天地劫MUD《空流琴情录》Alpha ver 0.10版设定(未完结)
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level 1
Part I一、人物模版1、 基本属性(五外)臂力:其值决定人物的攻击力基值。灵力:其值决定人物MP基值和升级涨值。体魄:其值决定人物HP基值和升级涨值。迅捷:其值决定人物在战斗中行动的迅速程度以及在大地图上移动的速度。机运:其值决定人物做动作的成功率。2、 衍生属性(诸能)物理攻击:臂力+装备的攻击修正物理防御:体魄/2+装备的防御补正命中:(我方迅捷-敌方迅捷)*k+(机运+每日机运修正) 闪避:(敌方迅捷-我方迅捷)*k+机运+每日机运修正+装备的闪避补正法术补正:装备的法术补正必杀补正:机运+装备必杀补正3、 法术抗性(五蕴)+1 焚火 冰凛 雷荧 烨光 魔厉 化相 析魂 外法 总和 迅  -1.5  0  -1.5  0  0  -1  0  0   -4   烈  0  -1   0   0  0   0  0 -0.75 -1.75 神  +1  +1.5 -1  -2   +1.5  -0.5 +1   +1 +2.5 魔  -1  -1.5  +1  +1.5  -2   +1 -0.5  -0.75 -2.25 魂  0   0  0  -0.5  -0.5   0  -1  0    -2 4、 升级系统经验值:y=100n(n-1)/2每升一级获得四个五外加点和两个五蕴加点二、战斗1、模式:半即时2、标准战斗模式是每六秒为己方一回合,若六秒内不作出指令,则自动按防御处理。个人则都有时间补正,后边详细说明。我方两次下达指令的时间差为我方一回合时间加缓冲时间。3、攻击、防御、使用道具、释放法术,均要费一定的时间,以下详细说明:(按标准战斗模式) A、攻击 通常耗费3秒。但是出现暴击的话,耗费时间为6秒,也就是普攻时间的两倍。暴击的攻击也用样是普攻的两倍。暴击的鉴定为(机运+每日机运修正+天干地支色指数)>k。k为一定量,现未定值。如果敌方通过了躲避豁免,则我方要做追击鉴定,鉴定通过后敌方损血量为原先的1/k,k同样为一不定值。鉴定不通过则这次攻击为Miss。其缓冲时间为普攻时间的1.5倍。 B、防御 一旦下了防御指令,在未来6秒内,不能做另外的举动,防御则是原防御的2倍。其缓冲时间为1秒 C、使用道具 使用道具耗费时间为6秒,其中4秒钟为选择道具时间,2秒钟为使用道具的时间。如果在物品选择时间超过4秒,则做自动防御。其缓冲时间为6秒 D、释放法术 释放法术的时间与法术熟练级数成正比、法术所属抗性成反比,具体法术有具体的施法时间,详见后续。同使用道具相同,一样会有4秒钟选择法术时间,如果法术选择时间超过4秒,则做自动防御。其缓冲时间视不同法术而定。 E、缓冲时间 反冲时间是指己方已经动作进行完毕到我方下一回合下指令的时间。在这段时间之中,我方可以通过掷天干地支色来进行对敌方行动的消极抵抗。下以普攻为例,我方普攻一次完成,回合内3秒中我方处于普通状态,敌方在此时向我方进行普攻,我方可以掷天干地支色来试图通过躲避豁免。三、鉴定与豁免 1、天干地支色 天干地支色是整个游戏的基础,借鉴的是DND的掷色系统,按实际意义上来说,它是一个60面色。如字面上所讲,10个天干与12个地支共同组成60个意义不同的结果,按这60个不同的结果,决定了各种鉴定和豁免的结果。 2、鉴定 这是我方进行动作时所做出决定动作是否成功的掷色行为。比如暴击鉴定或是炼化鉴定。 3.豁免 这是非我方为我方进行动作时决定对方是否成功的掷色行为,比如躲避豁免或是毒无效化豁免。 
2007年05月20日 12点05分 1
level 1
MUD设定第二部分——敌方设定一、等级敌人的等级并不是像以往一样有一个固定的级数,而是都一个固定的挑战等级,实际的等级是敌人自身的挑战等级加上由玩家队伍中的玩家级数推算出的基本等级两者之和组成,而敌人的属性则是由各种不同模版生成出来。1)若是玩家单人行动,则敌人的基本等级是玩家自身的等级;2)若是玩家组队的话,则敌人的基本等级是z=(z_1+z_2+z_3+...+z_n)/n.其中z_i=x_0-LOG(x_0-x_i+0.5,1.5),i=1,2,3,...,n x_i(i=1,2,3...i)为玩家的等级。二、模版模版分为两大种——状态模版和种族模版。状态模版指敌人的状态,决定了敌人的基本属性,比如普通、王者(小Boss)、帝君(大Boss)、神兽(剧情任务中顶级Boss)、孱弱(比普通还要弱)等等。种族模版指敌人的种族,基本上决定了其法术抗性及所学的法术以及技能,比如人类、幽冥、离火、冰凛、神威(雷系)、幽煌、华烨等等。敌人采用模版是固定种族模版,视情况选用状态模版。
2007年05月20日 12点05分 2
level 1
谁有好的建议赶快提哦~~~~~
2007年05月20日 12点05分 3
level 0
沙发。。。囧菜。。。沙发啊沙发。。。。
2007年05月20日 12点05分 4
level 9
这两天有空就瞧瞧。。。现在暂时还给不了意见。。。不过好像有点儿简略了?天干地支色能不能解释清楚点。。。主要是那60种情况是不是代表了60个概率值?
2007年05月20日 13点05分 5
level 10
熟悉的龙与地下城…………
2007年05月20日 13点05分 6
level 1
天干地支色就是我下一部分说的重点...梢安勿躁......
2007年05月20日 13点05分 7
level 0
是图形的,还是文字?
2007年05月20日 13点05分 8
level 1
文字 文字网络游戏 简称MUD........
2007年05月20日 13点05分 9
level 1
……觉得这个名字取得很囧……
2007年05月20日 14点05分 10
level 10
你要是把人物头像都弄成lili正太打死我也不玩
2007年05月20日 14点05分 11
level 13
又回到某年文字时代了``
2007年05月20日 14点05分 12
level 8
13楼广告删去....
2007年05月21日 03点05分 14
level 9
1)若是玩家单人行动,则敌人的基本等级是玩家自身的等级; 2)若是玩家组队的话,则敌人的基本等级是z=(z_1+z_2+z_3+...+z_n)/n.其中z_i=x_0-LOG(x_0-x_i+0.5,1.5),i=1,2,3,...,n x_i(i=1,2,3...i)为玩家的等级。 ---------这两条应该可以并作1条第二条已经包括了第一条对了,还得解释一下x_0为全队最高等级
2007年05月21日 09点05分 15
level 14
z_i=x_0-LOG(x_0-x_i+0.5,1.5)------------0.5,1.5是啥意思?
2007年05月21日 09点05分 16
level 9
2、 衍生属性(诸能) 物理攻击:臂力+装备的攻击修正 物理防御:体魄/2+装备的防御补正 命中:(我方迅捷-敌方迅捷)*k+(机运+每日机运修正) 闪避:(敌方迅捷-我方迅捷)*k+机运+每日机运修正+装备的闪避补正 法术补正:装备的法术补正 必杀补正:机运+装备必杀补正 -------------------这个我的意见为:物理攻击:臂力+装备的攻击修正 物理防御:体魄/2+装备的防御补正 命中:(我方迅捷)*k+(机运+每日机运修正)+装备的命中补正 闪避:(我方迅捷)*k+机运+每日机运修正 (再)+装备的闪避补正 法术补正:装备的法术补正 必杀:机运+装备必杀补正 ——这个需不需要加上每日机运修正?命中和闪避应该是跟自身属性、及身装备和系统环境(每日机运修正)有关的量,跟敌对方无关的量,也就是说,无论面对那个敌人,它们两项都是固定值。而计算实战中的“命中率”时,则需将攻击方的命中和攻击目标的闪避拿来做比较,这就涉及到了敌我双方的迅捷差。所以就把“命中”和“闪避”中的敌方迅捷给去了……命中减去闪避之后,每日机运修正会被消去,而成为一个无关量。直观地说就是,你有每日机运修正,对方也有每日机运修正,那相当于彼此都没有,抵消掉了。所以这么一来,每日机运修正只能发挥作用于炼化场合了,貌似。
2007年05月21日 09点05分 17
level 1
看都看晕掉了...
2007年05月21日 09点05分 18
level 9
z_i=x_0-LOG(x_0-x_i+0.5,1.5) ------------ 0.5,1.5是啥意思? 作者: 车芸 2007-5-21 17:44 呃……x_0是全队最高级别(必定等于某个x_j),x_i是每个队员的级别,i=1,2,3,...,n.y=LOG(x,B)是以B为底数(base),x为真数(number)的对数函数比如y=LOG(x,10)=LG(x), y=LOG(x,e)=LN(x), 其中e为自然对数所以LOG(x_0-x_i+0.5,1.5)是以“1.5”为底数,以“x_0-x_i+0.5”为真数的对数函数,其中,在真数里之所以要加上0.5是因为x_i可以取到x_0这个最大值,此时x_0-x_i=0,而对数函数的真数是不能为0的,于是就给它添加了个0.5,使得该函数可以对所有x_0进行有意义的求值。至于为什么0.5,而不是1或者0.1,则是基于对计算结果的需要而选定的经验数值,选1.5而不选1.2或者2也是出于此故。
2007年05月21日 10点05分 19
level 9
所有x_0进行有意义的求值-->所有x_i进行有意义的求值
2007年05月21日 10点05分 20
level 9
貌似1楼丢了?
2007年05月21日 10点05分 21
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