【转搬合集】雷亚公司介绍 & Cytus制作访谈 & 成就以及其它各种
rayark吧
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level 8
感谢cytus 吧 Gripe 的资料整理,整个帖转搬运到 rayark 吧~
原帖网址 https://tieba.baidu.com/p/2153095541
2013年02月20日 17点02分 1
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1L萌萌的Mandora
镇楼
~
估计有20L这样,未发完之前请勿插楼, 谢谢~
2013年02月20日 17点02分 2
level 8
PART 1
雷亚游戏(Rayark Games)介绍及历史
雷亚游戏是于2011年9月创办的到目前成员仅有16人的小型游戏公司。雷亚的第一款产品便是大家耳熟能详的音乐游戏Cytus。Cytus原定于2011年12月上架,但最终实际上架时间是2012年1月12日(iOS版)。
雷亚游戏的创始人是游名扬、李勇霆与张世群。
(上图由左到右分别是:行销企划王御安、业务营运副总张世群、游戏执导李勇霆)
(上图为雷亚游戏共同创办人,游戏制作人游名扬,他同时也是Cytus的制作人)
在成立雷亚游戏之前,这个团队曾经合作开发过一款大型街机音乐游戏THEIA,不过因为撞上同时期发布的DJMax Technika,加上内容和质量相比后者要逊色不少,THEIA并没有取得成功。(关于THEIA的详细情况会在下面转载的访谈中提到)
雷亚团队除了合作过THEIA之外,还开发了另一款大型街机音乐游戏Mozarc,Mozarc的反响较THEIA更为良好。值得注意的是,在开发Mozarc期间,雷亚团队便与一些音乐制作人有了接触,如Cytus内收录的曲目《彩华 -Saika-》便已经收录于Mozarc之中。
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最后是有关于雷亚游戏的联系方式
雷亚游戏股份有限公司
地址:台北市中正区金山北路一号4楼之8(光华animate楼上)
联络电话: (02) 3322-1148 begin_of_the_skype_highlighting (02) 3322-1148 end_of_the_skype_highlighting
电子邮件:[email protected]
2013年02月20日 17点02分 3
level 8
aniarc:
从《THEIA》到现在《Cytus》,有学习到不一样的开发经验吗?
雷亚:
在还没有成立雷亚的时候,《THEIA》是第一次进入游戏业界,还不清楚市场、玩家到底喜欢怎麼样的口味,只能靠自己身为玩家的经验摸索。当时很可惜的地方,是没有注重UI的设计。那时候的UI风格非常松散,从标题画面、到选曲介面、直到进入游戏,玩家大概会觉得怎麼好像不是同一个游戏,没有主题性。
刚开始是志同道合的朋友四个人凑起来,大家都是程式设计师和企划,没有美术,作游戏的方法是先拼出一个能玩的游戏原型,最后才去找外包的美术把UI塞进来,没有兼顾到游戏该有的元素,做出来的东西比较像是学术界的专案。
《THEIA》在刚开始开发的时候,会觉得那些「很商业的元素」不重要,重要的是「我这个概念很酷,大家一定会买我的帐」,而忽略了为何大厂会砸钱在包装产品上。
现在,我们找自己的美术设计师,建立出主要美术风格。接下来想让游戏内容更丰富,希望每首歌都有专属於它的封面,然后再去找外包绘师帮我们制作,让每首歌都有的不同专辑封面。
aniarc:
是后来才发现,哪些方面使用外包制作比较有效率吗?
雷亚:
对,如果需要大量图像的话,只有一两个内部美术制作是不够的,还是需要大量的外包人力支援。
《THEIA》在当时推出之前,《DJMAX TECHNIKA》刚好也推出了,那时候我们会很惨的其中一个原因,因为大家都觉得我们是抄他们的。
还记得那天是我们游戏制作到一个阶段,跑去汤姆熊,就发现《TECHNIKA》在场测。那时候想说我们这个概念大家都还没有拿来用,顶多就是拿应援团出来作成大台的嘛,没想到竟然有人也做了一样的扫描线。
毕竟他们是知名音乐游戏系列作品,我们容易被认为是参考他们的。比较游戏内容的结果,就是音乐跟画面落差很大。那时候我们下定决心,一定要把这两个方向做好,学习到只要我们的完成度不够,几乎九成的玩家都不会喜欢我们的游戏。
《THEIA》在alpha阶段的时候,有玩家反应还不错。玩家那时候觉得「噢,这游戏还在开发中,以后发展应该还不错。」但是看到实际商品化的游戏之后,玩家觉得「这跟开发中到底有什麼不一样!」对他们来说,跟日韩的音乐游戏一比较,那个差距是非常大的。我们到后来才体会到,为何大厂需要砸下不少钱开发音乐游戏,不是我们只有独立游戏开发经验的规模可以达到的。音乐的品质是我们不断钻研与改进的部份,从一开始自己编曲到后来我们听取玩家的意见,开始和越来越多专业编曲作曲家接触,渐渐的从实作理解日韩的音乐游戏深度。这次的《Cytus》就立下决心,要作到同样的深度,甚至要超越他们。
2013年02月20日 17点02分 5
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aniarc:
从那次的经验学习到,游戏有哪些地方需要包装吗?
雷亚:
应该说,游戏的包装几乎是全方位的。有时候并不一定是包装要比对方好。例如与《DJMAX TECHNIKA》的制作比较起来,作曲、编曲家的募集门槛比起影像整体制作就不同,可能是包给一个Studio制作MV、甚至需要拍到动画短篇的程度。
在日韩,音乐游戏的风气比较盛,他们有音乐游戏的根基。所以绝对不能跟他们硬干,不一定要有跟对方一样超绚丽的开场或是动画界面。我们的风格往「独特」的方向发展,就是「小而美、小而精致」。《Cytus》有呈现这个效果,不像以往美式音乐游戏会有写实的舞台效果灯光四射,或是日本韩国以ACG风格打造,甚至像是《jubeat》《REFLEC BEAT》这样走流行风格的。
《Cytus》是开发团队在不同方向下妥协出来的结果,我们在开发途中做了很多取舍。有别於《jubeat》这类强作主打流行音乐专辑。我们会希望这个画面、这个音乐是有故事性的。於是我们发展出类似剪影的美术风格,只要再加上一点点颜色就能带出缤纷甚至画龙点睛的效果;更实际一点来说,我们诉求每一张游戏内的截图,都可以像一张美丽的图画一样,其实我们的介面设计到插图图示,对每个选单每个画面都是非常非常要求的,过程中我们尝试非常多版本样式。
例如游戏中暂停画面,以侧栏形式虽然好看,但是在iPhone上手指非常容易误触,开发过程中有许多在使用性与画面配置的抉择。
★下为早期开发版的暂停画面
★现在的暂停画面
aniarc:
玩过这款游戏的玩家都会困惑,为什麼要固定萤幕旋转的方向,而不能自由转向呢?
雷亚:
有玩家反应我们没有作自动转向,其实这是我们经过特别设计的结果,让iPhone的耳机孔在右手上方。如果是以一般游戏的惯例,Home键在右手,插耳机在手上玩的时候,耳机插头会卡在左手的手心,这样玩起来就不舒服。iPod的耳机孔在机身下方,所以我们会反过来摆放。大家会以为我们忘了,其实我们是有思考过、刻意固定的。
aniarc:
这点是在UI早期测试的时候发现的吗?
雷亚:
《Cytus》的游戏UI是一直、一直在改进。尤其是当你需要友善的游戏介面,就必须找外面的人来测试。因为在做游戏的过程中,我们会对游戏本身太熟悉了,很多游玩的流程会觉得理所当然。但是对第一次接触的人来说,设计中的盲点很快就会浮现。例如选择难度的Easy-Hard按钮,由於我们制作的时候力求简洁,所以让Easy-Hard造形设计与整体相配合。
★早期的乐曲专辑画面
但是对使用者来说,这个选项一点也不明显,因为选项与背景融为一体了,甚至不觉得它是一个按钮要按。而且选项需要有大一点的反应,否则玩家不知道他选到了。
★目前的乐曲选择画面
我们觉得游戏的广度要问非
核心玩家
的意见,深度要问核心玩家的意见。像我们常常会拿游戏问行销企划,因为她是偏向轻度使用者,接触的游戏相对於我们来说少很多,她不确定进入游戏之后,下一步应该要作什麼,才会发现问题在哪里。
核心玩家根本不用说,他们很清楚自己应该作什麼,所以面对核心玩家,我们聚焦在设计游戏的深度。对他们来说,可以玩多久是很大的重点。他们熟悉游戏的流程,知道在选曲的地方「应该要有难度按钮,而且一定要让我按得到!」
对非核心玩家来说,重点在於好不好上手、能不能正确传达游戏的目的与进行方式,这点非常重要。
aniarc:
另外,我觉得按键的判定上与其他音乐游戏比起来,似乎比较宽?
雷亚:
是的,我们在游戏判定perfect的范围也调整了很多次,其实判定范围是比较宽松的;但是现在收到的意见回馈,都说《Cytus》玩起来挺难的,所以如何针对玩家调整,这个范围真的很广。我们也依然在持续改进调整。
aniarc:
我在玩游戏的时候,碰到的意见都是关於扫描线以及折返点的问题,请问这点有怎麼样的考量呢?
雷亚:
扫瞄线的折返点,算是游戏设计上先天的限制,所以我们设定了几种模式,让前一页的泡泡跟下一页的泡泡看起来不一样。
以下几种测试了一下,我们发现针对不同族群偏好的反应也都不同,所以我们提供三种选项让大家自由选。
■「Default」设定是扫描线靠近的时候,泡泡会变大。好处是线即使已经快到了,泡泡还是比较小。
■「Group」的设定差异会更明显,不会连续性的变大,每一页的泡泡会一次变大,下一页维持小颗的。
■「None」不作大小的变化,但是有白色半透明的感觉。
★模式选择画面
aniarc:
收录的歌曲有日文歌词,当初有想过收录中、英、日歌曲的差别吗?
雷亚:
这倒是没有,只是因为委托的作曲家以日本人居多,所以制作vocal曲的话,他们填词当然以日文比较常见。还有另外一首,是他们做了原创的语言。未来的更新当中我们也会持续观察市场反应与意见调整曲目。
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aniarc:
《Cytus》的音乐有特别专注要哪一种曲风吗?
雷亚:
音乐游戏市场其实有一群很核心的玩家,因为核心玩家的市场靠社群网路口耳相传的速度非常快,我们想先抓住这一群玩家,先以beatmania系的歌曲为主。接下来进一步释出的更新,我们会考虑到轻度的玩家,不会让他们觉得游戏内都是电子舞曲。
aniarc:
未来的更新会以怎样的形式释出呢?
雷亚:
我们现在能保证的是《Cytus》未来会持续更新,而且更新量会超越大家的想像。目前能透露的是不考虑In-App-Purchase。
我们希望传达给玩家的讯息是,我们与大型游戏公司不同,希望更多人能玩这个游戏,而不是从一群核心玩家身上赚到钱。
有一个在独立游戏开发界很注明的例子《Minecraft》,他在市场上已经有一段时间了,但是越早买的玩家,价格越便宜。然后大家一起帮忙找这款游戏有哪里需要改进。这是独立游戏开发厂商才有这种筹码可以谈,其他游戏大厂是没办法的。
我们有在噗浪、脸书、twitter上面收集玩家的意见,将来会想办法改进。由於我们团队也是从玩家出身,希望让玩家了解,我们跟他们是站在同一边的。
aniarc:
可以分享一下开发的流程吗?
雷亚:
我们分成不同的小阶段目标,遵从「Scrum」敏捷开发的流程,在每次review的时候改进,所以我们的产品演变很快。
aniarc:
所以《Cytus》与传统游戏开发最大的不同点在於?
雷亚:
其实我们是朝著「让游戏好玩的程度最大化」的方向制作。我们希望游戏在原型阶段就能让大家感受到它的乐趣。我觉得《Minecraft》也很有这个调调,不断的释出新版本,请大家一起撰写public todo list,从那里开始下手。把群众想要的功能加上,然后不断地不断地作调整。对於《Cytus》而言,既然产品现在已经上市了,以后的update也必定会包含玩家的意见进来。
另外,其实我们预定发售的时间比现在早一个月,那时候的《Cytus》是一个完成度几乎接近100%的产品,但是大家心里都还有一点遗憾,还有些地方没有修完,最后内部讨论的结果聚集共识,决定再做一个月。我们希望交到玩家手上的游戏能够尽善尽美。团队本身能尽力、问心无愧,接下来就看市场的反应如何。也很感谢CEO能挺我们。最后,原订产品上架日期是12月中下旬,实际上架是1月12号。
我们到目前也还没有掌握到哪些是会成功的因素,我们也还在摸索。
aniarc:
游戏中的读取画面,动画到定位就停止了,我觉得玩家会搞不清楚到底是当机了、还是有在读取;关於这点,未来有没有计画改进呢?
雷亚:
其实读取画面也有很多考量,原本的版本是外面的圈圈会转,但是因为iPhone效能的关系,造成动画效果不顺畅。而后顾虑到整体美术的感觉,我们还是取消了会一直动的loading。我们不希望它的转动,破坏了游戏的流畅度,所以选择两者的折衷方案,转到定位之后停住。
★游戏中的loading画面
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访谈#2 (2012年4月)
访谈音乐游戏《Cytus》作曲家:eye media 吕绍纶 与 Ra
bp
it Studio 高毓泽
aniarc 动漫新闻再度访问雷亚游戏,在第二次大改版更新之前,访问到《Cytus》其中两位台湾作曲家:
■ eye media 吕绍纶 先生 (小眼)
■ Rabpit Studio 高毓泽 先生 (Rick)
这次《Cytus》的游戏制作人 游名扬先生(Yu)也参与这次的对谈,以及对音乐小有研究的Nola所提出的问题,更问到音乐与游戏更深的层面,请读者看接下来的专访,两位作曲家与大家分享介绍一款音乐游戏制作前后的作曲故事。
另外雷亚游戏提供最新的数字告诉我们,《Cytus》游戏OST原声带在Amazon与iTunes上市,分别在日本市场拿到第1名与第3名!在Amazon上人气直逼近期新番动画《袭来!美少女邪神》!
2013年02月20日 17点02分 9
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开头曲目「Cytus-Title Screen」(收录于Cytus -Prologue-专辑中)
小眼:
《Cytus》一看就知道是以科技感为主,以人跟机械的结合,这样的感觉制作开头曲目。我用到的声音有孩子的笑声、车子开过去的声音…等等,现实环境与科技感的结合,有弦乐器、电子乐器,科技与真实乐器的结合,创造迷幻的感觉…不过大家急著想玩游戏,通常两秒钟就跳过去了(笑)
aniarc:
那Rick是作哪些曲目呢?
Rick:
你是说曲名吗?其实我只知道编号,取名是给雷亚订的,我只知道01, 02…(笑)…开玩笑的,我有作彩华 -Saika-、Sacred、Sanctity。
Yu:
这在内部叫做3S。我们是听到曲子才取名字,插画也是听完曲子才绘图。
Rick:
在接下歌曲制作的时候,需求全部都是文字叙述。
aniarc:
这听起来并不简单,你们之间是怎麼沟通的?
Rick:
我跟雷亚的合作其实从早期的《Mozarc》就开始了,3S也是从《Mozarc》挑出来,作重新编曲。从那时候到现在都是以文字叙述作双方沟通。
Yu:
我做的比较像是统整的角色,把大家的乐曲聚集在《Cytus》底下成为一个系列。
aniarc:
那在沟通的过程中有谁比较主导吗?
小眼:
都可以互相讨论,没有谁比较主要。如果有单方主导的话,应该会比较有问题,我会觉得我用这些就好,但是做好之后,他觉得不要。沟通过程中,如果双方不先协调好,就很容易产生误解。
尤其在参考其他乐曲的时候,就必须要小心,例如我们希望某首歌的风格,我们可以取用相似的元素、相似的乐器、或者类似的乐句,但是不能让别人觉得是抄袭来的,主要听过,参考,再作为发想。
合作的时候雷亚游戏下了很多功课,很厉害,所以还算比较容易沟通的;例如有的业主会说:我要一个…那个…「快乐的感觉」或是要一个…「红色的感觉」因为对方是作画面的,所以他能给的只有画面,做出来之后对方又说不要,说「这不是我要的红色」之类的。雷亚在这方面比较用心,尽力提供各种资讯参考。
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aniarc:
雷亚跟日本作曲家的合作状况如何呢?
Yu:
我们以英文作为信件来往的语言,加上我们也看得懂一点点日文,所以尽力沟通之下还算顺畅,加上,日本的音乐工作者本来就是制作音乐游戏的,很容易抓到我们想要的需求。
aniarc:
从文字的概念转到音乐,这中间的转换落差要怎麼克服呢?理想的沟通状况应该是怎麼运作?
小眼:
现在跟雷亚的合作状况其实就很理想,文字叙述、提供参考…不过,的确有时候会失误,所以需要不断的沟通,多亏Yu给我们许多参考资料,例如他想要的曲调、风格、一些相关音乐…等等,也许Yu不在的时候我可以说一点不一样的(笑)
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《Cytus》Song「彩华 –Saika-」
Rick:
彩华是当初做好,放在我们自己的资料库中,此时雷亚过来接洽,他们喜欢彩华这种比较日本的风格,修改的次数也比较少。
小眼:
彩华好像有用到三味线对不对?
Rick:
对,而且以前编曲会受限在程式的部份,现在就不会了。
aniarc:
程式的限制是怎麼一回事呢?
Yu:
我们以前的程式作法是制作一个音色库,需要音符与拍点的时候,程式再呼叫出来演奏音色,像是midi音乐的VST;但这个作法的缺点是:无法混音作效果。这主要来自硬体的限制,导致无法即时演算音乐效果;现在的《Cytus》音乐采用预录的作法,使得一些音色的效果、特效后制,现在听起来效果比较好。
aniarc:
既然他在音乐效果上面会有限制,为什麼过去要使用这样的作法?
Yu:
因为这样才有办法作到全Key音,打感会更准确。
aniarc:
因为音乐游戏对於节拍的要求非常严苛,既然音乐是预录的,是否有可能遇到硬体问题导致音乐与拍点不同步?
Yu:
这方面多亏现在的引擎写得不错,所以没有类似问题。
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aniarc:
Android版本的《Cytus》上市了,在开发Android版本的时候有遇到什麼问题吗?
Yu:
主要是Android需要测试的机型太多,不同厂牌用的显示、音效晶片也不同,让游戏程式有不同程度的反应,需要针对不同晶片调整。尤其乐曲只要有delay对音乐游戏来说非常致命。测试不同机种的会增加开发成本,加上Android的付费问题也会来询问雷亚,加大对客服的负担。
aniarc:
针对下次释出曲目的内容,两位作曲家有什麼可以提前分享的吗?
小眼:
像是40506、还有0417…昨天存档的版本(笑)
aniarc:
昨天的版本,也就是说还在改吗?
小眼:
开玩笑的,你想问的是什麼?
aniarc:
我们不会作音乐的人,比较难想像你们修改音乐的过程。可以分享这一部份吗?
小眼:
我们可以分成大型、中型、小型的修改来解说;比较大型的修改,几乎是方向不对,小改的话像是段落、节奏的修改,例如在某个小节加几颗鼓之类的。假如我今天作的是摇滚,但其实他要的是民谣风格,这叫做方向不对;也许可以把电吉他换成木吉他,但是乐器的性质就不一样,乐器库可能需要整个换掉,这就叫做大改。
aniarc:
全部都是您自己完成的吗?所有的乐器都要学会?
小眼:
一般来说是的。
aniarc:
所有音乐都在电脑上作吗?
小眼:
这倒不一定,要看顾客的需求。例如电吉他使用电脑制作音色就很像,或者节奏性的东西其实都可以。因为如果要找乐手来,预算就是不同的。我们一般大部分客户要求只需要纯粹使用电脑编曲;不过我们最近制作的动画电影《BBS乡民的正义》配乐,导演要求使用真正的管弦乐团,需要找一团真正的管弦乐团演出,成本马上暴增了六七十倍。
aniarc:
这样一首曲子会修改多少次呢?
小眼:
如果顺利的话,三次就很多了,超过三次表示…中间一定有什麼误会…(笑)不过一般来说,超过三次,其中真的一定有什麼误会(看向Yu)。
aniarc:
我们换一个人来爆内幕吧,Rick你接下来更新的曲目,可以跟我们说一些制作内幕吗?
Rick:
在下一次更新,我有一首走拉丁风格的,但是卡关卡了很久,有半个月。因为需要拉丁,又要电子…其实我想了很久。怕用的音色拉丁会跑到雷鬼风格。而其他曲目的部份,卡在气氛的部份,他们给我的是比较「空灵」的概念,我当时反应,这种风格在敲击上比较困难,节奏又慢,雷亚再给我了一些参考,在空灵的感觉上、结构上,要怎麼适合游戏,我们有互相多加琢磨。
音乐游戏要在两分钟内营造气氛,做到起承转合,而一般一首歌作这种结构大概需要三分钟,才会有比较完整的结构。一般人习惯的结构,要在这两分钟内做出来,熟悉那个感觉,并不是很简单的事,这也是卡比较久的原因…还好他们有给我比较多资料(看向Yu)
aniarc:
《Cytus》预设就是作两分钟的曲子,我发现在网路贩售的原声带有四分钟的曲子。
Yu:
那是原本就有作比较长的,反而游戏使用的版本是缩短的精华,在OST里面就多放几首,让大家有完整收藏的感觉。
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Nola:
今天机会难得,我有一个与「音乐与游戏」这个比较有趣的问题想问两位。在玩线上游戏时,有些玩家会把背景音乐关掉,播放自己喜欢的音乐;跟过去的单机游戏不同,为什麼线上游戏会有这种独特的现象,会不会是因为故事性,还是线上游戏的世界观、重视社群性质所造成。两位觉得如何呢?
小眼:
对,像是《仙剑奇侠传》《轩辕剑》这类型的游戏比较有机会让玩家听音乐,也就是单机游戏比较有这种倾向,线上游戏则没有什麼机会…不过说真的,我们做音乐的时间是相同的,音乐游戏要加油。
Nola:
作音乐游戏的音乐,与作其他方向…例如一般游戏、线上游戏的音乐,是否有差别呢?是不是玩家对音乐重视的点不一样。
小眼:
我想是因为单机游戏比较能专注在场景、故事内容。
Yu:
这样音乐比较容易能搭配故事的需求,可能线上游戏就不容易这样作。
aniarc:
是否作线上游戏音乐的时候,会因为这种状况,对音乐的要求会比较没那麼高?
小眼:
其实并不会,我们对线上游戏配乐的要求是一样高的,而且每个场景的要求都不同。例如最近我们作《吞食天地3 Online》,他们的动画其实做得非常好,有剧情、音乐随著走,也录制真正的乐器,品质一级棒。线上游戏的场景也是有不同的主题,需要音乐给场景不同的灵魂,绘制场景也很用心,差别就在於刚才所说,可能是由於线上游戏注重「大家打乱仗」的方式,所以音乐比较难争取大家的注意力吧。
Nola:
在制作音乐游戏的时候,毕竟它是需要节奏强烈的音乐类型,需要在那个点上有一个类似鼓的音符。但是就像刚才讲的,慢歌比较难出现在音乐游戏上,那麼使用的音乐风格是否会受到限制呢?
Yu:
我觉得,音乐游戏的核心在於「演奏乐器会让人开心愉快」;但是演奏乐器这件事情,并不是每个人随时都能做的;因为乐器需要花长时间练习,才能体会演奏的快乐。所以我觉得音乐游戏的发源,在於让不会演奏的人,能够在很短的时间内,让所有人体会到自己在演奏乐器的愉悦感。
那麼,游戏要如何在短时间内带起体验呢?我想最简单的是打节拍,以最普通的4拍子来说,需要让人迅速抓到节奏,鼓要很重,或者乐句是很明确的。尤其当玩家4拍子打得好了,就会想要打更难的,但是需要某种让人「足以预测」的打法,所以音乐游戏,在打下去的时候需要让人有「好像按到某个乐器」的感觉,好像我真的在打鼓弹钢琴。当玩家进步之后,会想打速度更快、打点更多的曲子:当游戏要把握初级玩家到高级玩家的成长过程,势必会偏向节奏重与速度快的曲子。所以我觉得这应该是音乐游戏的玩法本身带来的一些限制。
小眼:
我记得过去好像有试过吧?玩家的反应不太好?
Yu:
如果快歌中有一两首,可能还好,但是他绝对不会占多数,因为乐曲中本身能「打」的乐器就很少。玩家想得到的是「按下去的声音是玩家按出来的」慢板的曲,能按的东西势必会少,那麼难度与可玩性会比较低;另一个限制是《Cytus》的乐曲设计都在两分钟内,因为太长玩起来会累。要求成绩完美的玩家,常常要重打的话,一首歌要打三、四分钟太长了,容易造成玩家烦躁,如果作慢歌的话,可能演奏到一半就卡掉了。
aniarc:
作曲的时候有画面提供参考吗?是照画面的感觉走吗?
小眼:
第一次作曲的时候当然没有,不过现在《Cytus》有改编旧曲,我是以那个时候的画面为主。但是有既定印象,其实会让现在改编的状况更艰难,因为以前作曲的时候没有预设印象,直到后来乐曲取名被定为「Holy Knight」,其实我自己没有感受到「圣骑士」的感觉,当新版的时候,他们告诉我需要把「圣骑士」的感觉加强,我就需要把这个曲子往既定的方向推进,重新乐曲的印象。
2013年02月20日 17点02分 13
level 8
《Mozarc》「Holy Knight」
aniarc:
Rick今天都没有爆料,谈谈你接下来会更新的曲子吧。
Rick:
彩华有第二版,重新换一种风格,差别还满大的。
Yu:
我们也在此透露将来有特殊的方法进入神秘的隐藏版,请大家期待。
aniarc:
还有一个有趣的问题,请问作曲家自己玩《Cytus》游戏的时候是什麼感觉呢?会比较容易上手吗?
Rick:
因为我平常没有在玩游戏,第一次玩的时候我就跟Yu说…好难啊!(笑)
小眼:
最惨的是自己做的曲自己玩不出来!(笑)
Nola:
这点我也有体会,当初学生也是把节奏游戏丢给我玩,我也是对不到点,一边打一边嫌:这到底是谁设计的!旋律跟点怎麼会这样对呢?!不应该这样吧!反而玩音乐的人在音乐游戏上节奏感失灵了,事情好像不该如此,但是真的会这样。
Rick:
我举个例子,我当兵的时候有个学长,是杨乃文的鼓手,那时候有打鼓机嘛。我就说「学长,这你很强,应该OK吧」学长当然说OK啊,但是打到一半把鼓棒丢掉,整个打不下去,太难了!
aniarc:
为什麼会这样,这个差别是怎麼回事呢?
Nola:
我想是由於,音乐游戏的玩法上,节奏感会被视觉看到的打点影响,在一般演奏乐器与玩音乐节奏游戏,这两者可能有所不同。即使人本身有节奏感,感觉会跟画面不一样。
Rick:
其实点是有对到的,只是不习惯,还是需要练习啦,没对到就不用作啦,Yu你说呢?
aniarc:
最后请问,两位作曲家对《Cytus》未来有什麼期望吗?
小眼:
《Cytus》太厉害了,不敢讲什麼期望!《Cytus》能够让不同领域的人接触到游戏、接触到音乐,真的太棒了。如果音乐会能顺利办起来就太好了。
Rick:
因为我不玩游戏,但是《Cytus》让我开始玩游戏,体验到新的趣味。这点是我最喜欢《Cytus》的地方。
访谈#2到此结束
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2013年02月20日 17点02分 14
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访谈#3
【APP01专访】雷亚游戏Cytus幕后开发秘辛与新产品抢先预告
Cytus集与众不同又超好听的音乐、具有设计感的美术画面、耐玩度一流於一身,在2012年急速窜红,并长久持续保持在App Store付费总榜的前20名内,并获得2012年华人行动应用大赏获得年度游戏金奖,究竟Cytus掳获玩家心的秘诀与开发缘由是什麼?现在就跟著R小编一起来挖宝吧!
2013年02月20日 17点02分 15
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Cytus诞生由来
R小编非常高兴能采访到Cytus的制作人游名扬(简称小羊),头一个好奇的问题就是为什麼Cytus会叫Cytus呢?小羊说其实有点无厘头,其实是取自希腊神话Cocytus,不过三个音节太长,直接简称Cytus比较有力。〈这还真是出乎R小编的意料,这样的命名方式颇奇特!〉
小羊说Cytus是雷亚的第一款游戏,当时认为App的市场过於广大,想成功并不是那麼容易,刚好团队成员都有大型音乐游戏机台的背景,也认为在App市场中,音乐族群虽然相对小众,但黏性其实很足够,因此决定朝音乐App奋力一搏,没想到一搏就搏出了好成绩!
若是Cytus早期的玩家可能会注意到,最早Cytus的icon其实是有点像节奏拍点的样貌,后来改版才换成女机器人的人脸,其实这都大有玄机的!小羊透露,依据观察,游戏玩家对於人脸、卡通造型的图案,会觉得特别被吸引,因此他们才决定更换icon。
视频来自: http://v.youku.com/v_show/id_XNTEyMjUxNTg4.html
2013年02月20日 17点02分 16
level 8
Cytus开发秘辛
因为团队成员们有著大型音乐游戏机台的相关背景,在音乐游戏开发上较没有遭遇到难以克服的问题,且由於有固定配合的作曲家、插画家,每个环节彼此间是可以同步进行,所以在开发Cytus的过程中,还算顺利,大约花了四个月左右的时间完成Cytus。
但若要认真说起来,其实在三个月时,就已开发完成,剩余的一个月比较多是在优化游戏,小羊提到Cytus在完成时,市面上广为流通机型是iPhone 3GS和 iPhone 4,但其实两者的效能落差很大,因此要让游戏稳定相容於3GS,也是下了很大的功夫,为的就是将作品更完美呈现在玩家眼前。
(两个视频是不一样的,不要以为提尔发错了- =)
视频来自: http://v.youku.com/v_show/id_XNTEyMjQ2NTcy.html视频来自: http://v.youku.com/v_show/id_XNTEyMjUzMjI0.html
2013年02月20日 17点02分 17
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Cytus定价与行销
有别於App Store里的音乐游戏定价方式,Cytus因为没有音乐版权的问题,因此较不必负担高额授权费用,所以Cytus当时直接采取付费购买策略,让玩家只需要花一次钱,就可以玩到15首不同的曲目,不会再让玩家额外付费。且当时为庆祝上市推广,还做了一个星期限时特价30元的活动,效果不错。
因为这些音乐受到肯定的关系,让Cytus有了举办实体音乐会的想法,也因为没有人这样尝试过,所以更加深他们要举行音乐会的念头。利用募资平台,让喜欢这些音乐的玩家,负担一点金钱,享有一些优惠并参加现场音乐会,据了解,许多参加音乐会的人,对於这场音乐会都非常称赞!小羊偷偷透露,今年也有机会再次举办实体音乐会,玩家们记得随时来APP01关注最新消息喔!
P.S:文中所提30元为新台币(NT$),折合大陆APP标准定价为6元(CNY)
视频来自: http://v.youku.com/v_show/id_XNTEyMjU0MzA4.html
2013年02月20日 17点02分 18
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Cytus原创音乐
Cytus最令多数人称赞的即是既好听又与市面上音乐有区隔性的原创音乐,小羊说早期的做法都是在网路上听到好听的音乐,即用比较传统的做法,先写Mail去询问接洽,之后作曲家彼此都会认识和介绍,所以相对容易。
不过可不是每首曲子都有机会入选Cytus的喔,小羊强调Cytus对音乐的标准有一定要求,一首好听的音乐需同时将作曲、编曲与混音都做好,那他们才会考虑采用。
视频来自: http://v.youku.com/v_show/id_XNTEyMjc2NTA0.html
2013年02月20日 17点02分 19
level 8
Cytus创新玩法
市面上的音乐节奏游戏,通常都是节拍落下时,玩家只要点击萤幕特定区域即可,就小羊而言,他认为这种游戏方式,浪费了整个萤幕,因此Cytus的玩法是利用线条移动,进而点击拍点,才充分利用到整个萤幕的极限。
同时,Cytus是采横版模式玩,两手握在手机的左右方,大拇指仍然可以轻易触碰到萤幕的每一角,这些小细节都是经过考量的,就希望玩家能喜欢并且方便的玩Cytus。
视频来自: http://v.youku.com/v_show/id_XNTEyMjU1MTAw.html
2013年02月20日 17点02分 20
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Cytus兄弟作《Mandora》
就在Cytus获得玩家好评后,雷亚也在2012年12月推出全然不同的可爱休闲游戏《Mandora》,目前下载成绩也在持续成长中。
熟悉Cytus的玩家一定有发现,里头有一首就是Mandora音乐,不过小羊有分享到,Cytus与Mandora的玩家几乎不重叠,可见Mandora的魅力也不容小觑呀!且近期Mandora也将改版与Facebook连动,届时Mandora的玩家也能与好友一同较劲啦!
重点来了,小羊还透漏今年将会推出Mandora的周边商品,像是娃娃公仔和模型等,要让玩家萌到最高点!
视频来自: http://v.youku.com/v_show/id_XNTEyMjU1OTg4.html
2013年02月20日 17点02分 21
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身为APP01的当家台柱之一的R小编我本人也,岂能放过专访小羊这个好机会,当然要多挖点劲爆的秘辛来给APP01的会员们闻香,经过R小编软硬兼施的双重攻势后,小羊终於说出三大秘辛!大家记得用萤光笔画重点。
一、Cytus近日将会推出更新版本,将有不少音乐加入,绝对要让玩家玩到手软啦!
二、2012上半年,将会有另一款全然不同风格的音乐游戏推出,将以钢琴为主轴,经过R小边偷偷一瞧,那个画面和音乐,还真是给他啵儿棒的呢!<删除线>(而且今年可能举行的实体音乐会就是以新游戏为主)</删除线>
三、若是再推音乐游戏就有点不够力了,因此在2012下半年,雷亚将推视觉效果一级棒的3D动作游戏,要再次攻陷玩家的手机罗~
好了,R小编被下封口令,再多说就会被灭口,各位APP01的会员们,请随时注意APP01的最新消息吧!
(提尔:R小编准是迷糊了…2013年发的文章还写2012年…)
2013年02月20日 17点02分 22
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