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基本知识见http://post.baidu.com/f?kz=98154278这里采纳了各位高手的建议进行整理、修正,综合入一部教学里。特此鸣谢:裂影Felix,Tseyinhei,拖鞋,Jerry Hawk,58.30.54.*
2007年04月01日 14点04分
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特此鸣谢:裂影Felix,Tseyinhei,拖鞋,Jerry Hawk,58.30.54.*
2007年04月01日 15点04分
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人物act(即frame)的分布:12~15:拿重物站立、走路。走路何时停下,就保持哪个frame站立。 60与65:普通按A时随机跳到这frame60或65。 94:与state:100配合,只有一部分人有用。120:捉人,可以随便改,具体是将walking中 itr: kind:1 x:? y:? w:? h:? vrest:? catchingact:xxx caughtact:130 itr_end: 的catchingact改为别的。 122:捉打。是frame121中的aaction。130~144:被捉,每人必须相同,也能改,就是改caughtact或vaction。 213:普通冲跳,即>>J。 214:倒冲跳,即>>J<(大家试一下就知道有的)。 215:state:4、6刚落地的动作。219:刚滚完的动作或刚爬起的动作,rowing(滚地)frame230,231的next。特别地,既不是state:4、6,也不是state:100时刚落地也跳到frame219。232:丢出被捉的人,可随便改,就是frame121有traction:232或-232。399:可利用。※frame120、122、130~144、232不属系统预设的,可随便改。※可利用的frame:235~398,145~179,124~129,28,29,39,48,49,59,6X,7X,8X,95,207,399(X是随人物punch,super_punch,jump_attack,run_attack等的frame数量决定的)。pic:数值如果是dat中没载入的,就代表长宽各为0的空白图,通常用pic:999。wait:用next: 接动作时 wait:n=(n+1)单位时间 用hit_x 或 opoint:接的动作 wait:n= n个单位时间30单位时间=1秒人物state:0,1,2,4,5:系统预设基本动作都是由这些state决定的。→0,1:按键自由。→4:可左右控制。6:授身、滚地,落地act215。7:若被itr kind:0打到,会按照相应的bdefend数值扣到60时act112。9:只有用这个state配合cpoint才能使injury有效。10:武器掉落。13:可被同盟攻击,刚跳到下一个frame时有冰碎效果,且被itr kind:0打到或落地会提前跳到next(无论wait数值)。14:com不会追你,且气功波hit_Fa以及state:400、401对你无效。另外,刚结束此frame后会有为时一秒的一闪一闪的无敌效果。3,15:普通。18:会波及我方并且冒烟,wait:0的frame不会冒烟。位置:图片的中心附近(x=centerx,y=centery)。19:有冒烟效果,性质同上。100:落地act94。9995:变成id:50的人。9996:爆出id:217和218的武器(数量、方向系统预设)。※落地跳到的frame:1.state:4、6,落地act215。2.state:13,落地不影响动作或跳到next。3.state:100,落地act94。4.其他,落地act219。dvx,y,z都是速度而不是距离。距离=wait*dvx/y/z(单位:dvx:1*wait:0=1象素)。dvz:按上或下才会上下移动的。dvx/y/z:0,人物会受惯性或重力作用。dvx、z:550,人物不受惯性作用。dvy:550,人物不受重力和惯性作用。next:999 气功波跳到frame0,人物在地上也跳到frame0,在空中frame212。〈特别发现〉next的数值若是dat中没载入的frame(必须是0~999),都会回到随机动作。next:1200~1299是隐形。数值越大,隐形时间会越长。mp:由hit到达的frame中,不加负号表示减;加负号表示加。由next到达的frame中,不加负号不加不扣。加负号表示扣。※HP和MP一样。若是hit,next都能到达的frame,是加还是扣则要看你在运行游戏时是怎样的了。没mp时自动跳到hit_d:?。itr解说:kind:2:与state:1004作用时,自己跳到act115;与state:2004作用后,自己跳到act116。(捡武器)4:如果人物是被抓起丢出去的,可敌我通杀。5:写在武器on_hand中,只有wpoint attacking不是0时才有效,仅表示范围,其他还靠entry。7:在此frame中不拿武器按A可捡state:1004的武器,但不影响动作。10:无论敌人原始高度,也无视dvy。14:敌我都能阻挡。※kind:16与kind:0 effect:3的区别。
2007年04月01日 20点04分
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file(280-349): sprite\sys\xxx_2.bmp w: 79 h: 79 row: 10 col: 7 file(350-419): sprite\sys\xxx_2.bmp w: 79 h: 79 row: 10 col: 7 file(420-489): sprite\sys\xxx_2b.bmp w: 79 h: 79 row: 10 col: 7 此时,如果人物是变身后的,则使用图档为xxx_?b.bmp;如果是直接选的,则图档为xxx_?.bmp。4.变身设置后pic数值都必须使pic与pic+140两幅图对应。例如:file(0-69): sprite\sys\xxx_0.bmp w: 79 h: 79 row: 10 col: 7 file(70-139): sprite\sys\xxx_1.bmp w: 79 h: 79 row: 10 col: 7 file(140-209): sprite\sys\xxx_0.bmp w: 79 h: 79 row: 10 col: 7 file(210-279): sprite\sys\xxx_1.bmp w: 79 h: 79 row: 10 col: 7 file(280-349): sprite\sys\xxx_2.bmp w: 79 h: 79 row: 10 col: 7 file(350-419): sprite\sys\xxx_2.bmp w: 79 h: 79 row: 10 col: 7 file(420-489): sprite\sys\xxx_2.bmp w: 79 h: 79 row: 10 col: 7 则设置pic时只能是载入图档的第一个,这里即是0~69、70~139、280~349。5.变身前最后一个frame中,pic显示的是变身前人物的图档,next、hit无效,一律next:999。6.变成id:50的人时用state:8050,则pic会+140;用state:9995则不会。气功波:R-LouisEX的凤凰羽毛中设了weapon_hp:10000。气功波HP不是默认500(501?)吗?hit_a:气功波的耗HP值。每个气功波有500MP,耗完后跳至hit_d:?,hit_d:0则跳到frame20,且失去跟踪能力。F7不但能使人物HP、MP归500,也能使气功波HP归500。※气功波没HP时跳转frame的原则与itr kind:9打到人HP归0一样。hit_j:会强制移动。hit_Fa:5、6、8、9、13:按相应数量发出特定id和frame的气功波。例如:9:随机发出id:221、222,frame0的气功波。……10:没有追踪效果,只会加速。state:15:打中人物、武器自己无影响,被气功波打中后效果同3000。18:与人物一样。3005:利用facing: X0只能使气功波平行飞行(不重合),但飞行时不能上下分叉。※state:3006的穿心强度还与bdefend有关(对于打中人、小波、武器而言,下同)。穿心箭、恶魔炸弹能所向无敌,是因为它的bdefend有60或以上;气旋斩一下就会被反弹,这与它bdefend只有20有关。act分布:10:state:3000气功波用itr kind:0打到人。20:被打中(只有itr kind:0才能打到气功波)。30:被反弹。40:见下面“itr能反弹气功波原则”。※气功波的反弹是在rebounding中设置opoint action:0 oid:[自己的id] 反弹回去。有些气功波一反弹就爆是把这个opoint删除。※itr能反弹气功波原则:itr打波反弹与否,分很多情况的。Itr kind 0 的话,要看攻击物的 type 和被攻击波的state 如type 0 的这种打state 3000 3002 就可以反弹, 其他的type都不会反弹波;但是有一个特殊的 itr kind 9 任何 type 的object 装上它都能反弹 state 3000 3002 3006 (打3005会跳到frame 40). (这里所谓反弹波,是使波跳到frame 30) 武器:攻击表:怎样设置武器的攻击范围?轻型武器act:20~35:可以随便更改,是人物wpoint的weaponact。60:刚落地。70:貌似无用。64:可随便更改,是frame60、70用next跳转几个frame后到达的。重型武器act:0:重型武器被投掷或从天上掉下都是这个frame。10:同轻型武器,是人物wpoint的weaponact。〈特别发现〉武器的投掷方法是由id决定的。id特性:1.id:201、202的武器不受itr kind:10、15影响,且能与bdy kind:1XXX作用。2.id:6 HP<1/3时才能hit_ja:300。id:7、8 HP各小于1/5时才能合体为id:51的人,跳到frame290。※在没有hit_ja:的frame中按DJA就能解除。※HP限制“lf2.net”解除。3.id:6 一次盔甲防御。id:37 二次盔甲防御。id:52 二次强力防御。
2007年04月01日 20点04分
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盔甲防御:(1)只能防御kind:0 effect:0、1、5~9。(2)bdefend必须小于等于60才能防御。强力防御:(1)只能防御itr kind:0。(2)同上,bdefend必须小于等于60才能防御。4.id:8,209,213 所有itr kind:0能使state:3000的气功波反弹成id:209的气功波。id:213的武器被挥动(wpoint attacking不为0)时也能使state:3000的气功波反弹成id:209的气功波。id:210,220,221~226,228以及3xx不受id:8、209、313影响。5.id:223、224 只能直发,且没有影子(除了穿透效果外,其他与state:3005同)。6.(1)id:122的武器能使人回复HP,MP。id:123的武器能使人快速回复MP。(2)闯关时遇到敌人的id如果为30~37及39,则敌人影子下不会写“com”。(3)id:100~199 会掉落的物品。不能更改。闯关:id:闯关的实际顺序,#stage x-x只是记事本功能用的。如果id与编号配合的话,stage x-y的id应为[x-1][y-1](两位数)。例如,stage 2-4的id是13。每大关最多10小关。人物没有的id:3000:id:30或31的人(随机)。LF所有秘密解释:0.开启游戏成功後,打入「lf2.net」即可使用隐藏人物,切记不要按到右边的数字键。注:id:30~39、50~59的人物必须打“lf2.net”才能使用。1.DeepMP少於15、BatMP少於10MP时,在地上打滚,往反方向出D>J会往回滚。注:在hit到达的frame中若MP不足则不会影响动作,但这个hit若是D>A,D>J的则会影响方向。第23同。2.Rudolf被击上天,适当时机下按D>J可在空中使用刺虎。注:在rowing(受身)中有hit_Fj:274(即刺虎的第二个frame)。因为D>J中含有J,所以会进入受身状态,再利用hit发刺虎。3.战争模式的牛奶与啤酒选项弄反了。注:exe有bug,与改档无关。4.Louis在落地的前一个影格受到某些攻击,会停顿在空中。注:与盔甲防御有关。5.F7可以使Rudolf分身变成500HP。注:F7的作用是所有人HP归500,分身出来的也一样。6.按著F7还可让招式持久,例如让防护盾永不消失。注:F7可以使气功波的HP归500。7.四个飞弹同时击中气旋斩可抵销 注:见前面气功波state解说的下面,与气旋斩bdefend太低有关。8.Bat秘密招式:捉人+DvA。注:frame121中有hit_Da:274。9.Firen跟Freeze同队伍,双方HP都少於5/1,两人面对面奔跑会融合成Firzen,DJA解除。注:id特性。10.Louis当HP少於2/1按下DJA可脱下盔甲成为LouisEX。注:HP限制是id特性,至于他按DJA干什么是frame设的,变身是state:9995。11.某些角色拿著武器到墙边,使其手上的武器完全受到视窗遮蔽,会发现武器自动消失。注:武器、气功波到达场外会消失,但角色拿武器必须足够远(wpoint的x足够大),所以只有部分角色能做到。12.Rudolf可用变化术提早起身(还可爆冰)。注:必须是变回来才行。state:501无论处于哪个frame都会强制变身。13.旋风摔在捉人瞬间遇到对方攻击(但有捉到),会有意想不到的效果。注:效果是:不影响动作,但自己会根据对方攻击itr的dvx、dvy运动。任何itr kind:3都会这样。14.Rudolf变成Freeze,再与Firen合体,Rudolf用变化术变回原体,Firen消失了。注:state:501是强制变身,且变化术仍会识别为自己变成的是Freeze,所以变回去后自己是Freeze,Firen消失了。15.百烈拳第三~四拳受到某些攻击,使出升龙霸会升很高 。注:好象是惯性问题.....16.百烈腿、百烈拳、旋风腿、无影脚在打人时候,如果另一人突然加进来给你打,你会从头第一击起。注:vrest原因。18.Davis跑步时候可以不滚地而出任何招式。注:在rowing(滚地)中有hit。19.用Rudolf变化成Julian後使用镜像,此时变回本尊Rudolf发现镜像变成你的分身。注:镜像是人物的分身,他的frame是人物无法跳到的,最后会消失。state:501是强制变身,对分身也是。
2007年04月01日 20点04分
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20.Knight拿著武器按D>A可以挥剑。注:standing、walking、defend中有hit_Fa:240,此frame与frame60的next是一样的,也是挥剑。21.Rudolf拿著轻型武器会藏在衣里。注:wpoint中写入cover:1。22.Davis的>>A可中途按下A提早收拳,此时无法攻击到敌方,但是可以反弹一些东西。注:在run_attack的第三个frame中有hit_a:89,frame89中有itr effect:4。※17条谁能解释?17.当Rudolf要变身为对方的瞬间,对方如果在这时候遭受特定攻击,就会悬浮在空中。实用技巧:1.使某一招式在hp<某一上限时才可使用 :增加它的mp使用量,并且攒招时持续消耗mp,使消耗的mp>500,并且在hp<某一上限时可回复得过来。 2.使某一招式在某些关不能使用 :在人质档(criminal.dat)里增加一个frame,pic:999,state:3005。再在里面增加一个itr,范围如下: X:0 y:特殊位置(自己设定) w:10000 h:100 然后找到想要改的人物,在那一招式中加上bdy :X:0 y: 特殊位置 w:10000 h:100 最后打开关卡档(stage.dat),在需要使招式失效的关卡里放置那个人质。3.使招式减少敌人的mp: 在所有人的档中都加入一个frame,比如398,设定扣的mp, 然后做招,如果是近身的就在人的frame中加cpoint vaction: 398(caughtact:398也行),如果是远的就在气功波的frame中加入抓人招. 4.加背景音乐:在人质档(criminal.dat)里增加一个frame,sound: xxx(背景音乐)pic:999 ,state:3005。在下一个frame里 设置 wait:0,然后跳到刚才的frame 。另外,在关卡档(stage.dat)里横向每隔700-800个单位长度放置一个人质,目的是让你不论在哪里都能听到音乐。5.令Firzen冰盾具有Freeze或冷冻波效果:把frame110改为wait:0,再新键一个与110完全相同的frame(如235,用复制粘贴再改编号),把这个frame改成wait:11。同时,在id:209加一个与Firzen的frame235完全相同的frame(如50),其中pic:999,state:3005,并让Firzen在frame235在center位置发一个opoint,action:50,oid:209。这样就可以了。6.在某关删除所有人质及分身:在人质档(criminal.dat)里增加2个frame,内容如下: 90 ??? pic: 999 state: 3005 wait: 75 next: 91 dvx: 0 dvy: 0 dvz: 0 centerx: 0 centery: 0 hit_a: 0 hit_d: 0 hit_j: 0 itr: kind: 0 x: -10000 y: -11000 w: 20000 h: 22000 dvx: 0 fall: 70 vrest: 300 bdefend: 100 injury: 10000 zwidth: 1000 effect: 6 itr_end:
91 ??? pic: 999 state: 3005 wait: 5 next: 1000 dvx: 0 dvy: 0 dvz: 0 centerx: 0 centery: 0 hit_a: 0 hit_d: 0 hit_j: 0 itr: kind: 0 x: -10000 y: -11000 w: 20000 h: 22000 dvx: 0 fall: 70 vrest: 300 bdefend: 100 injury: -500 zwidth: 1000 effect: 6 itr_end:
wait:75=比死人质消失时间稍长effect:6=无火花、声音范围:全场injury: 10000=必死无疑injury: -500=立即补满另外,配合一些爆炸、声音等进行障眼,效果会比较好。
2007年04月01日 20点04分
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挺不错的,对我很有帮助,谢谢了,不过楼主也可以贴一些原教程的错误,加以修改.
2007年04月02日 13点04分
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我就是很觉得原版教程太烂,所以做了自己的教程。还有正文部分是22:58左右发的,比2楼前,但可恶的地狱审核术把正文教学推迟了足足5.5小时!我的鸣谢应该是前后各一个的。
2007年04月02日 14点04分
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范围教学:https://imgsa.baidu.com/woody%5Fbox/pic/item/855ba925a5d2aa6335a80fe8.jpg这张图非常明白。补充:1.运动的机理:运动直接影响center位置运动,系统再根据centerx、y找到原点。原点一确定,一切指标包括图片的位置就确定了。2.发出opject:opoint中x、y确定object的center位置,同上,其他也随之确定。3.拿武器或抓人:通过wpoint/cpoint kind:1的x、y确定一个相对与拿武器者/抓人者的定点,而这个点又在相对武器/被抓者wpoint/cpoint kind:2的x、y坐标位置上。即通过wpoint/cpoint kind:1的x、y确定一点,再用wpoint/cpoint kind:2的x、y倒推出武器/被抓者原点位置,这样就得出了武器与人(抓人者与被抓者)的位置关系了。
2007年04月09日 11点04分
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现在可以加入控制分身hp了。顺便提一下,我就是那个58.30.54.*,用户名是fire_ota.
2007年06月24日 07点06分
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你是Jerry Hawk?你在中土圣殿教了我这一句话 : ※itr能反弹气功波原则: itr打波反弹与否,分很多情况的。Itr kind 0 的话,要看攻击物的 type 和被攻击波的state 如type 0 的这种打state 3000 3002 就可以反弹, 其他的type都不会反弹波;但是有一个特殊的 itr kind 9 任何 type 的object 装上它都能反弹 state 3000 3002 3006 (打3005会跳到frame 40). (这里所谓反弹波,是使波跳到frame 30)
2007年06月27日 07点06分
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您真有心.........其实还可以细分一下其他type, 比如 type3 碰上 type3, 能跳帧的都会跳到frame 20, 如 state3000 碰 state3000, state3000碰state3006(state3006不会跳), state3006碰state3005(state3005不会跳) 今天有空我看看全文吧, 以前偶尔也看到一些自己感觉不太准确的地方呢.dvx,y,z都是速度而不是距离。距离=wait*dvx/y/z(单位:dvx:1*wait:0=1象素)。 dvz:按上或下才会上下移动的。 dvx/y/z:0,人物会受惯性或重力作用。 dvx、z:550,人物不受惯性作用。 dvy:550,人物不受重力和惯性作用。补充:dvx dvy dvz的赋值影响在type0上会体现叠加和惯性的重算, 比如dvx 15, wait 0后next到dvx 1,速度大约会在14.而550是表示不经过惯性叠加等计算的绝对不动值. 而大于550会保持向右移动, 比如551就是绝对向右移动速度1;反之小于550就是保持向左. mp: 由hit到达的frame中, 不加负号表示减; 加负号表示加。 由next到达的frame中, 不加负号不加不扣。 加负号表示扣。 ※HP和MP一样。若是hit,next都能到达的frame,是加还是扣则要看你在运行游戏时是怎样的了。没mp时自动跳到hit_d:?。 修正:HP貌似和MP是不一样的,只有hit到mp: ****才能减HP或者加HP,而next到mp:-****会把整值当成mp而不会分开后三位数字作mp、前两位数字作hp。2:与state:1004作用时,自己跳到act115;与state:2004作用后,自己跳到act116。(捡武器) 修正补充:其实这个也是要按A才会有作用的,而且type很重要,type不对的话也捡不起来。kind 7下同。1.state:1700,补暗红色的血到满,不能补无色的部位。 修正:最大只补100血。补充:顺便说一下,itr kind 0 也能补hp,injury写负数就行了。effect:在kind:0、4、9时有效。补充:effect 4用在itr kind9里仍能打得到人,不过不会放出攻击声音。※state:3006的穿心强度还与bdefend有关(对于打中人、小波、武器而言,下同)。穿心箭、恶魔炸弹能所向无敌,是因为它的bdefend有60或以上;气旋斩一下就会被反弹,这与它bdefend只有20有关。 修正:不是和bdefend 60有关,itr里的东西只管攻击不管自身运动,气旋斩会被反弹是因为dvx 0 dvy 0 dvz 0和hit_Fa: 1 hit_Fa:10;穿空矢和soulball就有自身的dvx,所以不会不反弹。id:6 一次盔甲防御。 id:37 二次盔甲防御。 id:52 二次强力防御。 盔甲防御: (1)只能防御kind:0 effect:0、1、5~9。 (2)bdefend必须小于等于60才能防御。 强力防御: (1)只能防御itr kind:0。 (2)同上,bdefend必须小于等于60才能防御。 补充修正:这个说法不是很准确,其实所谓盔甲有很多特殊性,事实上盔甲就是一种自身保持负数bdefend的防御(bdefend超过0就没有盔甲防御了)。id: 6, 在 state 0 1 2 4 7都有双向防御的盔甲,不防御冰火,bdefend在-10以下(就是说,基本上所有的攻击都只能挡一下——推断,米做过测量)。防御效果是受到itr的injury的1/10。(普通人物的防御是吃攻击的1/5)id: 37,所有 state 都有双向防御,不防御冰火,bdefend -23(不用怀疑,这个我精确测量了)。防御效果同上id: 39,所有 state 都有双向防御,防冰火(只是itr kind 0),bdefend -23。防御效果同上。关于bdefend -23,这是一个小熊很精确表达的数值,定这个数值的理由不太清楚,意义只要是累计bdefend不小于23,就破坏掉盔甲:如bdefend 30要先打一下破甲,然后再攻击;bdefend16就要两下才能破甲,第3下攻中;bdefend10既要3下才能破甲,第4下击中,由此类推。盔甲的回复刷新速度没有测过,我认为应该是受攻击之后一定时间就立即刷到原始值而不是像fall超过0以后慢慢回到0。而且关于无视防御的bdefend数值说法,其实100以下的值都是不能无视防御的,就是说至少要bdefend 100才行。(超过了米测过,改天补充吧)(2)闯关时遇到敌人的id如果为30~37及39,则敌人影子下不会写“com”。 修正补充:ID40~49也如此。和30~37 39不同的是,ID40~49虽然影子下没有com,但是站起的时候是有无敌时间的(ID30~37 39没有无敌时间,闯关中)也许这个ID范围也并不是很准确,但至少ID40是这样的。7.四个飞弹同时击中气旋斩可抵销 注:见前面气功波state解说的下面,与气旋斩bdefend太低有关。 订正:和bedfend无关,是state的性质15.百烈拳第三~四拳受到某些攻击,使出升龙霸会升很高 。 注:好象是惯性问题..... 补充:LF2.EXE的DVY叠加处理算法不够正确造成的,type0的itr kind 0攻击到bdy后,会有3个时间单位的卡帧+卡位(位置3个时间单位内不变,3个时间单位内重复当前帧而无视wait和next),而这时hit_*的跳帧是没有影响的,于是攻击到人后停顿hit_Ua到升龙的frame,实际情况成了升龙第一个frame的停顿,这个时候dvy的算法错误导致了dvy的叠加,3个时间单位的卡位结束之后,升龙就飞了出去~(好漂亮的一拳——这只能说是我的理论解释)18.Davis跑步时候可以不滚地而出任何招式。 注:在rowing(滚地)中有hit。 订正:这个解释明显是不对的,rowing中没有hit_Fa hit_Da。而且即使有,换到普通的ID也会变成先滚再发出招,个人认为这是个ID的特性(也就是说我无法用DATA来说明问题)。※17条谁能解释? 17.当Rudolf要变身为对方的瞬间,对方如果在这时候遭受特定攻击,就会悬浮在空中。 猜测而已:变身过程中,应该有一个frame对方的centery在地平线以下。
2007年06月27日 08点06分
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个人认为原因是气旋斩的hit_a太高了……穿云箭好像是hit_a:0.
2007年07月02日 10点07分
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同时按下...哦,就是最近凤凰斩刺教我的技术,也叫"无防驱动"。我最近测试的确可以,现在常常用Davis >>D
2008年01月12日 06点01分
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