aniarc:
从那次的经验学习到,游戏有哪些地方需要包装吗?
雷亚:
应该说,游戏的包装几乎是全方位的。有时候并不一定是包装要比对方好。例如与《DJMAX TECHNIKA》的制作比较起来,作曲、编曲家的募集门槛比起影像整体制作就不同,可能是包给一个Studio制作MV、甚至需要拍到动画短篇的程度。
在日韩,音乐游戏的风气比较盛,他们有音乐游戏的根基。所以绝对不能跟他们硬干,不一定要有跟对方一样超绚丽的开场或是动画界面。我们的风格往「独特」的方向发展,就是「小而美、小而精致」。《Cytus》有呈现这个效果,不像以往美式音乐游戏会有写实的舞台效果灯光四射,或是日本韩国以ACG风格打造,甚至像是《jubeat》《REFLEC BEAT》这样走流行风格的。
《Cytus》是开发团队在不同方向下妥协出来的结果,我们在开发途中做了很多取舍。有别於《jubeat》这类强作主打流行音乐专辑。我们会希望这个画面、这个音乐是有故事性的。於是我们发展出类似剪影的美术风格,只要再加上一点点颜色就能带出缤纷甚至画龙点睛的效果;更实际一点来说,我们诉求每一张游戏内的截图,都可以像一张美丽的图画一样,其实我们的介面设计到插图图示,对每个选单每个画面都是非常非常要求的,过程中我们尝试非常多版本样式。
例如游戏中暂停画面,以侧栏形式虽然好看,但是在iPhone上手指非常容易误触,开发过程中有许多在使用性与画面配置的抉择。
★下为早期开发版的暂停画面


★现在的暂停画面


aniarc:
玩过这款游戏的玩家都会困惑,为什麼要固定萤幕旋转的方向,而不能自由转向呢?
雷亚:
有玩家反应我们没有作自动转向,其实这是我们经过特别设计的结果,让iPhone的耳机孔在右手上方。如果是以一般游戏的惯例,Home键在右手,插耳机在手上玩的时候,耳机插头会卡在左手的手心,这样玩起来就不舒服。iPod的耳机孔在机身下方,所以我们会反过来摆放。大家会以为我们忘了,其实我们是有思考过、刻意固定的。
aniarc:
这点是在UI早期测试的时候发现的吗?
雷亚:
《Cytus》的游戏UI是一直、一直在改进。尤其是当你需要友善的游戏介面,就必须找外面的人来测试。因为在做游戏的过程中,我们会对游戏本身太熟悉了,很多游玩的流程会觉得理所当然。但是对第一次接触的人来说,设计中的盲点很快就会浮现。例如选择难度的Easy-Hard按钮,由於我们制作的时候力求简洁,所以让Easy-Hard造形设计与整体相配合。
★早期的乐曲专辑画面


但是对使用者来说,这个选项一点也不明显,因为选项与背景融为一体了,甚至不觉得它是一个按钮要按。而且选项需要有大一点的反应,否则玩家不知道他选到了。
★目前的乐曲选择画面


我们觉得游戏的广度要问非核心玩家的意见,深度要问核心玩家的意见。像我们常常会拿游戏问行销企划,因为她是偏向轻度使用者,接触的游戏相对於我们来说少很多,她不确定进入游戏之后,下一步应该要作什麼,才会发现问题在哪里。
核心玩家根本不用说,他们很清楚自己应该作什麼,所以面对核心玩家,我们聚焦在设计游戏的深度。对他们来说,可以玩多久是很大的重点。他们熟悉游戏的流程,知道在选曲的地方「应该要有难度按钮,而且一定要让我按得到!」
对非核心玩家来说,重点在於好不好上手、能不能正确传达游戏的目的与进行方式,这点非常重要。
aniarc:
另外,我觉得按键的判定上与其他音乐游戏比起来,似乎比较宽?
雷亚:
是的,我们在游戏判定perfect的范围也调整了很多次,其实判定范围是比较宽松的;但是现在收到的意见回馈,都说《Cytus》玩起来挺难的,所以如何针对玩家调整,这个范围真的很广。我们也依然在持续改进调整。
aniarc:
我在玩游戏的时候,碰到的意见都是关於扫描线以及折返点的问题,请问这点有怎麼样的考量呢?
雷亚:
扫瞄线的折返点,算是游戏设计上先天的限制,所以我们设定了几种模式,让前一页的泡泡跟下一页的泡泡看起来不一样。
以下几种测试了一下,我们发现针对不同族群偏好的反应也都不同,所以我们提供三种选项让大家自由选。
■「Default」设定是扫描线靠近的时候,泡泡会变大。好处是线即使已经快到了,泡泡还是比较小。
■「Group」的设定差异会更明显,不会连续性的变大,每一页的泡泡会一次变大,下一页维持小颗的。
■「None」不作大小的变化,但是有白色半透明的感觉。
★模式选择画面


aniarc:
收录的歌曲有日文歌词,当初有想过收录中、英、日歌曲的差别吗?
雷亚:
这倒是没有,只是因为委托的作曲家以日本人居多,所以制作vocal曲的话,他们填词当然以日文比较常见。还有另外一首,是他们做了原创的语言。未来的更新当中我们也会持续观察市场反应与意见调整曲目。