心血来潮想写点东西
lf2吧
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level 12
某個葉 楼主
结果发现根本太多废话,还不知道怎麼收尾[拍砖]
2012年11月28日 12点11分 1
level 12
某個葉 楼主
在受到众多改版下的洗礼,让我也想弄一个自己的改版
但最重要的是我要什麼主题,改版重点是什麼
不是只是强化角色这麼容易,要做到平衡不是简单的事
在磨练改档的时候,也观察了几个改版,但觉得最有发展性质的还是原版(看看那精美的连技
直到后来想出了反向发动这种技术,我就决定要以原版扩充向来当我的主题
原版技全数保留、让原版技可做变化、变化之中又能穿插新技、加入新技却不影响平衡
在这样的想法下,率先弄出的是Davis(注),在以百烈拳为主的变化下打出另一套COMBO
同样的想法也套用到了Dennis身上,同样也是百烈为主的变化,让作为收尾的百烈腿能有持续接技的可能
但相对来说会存在风险,对於很多招式我都有稍微设计了风险,比如像是起收手时间的调整
Woody老实说变化不大,主要还是要考虑招的数量跟出法能不能被玩家所用,招太多=容易遗忘
但本来就很多变化的Woody,不需要加太多跟自己性质无关的招
反向发动的另一个变化:蓄气
在Henry上做了反向变化但是不能强化太多,比如五连箭的变化,变化之后伤害变强了,但是也不能连发
穿空矢要做变化似乎不多,性质已经固定的情况下,大部分人的选择都是把数量变多或是添加属性
那就另一个方向,强化穿空矢到底吧,追风矢、赤之鹰就这样被设计出了,同时也确立了阶段蓄气的方案
Rudolf是忍者+武士性质的角色,招式我区分为镖技跟刀技
在考虑招数量的情况下很想多加点刀技,只好从蓄气著手,居合斩(拔刀术)就这样弄出了
为求连技的扩展,出手时间会比较快一些,但主要还是机动性的不适合一直准备著给人打
Firen跟Freeze其实是最难设计的,冰火特性导致招招强势
在考虑平衡的情况下,设计出来的招式不能超过大轰炸或是白色龙卷的程度(主要还是想保留原版的招
反向思考吧,结冰后的攻击也是可以的;不一定要用火吧,体技配火也不错
在设计招式的时候,多要考虑角色本身的特性跟招式,我会尽量避免类似用途的招式
要是设计起来命中率太高,相同用途的招式老实说也可以淘汰了
与其在意伤害跟MP用量,我比较在乎用途、范围跟命中率,这三点控制好,伤害跟MP都可以轻松调整
招式本身的测试,看招本身的需求,对COMBO的要求高,就会测试到能够高达八成都能接到
再来就是对群体的测试,因为打群会影响COMBO的进行,虽然大部分情况都OK
若是范围性的招,就是要考虑伤害跟连击,但比起COMBO都好调整
改版这个坑挺大的。
注:率先实装反向发动的不是Davis
2012年11月28日 12点11分 2
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