仅攻击够快,而且判定够强,否则至少我方式敢于和对方硬拼一下解开被压制局面的
要解除被压制的状态,要么是有办法迅速转入反击(例如防御中反击或者防御结束后能使用0预备时间的攻击招式,还要有一定判定强度;或者直接使用当身技,这个通杀一切敌人的攻击,哪怕他是无敌的),要么是能迅速撤离战圈(例如起始无敌的闪避,但这个治标不治本)
3---被堵角落
被堵角落的重要问题不是被压制,其实很多人物是专门喜欢守角的,他们巴不得诱敌深入
所以我们把被堵角单独拿出来,不算作被压制的情况考虑
被堵角的根本被动之处在于无法有效调节与敌人的距离,丧失对距离的主动控制
所以被堵角的首要目标是脱离角落
格斗游戏常见的两种手段还是闪避和当身
起始就有无敌时间的长距离闪避是首选手段,也是最有效手段
而当身要想脱困,除非敌人打中你的人物激活反击功能,治标不治本
4---被飞镖压制
所谓被飞镖压制,与普通被压制的区别在于:敌人无需以身犯险靠近你,而你要面对的是他扔出来的不可能受伤的武器,这个东西很可能打你并不疼,但是可以让你无法靠近敌人,无法实施有效进攻
你说对了,飞镖的根本作用其实是阻挡,攻击啥的那都是副功能。能把飞镖理解到这个高度,你才能领会什么叫“反飞镖压制”
对付飞镖的常见手段是三种:
反射、打掉、闪避
无论反射还是打掉,都不是真正的“反飞镖压制”,因为对手就想把你困在原地或者让你后退,你反飞镖压制的目的是靠近敌人,而不是把那个飞镖干掉
所以,闪避是首选,而反射或打掉飞镖的招式如果要用,则应该同时有前进的功能才行
5---摸不到对手衣角
对手可以闪来闪去或者飞来飞去,你虽然可能也有同样快速的移动招式,但是双方飞来飞去的速度太快,你也没法把握对手每一次的移动方向并追堵上去
是的,你需要一个能够限制对手活动的招式
你可能一时想不到,我在这里可以帮你提醒几个方案:
首先是建造墙壁,比如你能发射一个飞镖,像PVZ里的大坚果那样阻挡对手;或者你自己人高马大就是一堵墙
其次是你需要大范围攻击招式,例如天马流星拳之类的瞬间封锁画面一部分区域的招式
但如果对手的移动确实太灵活,能轻易逃脱你的这些封锁手段,那么你需要白金之星的神技:暂停时间
6---被连击
这是困境中的困境,完全的被动,尽管造成这个困境的大部分可能并不是你自己人物的性能问题,但它却是是个顽疾
已有游戏中的解决手段就是受身,受身的基本目的就是取消受伤硬直并附带一定时间的闪避移动效果(或反击效果。防御中反击、拆抓、受伤中反击都算受身,只不过有攻击性,但它们都不是当身技,这一点要分清)
但受身应该有限制,例如被连击多少次之后才允许使用才是比较好的,因为它的目的是阻止过度连击,而不是成为任何时候都打断连击的“乱入技”
7---血量明显少于对手,又缺少有效扳回差距的进攻手段
这个其实是格斗游戏的终极困境,说到这个问题,几乎是所有格斗游戏最头疼的地方,龟派向来笑傲江湖不只是传闻,那是事实,只不过有些运动战的游戏里,龟派也不会站在原地防守,而是打游击,让你被迫去追他,然后让你吃更大的亏
血量差异只有在比较大的时候才会造成这种困局,明确这一点是至关重要的
所以,想要靠继续进攻扳回血量差距的想法本身就是很难行得通的,如果能那么容易扳回,当初就不会被拉开那么大差距了
所以,格斗游戏里最常见的解决手段就是给血量落后者一些其他的强化补助,例如:
高防御、动作加快、攻击力提高、耐晕能力提高、受伤硬直时间缩短+后退速度提高、攻击判定加强。。。诸如此类
但这些其实都不是招式上的补强,招式上的补强,其实只有“超杀”
一些古典游戏中,只有人物血红的时候才能放超杀,这是一种解决方案,但其实并不治本
而受伤时积累放超杀的能量也是一种选择,但也不治本
因为这些解决方案都没认识到困局是由“血量差距”造成的
换句话说,这些方案都和“血量差距”没有一毛钱关系
真正解决问题的手段,有很多,这里只说两个例子:
第一,检测双方血量差距,血量差距足够大的时候,给血量少的一方开放一些特殊技能(包括超杀),一旦双方血量差距缩小到一定范围,就取消特殊技能,让双方恢复常态
这个在设计和制作上难度都比较大
第二,检测双方血量差距,血量差距足够大的时候,给血量少的一方开放回血功能
从游戏可玩性角度来说,后者是优选,但对于商业圈钱游戏来说,前者是优选
2013年03月16日 01点03分 3
第7项我觉得可以设置一个无法格挡的必杀技,能衔接超必杀技造成瞬间大量伤害,其实就是赌博性的招式,对手反应过来可以AB闪, 还有就是98里的爆气加强伤害,这两个我觉得是自己在游戏中血量被动时翻盘的两个例子
2014年05月20日 04点05分
回复 堆工 :这招如果存在,进攻就是找死,一开始就不会有人主动进攻了,大家都可以赌运气
2014年05月20日 18点05分
回复 堆工 :拳皇的比赛经常出现双方试探来试探去就是不真正出手的情况,看的人很郁闷,打的人也很郁闷,就是因为有一些严重破坏平衡性的东西存在,比如裸杀的超杀和大量连招。这些东西都是用来赌博的
2014年05月20日 18点05分
回复 厉风 :可能我街霸玩的少,对格斗游戏的理解以及对平衡性的概念不是很明确,一直都是按照拳皇的一些套路来的,而且自己也是低端玩家,看到太多外表的东西了~[狂汗]
2014年05月21日 01点05分
level 11
这么说来,一个人物必备的几种招式是:
当身(反击距离有限)
闪避(无敌时间不能太长,可受攻击时间不能太短)
减慢对手速度(其实就是连续的微暂停,持续时间不能太长)
受身(被过度连击时可用)
回血(血量严重落后时可用,回血量不能过多)
商业游戏并没有把这些招式都设置为常规招式,因为商业游戏本质上都是圈钱为第一目的的,如果给人物设定这些全套配置,玩家应对电脑人物的手段就会空前强化,达到接近有恃无恐的程度(即使电脑人物把“读取玩家指令、瞬间自设加速、瞬间自设无敌、强化防御或血量、强化杀伤力、减慢玩家速度、强制使玩家指令输入无效。。。。”这些辅助作弊手段都用上,更详细内容参见《商业2d格斗游戏电脑人物作弊手段大全》)
2013年03月16日 01点03分 4
level 11
之后才需要考虑我们设计的人物的招式是不是太霸道
1----关于扔飞镖招式
有了上述的招式保障,一般来说,无论我们设计的人物有没有扔飞镖的招式,都是无所谓的了,因为我们的人物已经有了对飞镖的有效应对能力,至少人物与自己的副本对战时,有没有飞镖招式,对平衡性的影响都可以忽略
因此,我们可以放心大胆地设计扔飞镖招式或者不使用这类招式,直接把人物分为抛物型和接触型两种基本类型来进行设计
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2----关于抓招
格斗游戏的抓招其实也不是必需的,抓招本来是用于突破防御的,但实际上突破防御的手段很多:
三种破防属性攻击(外行们所说的上中下三段攻击)
磨血
抓招
逆向攻击(专用于不能主动转身且按后防御的游戏),有闪避招式可以很容易创造这类条件
那么实际上只要人物有分别对应三种破防攻击属性的攻击招式,抓招是可以不设计的,商业游戏中电脑选手一般喜欢用“中段技”而非“抓招”,是因为电脑人物是作弊的,他的中段技出招比玩家人物的同一招要快,附加短暂的对玩家防御切换的冻结效果,就可以对蹲防御玩家造成致命威胁,而玩家对战或者玩家用中段技打电脑时通常发现中段技不怎么好用,其实只是因为中段技的出招设计的都比较慢(这是故意设计的),但你自己设计人物时,可以不用设计成出招这么慢,你会发现实战里你的人物中下段攻击交替使用时,破防御效果非常之好,什么神反应也都是浮云,龟者必死
所以,如果你的人物属于接触型的,你可以选择 3属性型 或者 抓招型 两种方案来设计人物的破防御性能
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3----关于无敌攻击
典型就是升龙,这类招式其实也没有存在的必须性,对于一个有当身技能的敌人来说,什么无敌攻击都和普通攻击一样
有没有无敌攻击,完全看你个人对人物的设想了,有的话,人物风格可能更硬朗(但不是强势,在当身技面前,什么无敌攻击都是软蛋)
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4----关于空中防御和其他防御
严格来说,空中也应该有闪避招式(例如斜向或者竖直落地),但空中防御最好一定要有(但可以被某些攻击属性击破,或者被抓招封锁)
没用空中防御的跳跃系统,其实就像完全不设防,毕竟跳跃之后的抛物线轨迹是固定的,人物被牢牢拴在这条轨迹上,如果对手对空技够强,我方跳起来之后基本上就是任人宰割,有空中防御做最低保障是应该的(地面系统移动那么自由,不也还有防御保障吗)
防御招式实际上并非不可或缺,但它确实是经典的设计,而且它的存在可以带来更多战术变化,除非你的人物太过另类,完全依赖闪避,而完全不使用防御,这种设计也是可以的,对平衡性没有严重影响
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5----关于跳跃
有前面说过的5种招式作最低保障,其实人物可以不需要会跳,但那样设计的问题就是,少了一个移动系统,人物的战术选择太单调了
当然你可以无限地复杂化地面的系统解决这个问题,但何必放弃跳跃系统呢?
跳跃系统和地面移动系统的本质区别在于:跳跃系统是定向轨迹的,地面移动系统则是可以随时选择进退的
如果你在地面系统制作了一个闪避移动系统,那么它实际上也是定向轨迹的,但它和跳跃系统的区别在于,闪避过程里不允许随时出招,但跳跃系统可以
如果你设计的闪避系统允许随时出招,那它实质上和跳跃系统是类似的
同理,如果你设计了一个空中系统,允许玩家随时改变人物前进方向(例如魂斗罗跳,甚至七龙珠飞行),那它实质上和地面移动系统没有本质区别(只是移动的自由度更多)
虽然跳跃不是不可或缺,我们还是推荐你的人物有这个系统,毕竟它是经典的设计,而且没有什么不好
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6----关于霸体
霸体类似于格挡,或者视为攻击招式中的防御效果,它也不是不可或缺的,可以作为一种个性招式设计存在
但请注意:霸体可以被击倒、被抓,有些霸体在防御时是正常受伤害的,只不过不会进入受伤动作(也就是霸体攻击招式不会被敌人的攻击打断)
完全不受伤,不能被任何手段击破的霸体,几乎与无敌无异,还可能附加格挡瞬间暂停敌人动作的效果
当然无敌和不受伤的霸体,它们都不是真正无敌,格斗游戏中存在一种抓招叫做【绝对控制】,只要检测到你人物的位置,就能把你人物控制过去(专门针对无受伤区域的招式有效,对有受伤区域的招式无效)
2013年03月16日 02点03分 5
level 11
根据上面的介绍,你的人物除了那五种必备招式外,你可能已经选好了一些可选招式来形成人物的个性特色
那么剩下的有关平衡性的要素就取决于你人物的机动性和距离感了
所谓机动性,就是你人物出招的大致持续时间(也就是出招后不能用指令输入取消招式的时间),一般就是指攻击硬直和受伤硬直(含防御硬直)时间的长短,这个时间长短决定你人物战斗时的变招节奏
商业游戏大部分的时间设计有如下行业标准(都是约数,不同游戏有百分之几秒的差距):
地面招式时间:
1---攻击受伤或防御瞬间定格时间:0.25~0.3秒,受伤人物原地振动次数6~8次
2---轻受伤或防御硬直时间:0.1~0.2秒
3---中受伤或防御硬直时间:0.15~0.25秒
4---重受伤或防御硬直时间:0.2~0.3秒
5---同级(轻重中等级)攻击招式持续时间比受伤时间略长0.05秒,防御招式比攻击招式时间略长0.05秒,即防御招式比受伤招式长0.1秒(因此有些游戏受伤后可以反投敌人,但防御后无法反投,其实是时间来不及)
地面招式后退距离:
1---轻受伤或防御:1/10屏幕横向距离
2---中受伤或防御:3/20屏幕横向距离
3---重受伤或防御:1/5屏幕横向距离
上述距离数据一般与游戏的人物大小无关,人物大还是小,商业游戏中这些数据都一样,决定因素是屏幕的大小
2013年03月16日 03点03分 6
level 11
攻击距离:
0---所有这些距离都以画面尺寸为准计算
1---人物大小:最高不得超过9/10画面高度(个别超巨型boss例外),最小不小于半个画面高度,以战斗中普通站立姿态为准,宽度与高度的比例约为1/2
2---近身攻击(敌我距离符合人物近距离条件时)距离约为1/8~1/7倍画面宽(从人物中轴线开始算,下同),也是普通抓招的距离
3---短距攻击约为1/6画面宽,轻中拳轻中脚的攻击距离(有武器时附加武器长度来计算)
4---长距攻击约为1/5画面宽,重拳重脚的攻击距离(有武器时附加武器长度来计算)
5---远距攻击无确定标准(一般是扔飞镖招式)
其他数据:
1---飞镖攻击区上界高度:
水平高飞类,距地面1/2画面高(霸王丸的旋风)
水平低飞类,距地面1/3画面高(春丽的气功)
地面类,距地面1/4画面高(八神庵的苍炎)
2---人物跳跃后受伤区下界高度:到达跳跃最高点时距地面最低不得低于1/2画面高(也就是保证可以跳过高飞类飞镖),二重跳或小跳到最高点的高度距地面最低不得低于1/4画面高(也就是能跳过地面类飞镖),所有跳跃最高位置无限制
注意:只是说跳跃到最高点时能跳过飞镖,没达到最高点跳不过去是正常的
2013年03月16日 03点03分 7
level 11
商业游戏的数据仅供参考,且都是约数,人物偏小的游戏可能不完全符合这些规范
不要求一定照着这些标准做,当然这些数据形成的标准确实有其优越性(长期总结形成的商业规范必然有其优点,具体优点在哪里体现就不细说了)
最后介绍一下人物设计时招式系统的考量问题:
所谓招式系统,就是由招式组成一个战术系统,其主要内容是招式服务于战术
一个2d格斗游戏人物,他的基本战术需要有:
1----防空:应对空中敌人的压制,通常靠对空快打或闪避(本文所说闪避都指移动类的,不含原地那种)或强打(霸体类或闪避类)实现
2----追击:应对敌人的快速撤离或者在敌人和我方有一定距离但处于暂时硬直状态时,抓住机会冲过去攻击,通常靠冲攻击或者快速跑过去近距攻击,或扔飞镖过去打击
3----造逆向:移动到敌人身后,使敌人瞬间处于强制转身或防御指令反向的状态,跳跃到敌人头后方或闪避到敌人身后
4----突破防御:突破敌人的防御战术实施有效攻击,用3种破防御属性的攻击交替进攻,或者使用抓招,磨血不推荐
5----脱困:推开敌人或者主动撤离战圈,也就是反压制,击倒敌人或闪避逃跑
6----反堵角:逃离角落,通常靠闪避出来,也有靠当身技把敌人摔进角落(不推荐)
7----截击:以攻击性区域的停留来占据敌人已经存在于或将要到达的位置,从而实现拦截攻击或迫使敌人选择防御,刷键连用快速攻击或用攻击性停留时间长的重攻击占据空间位置
8----限制敌人移动:身材高大(或放出墙壁类飞镖)+【绝对控制】类抓招(只要敌人在附近,无论高度如何一律抓下来)相结合
9----靠近对手:快进快推或闪避,或跳跃,或冲攻击
10---造硬直:使敌人进入长时间硬直状态,便于连击或阻止敌人迅速反击,一般靠重攻击或击昏对手之类的超杀实现
如果你制作的人物需要参加与其他人制作的人物进行混战的比赛,那么上述这些基本战术,你的人物都需要有对应的招式来实现,否则会有明显的瘸腿
商业游戏的角色不需要这么齐全的性能,因为那都是为了圈钱的,性能这么强,你玩好一个人物就没有电脑人物是你克星了,游戏还怎么吃你的游戏币?
2013年03月16日 04点03分 8
另注:商业游戏人物都是有瘸腿的,所以它所谓的“平衡性”只是不同人物互相克制,而不是人都能应对各种挑战(但又都是以自己特色的手段去应对)
2013年03月16日 04点03分
每个招式都要有应对的目的性,要有破解的办法,以及应对困境的属性。[真棒]
2014年05月20日 04点05分
level 8
感觉实现起来很难。存了个文本,找机会理解。。。
2014年05月21日 04点05分 9
level 5
00
2015年12月25日 10点12分 10
level 1
厉害!!
2015年12月26日 14点12分 11
level 13
写得太好了。
2015年12月27日 11点12分 12
1