Woody_Box Woody_Box
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【规则问题】关于使用【杀】的攻击范围限制和回合限制 基本规则只有这一条:出牌阶段,你可以对攻击范围内的任意角色使用【杀】。每回合限一次。(意思是这样,没有完全摘抄,差几个虚词就别管了) 从武将技的角度来看,这可以理解为一个技能,这里命名为“出杀”。就像反间离间制衡一样,先声明技能的发动,然后按照技能的操作一步一步的进行。 而杀的描述是:对除你之外任意角色使用 从这个规则,我们可以发现: 1.杀没有规定必须在出牌阶段使用 2.只有出牌阶段声明假想的“出杀技能”后进行的操作受到攻击范围和每回合限一次的限制。 3.一般的武将如果要在回合内出杀,必须声明假想的“出杀”技能,故必须受到一回合一次和攻击范围的限制。如果声明了别的技能使用了杀,那么不受一回合一次和攻击范围的影响。 例:关羽装备赤兔和青龙刀对初始距离4的角色使用杀,被闪,那么可以用赤兔对其追杀 这张杀既不受一回合一次的限制,也不受攻击范围限制 例:夏侯渊神速是“视为对任意角色使用杀”,没有说无视距离,但是夏侯渊使用杀并不是“出杀”的操作,所以是无视距离的。当然也不能指定自己为目标,因为只要是使用杀,必须制定其他角色为目标 例:凌统的旋风中涉及到使用杀,但这张杀并不是响应“出杀”技能主动使用的,所以无距离限制和回合数限制。所以括号中写到的“不计入回合限制”实际上可有可无,不过很方便理解,省了几句FAQ. 例:借刀杀人的描述是“指定一名装备武器的角色,令其对另一名其攻击范围内的由你指定的角色使用一张杀”。之所以要加“攻击范围内”,是因为如果不加的话,杀攻击范围外的人也是合法的。
【争当数学帝】研究摸牌系不光要看每回合摸的牌数 举三个模型:周瑜,甄姬,黄月英。 牌堆模型:1/2黑,1/2红,无限牌堆,同时锦囊占1/3,不考虑无中无懈顺手五谷这种牌,就当做锦囊用完了就重铸。 周瑜每回合3张牌 甄姬每回合3张牌(计算过程略,很多地方都算过了) 黄月英呢? 定义每张锦囊牌的价值为X,价值指的是一张锦囊牌不断集智直到出现非锦囊牌为止时,你所摸过的牌数。 根据这个定义,显然无论这个锦囊用过与否,总价值都是X. 锦囊使用一次集智后,总价值为1+未知牌=1+X/3+2/3 所以X=X/3+5/3 解得X=2.5 所以黄月英每轮摸牌数为2×1/3×2.5+2×2/3=3(包括用掉的) 综上,这三个武将每轮摸牌数都是3 于是,要区分这三个武将各能力的强弱,除开方差之外,可以从摸牌比例下手。 周瑜就不必讨论了,他摸得三张牌的比例与牌堆比例全等。即1.5黑1.5红,2个非锦囊和一个锦囊。 甄姬的洛神期望的一张黑牌,正常摸两张一红一黑,所以三张牌中期望是两黑一红。 黄月英就可以这样分析:每回合锦囊牌不断使用而牌的总数不变,最终手里留下的是两张非锦囊牌。所以每回合摸得非锦囊牌数目就是2.而总共摸牌数是3,于是锦囊牌数是1.比例恰好等于周瑜! 本帖仅探讨一种研究方法,实际上锦囊比例和无中五谷的问题使得黄月英的期望尚有偏差。 但凡是对于与特定牌种类有关的摸牌系时,不妨研究摸牌的种类比例,如果这个比例不等于牌堆中的比例,那么有助于我们得出更多结论。
【数学】【重发】单挑吕蒙与曹仁,谁的赢面大? 我们首先讨论这几个问题: 1.曹仁与白板的“杀”,孰强孰弱? 曹仁的长处是两回合多摸一张牌 而曹仁的劣势是两回合才能出一张杀。 已知牌堆有108张,杀有30张。 如果曹仁回回据守,可以发现曹仁每两回合能摸到5*30/108=25/18张杀,大于1,而实际上只能出一张杀。所以曹仁平均每回合0.5杀。 如果曹仁永不据守,当白板打,那么每回合能摸到2*30/108=5/9张杀,小于1,故都能用出去。故5/9便是白板平均每回合出的杀。 我们悲剧的发现0.5<5/9,也就是回回据守的曹仁不如白板? 难道曹仁只能当白板打吗?我们发现,回回据守的曹仁有杀溢出,白板的杀却不够用。所以曹仁一定可以找到一个据守回合数的比例,保证摸到的杀恰好全部能用出去。这时曹仁的出杀频率达到了最大值。 2.曹仁平均每回合最多能出几张杀? 假设曹仁据守频率是: 每X回合不发动据守后就发动一次据守,如此往复,一个周期为X+2回合,总摸牌数为2X+5,摸到杀的数目为(2X+5)*30/108,出杀次数至多为X+1 那么,平均每回合出杀数目为(2X+5)/(X+2)*5/18【记为f(X)】与(X+1)/(X+2)【记为g(X)】中较小的一个。 发现f(x)单调递减,g(X)单调递增。要令两者的最小值最大,必须令f(X)=g(X) 解得X=7/8 也就是每23回合中7回合不据守,16回合在据守,共发动8次据守。 每轮出杀数为(X+1)/(X+2)=15/23,约为0.65 而白板是5/9,约为0.56。 所以曹仁强于白板。那么,输出强度是否足以攻下吕蒙呢? 3.摸完一副牌时曹仁能否杀死吕蒙? 按照如上假设,吕蒙每23回合中7回合不据16回合据(即8次). 那么曹仁23回合摸牌7×2+8×5=54张 而吕蒙是46张 所以一副牌中吕蒙能摸46%,曹仁摸54%(分母刚好是100) 这里不考虑曹仁的顺拆装备的数目多于吕蒙。(此假设对吕蒙有利) 一副牌堆下来,吕蒙闪+桃+桃园数量为24×46%=11.04张,曹仁杀+万剑数量为31×54%=16.74张。 吕蒙扣了超过5滴血,所以能被曹仁杀死。 所以说,吕蒙不能像打郭嘉司马那样无限屯牌,吕蒙打曹仁的时候中途必然出现一血无闪无桃被动爆发的窘境。那么吕蒙的被动爆发有多大成功率? 4.吕蒙的被动爆发 已知双方共摸一副牌的话,吕蒙掉5.7血 那么吕蒙恰好死的时候,双方一共摸了4/(16.74-11.04)=0.7副牌堆。 这时,被动爆发的吕蒙有108×0.7×46%=35张牌 出连弩概率为0.54,杀的数目期望为9.7,足够杀死不在据守的曹仁。 所以,吕蒙仍有0.54的胜率。(实际应该远远偏小,如果那回合曹仁恰好据守了,就不一定杀得死;而且尚未考虑南蛮的影响;曹仁可能通过青龙连弩等增加据守的次数从而增加摸牌数;双方顺拆装备抵消这个假设是明显对吕蒙有利的) 综上考虑,吕蒙估计有45%的胜率吧,基本与曹仁不相上下,但是曹仁还是略微占优的。
【单挑】KOF的换武将系统更严谨的规则 最初出现KOF时,关于一个武将死亡换下一个武将的规定都只能凭直觉定规矩,却很难把这个直觉构思成一个完备的结算流程。 为了解决“自己回合死亡怎么办”的问题,凭直觉,无非是继续自己回合开始或者跳到对方回合开始,又考虑到自己回合重新开始会出现黄盖张飞接连虐人的bug,所以规则定为跳到对方回合。但是无论用什么规则,总会出现某一方流失阶段或增添阶段的问题。 另一个问题就是一个武将死亡如果还有结算没完该怎么办,现在的解决办法是结算到底再换将。 综上,我们看到换将规则无法统一化,要被迫分类讨论,被迫定一些特殊情况的规则。显然,这是不符合三国杀特性的。 ============================ 正文开始: 本规则的核心就是将武将独立于玩家之外,并且把换将的过程当做一个瞬时结算。 为了解释这个规则,先要重新定义“角色”的概念。 角色与玩家一一对应,而并不与武将一一对应 一个角色在整局游戏中由固定的玩家控制,无论武将变化,生存死亡,角色是不变的,并且胜负奖惩均算在角色头上。所有牌的归属也是角色。武将牌可以理解为角色具有的一件装备,只不过难以替换。武将会死亡,角色没有生死的概念。 游戏中回合6个阶段的进程均以角色为标志,换言之,整个游戏进程一定可以沿着行动顺序和阶段顺序进行,不会因武将改变或死亡而打断,武将的死亡只会导致某些阶段无事可做而流失。 据此,我们可以印证一个多人局的规则: 比如A放南蛮,被夏侯惇刚烈死,请问在下家回合开始时南蛮要不要结算到底? 答案是肯定的。 原因是,角色A放南蛮,虽然中途死了,但不应该干扰角色A的行动,所以,按照活人处理,结算完南蛮后回到出牌阶段继续出牌。可是A处于死亡状态,不能行动,所以出牌阶段直接结束,然后弃牌阶段、回合结束阶段均无事可做,于是进入了下家回合开始阶段。 最终的效果就是:放南蛮结算完,就到了下家回合开始。 现在,我们理解了武将与角色阶段的独立性。 我们可以为游戏进程找到一个统一的时间轴,我们可以把任何时刻标记为某角色的某阶段,就像我们用年份标记任一时刻一样。每一个时刻一定会处在某个角色的某阶段中,这个时间轴是全体角色共有的,而不只属于当前回合人。它也不会被任何插入结算打乱。 我便可以对KOF独有的换将下一个定义: 当一名角色所持有的武将死亡后,弃置所有牌和判定区的牌,更换武将牌和体力值,然后摸4张牌。 这就类似一个被动触发的技能,例如遗计,需要插入结算,结算了以后时间轴位置是不变的。 例如角色A用黄盖苦死了,换成关羽,时间轴区间是A的出牌阶段,所以关羽自由出牌,而不是让下家回合开始。 或者角色A被闪电P死了,下一个武将是夏侯渊,时间轴区间是A的判定阶段,此时夏侯渊不可发动神速1,因为神速1是在判定阶段之前发动的,于是夏侯渊判定阶段无事可做,自动进入摸牌阶段。 另外有:A是小乔,B是陆逊,B有闪电,AB均横置(铁索),B在自己的判定阶段被P死了,立即换成华佗,铁索结算到A,把华佗弹到濒死,由于时间轴依然指在B的判定阶段,所以华佗不能急救,死,换上第三个武将,结算完毕。然后B的判定阶段自动结束,进入摸牌阶段。 综上,开头所提出的两个纠结的问题得到了解答: 1.在自己的回合死亡时,阶段不变。 2.死亡时立即换将,无须等结算完毕。 第1条规则与旧规则相比,游戏更加连贯(阶段永远按顺序进行),更加公平,不会阶段流失,出现双方经历的阶段数目不一样多的bug. 第2条符合了三国杀结算的即时性,任何触发类结算的“因”和“果”必须紧密相连,说等到结算完毕这种词是不严密的。
【改档研究】神奇的hit_Fa: 2 hit_Fa: 2是DEnnis跟踪波使用的一种跟踪方式,功能是“水平追敌” 然而,通过今天的测试,发现这个hit_Fa:2远远不止那么简单,甚至有些实验结果无法解释。 首先,把Firzen_chasef的frame59(即start的最后一个frame)里的hit_Fa:9(随机发出火球和冰球)改成了hit_Fa:2, 保留next:1000,其余不变。 效果:Firzen的黄球(start)爆了以后出现了单个火球(由firzen_chasef frame0开始),并且不会出现“单发火球就出错”的经典bug。 不论把id换成多少,包括firzen冰球以及dennis跟踪波,如果出现了hit_Fa: 2,无论它的next为多少,都会跳到frame:1 所以hit_Fa特性与id无关,即使是在dennis_chase档设置一个frame59,使其next1000,hit_Fa:2,它也会立即跳转到frame1 然而,dennis跟踪波的事实却不是这样的,它的hit_Fa: 2一直保留,并且存在着hit_a和hit_d,实际上hit_Fa:2控制跳转frame不一定为1 最终测试开始,我把dennis_chase的frame0~6以及40~43的图片分别改为与frame代号相同的数字(自己画的)。比如frame0的时候,跟踪波就显示出一张“0”的样子。 根据dennis_chase的frame跳转顺序,应是0——40——41——42——43——1——2——1,其中1和2互相循环,3与4,5与6亦然。另外只有frame1~6具有hit_Fa:2。frame1-6的hit_d都指向自己,例如frame2的是hit_d:2. 所以,如果没有hit_fa:2,跟踪波将永远不会到达frame3~6. 实验的时候,dennis发出的波依次显示的是0--40--41--42--43,下一个直接跳到了3!然后是3--4--3--4循环几次以后变成了1--2--1--2,中途还改变了一下方向。其后还是3--4--3--4--1--2--1--2循环了几次。等到波失去了跟踪效果,波就跳到了5--6--5--6快速飞走了。 更多试验表明,如果波没有hit_a,那么他不会进入5-6-5-6循环,如果波hit_a很大,他会快速进入5-6循环。表明即使frame1~4的hit_d无一指向5或6,但是只要ball的HP=0,配合hit_Fa: 2的作用就会进入5-6循环。 后来的测试表明,只有当frame=1,2,3,4时,hit_Fa:2才能使波按照系统预设的路径进行循环跳转,以及0HP的ball只有在frame=1,2,3,4时才会自动跳到frame5.
下了DR-LF2次世代,发现许多地方不能理解 DEEP鬼哭斩,DENNIS旋踢都不是STATE:2,但是进行时按“后”就能停下 frame情况同1.9 justin DvJ可以出幻影拳,这个分身在没打到人的情况下会消失,若打到人会变成真人分身。查找一遍Frame链后依然无法解释。 (附:幻影分身的frame,起始:340) <frame> 340 pu     pic: 80   state: 7   wait: 3   next: 341   dvx: 0   dvy: 0   dvz: 0   centerx: 39   centery: 79   hit_a: 0   hit_d: 0   hit_j: 0    sound: data\031.wav <frame_end> <frame> 341 pu     pic: 81   state: 7   wait: 2   next: 342   dvx: 11   dvy: 0   dvz: 0   centerx: 39   centery: 79   hit_a: 0   hit_d: 0   hit_j: 0 <frame_end> <frame> 342 pu     pic: 82   state: 7   wait: 1   next: 343   dvx: 0   dvy: 0   dvz: 0   centerx: 39   centery: 79   hit_a: 0   hit_d: 0   hit_j: 0     itr:        kind: 0   x: 9   y: 37   w: 65   h: 20   dvx: 9   dvy: -10   fall: 70   vrest: 7   bdefend: 16   injury: 55     itr_end: <frame_end> <frame> 343 pu     pic: 83   state: 7   wait: 1   next: 344   dvx: 0   dvy: 0   dvz: 0   centerx: 39   centery: 79   hit_a: 0   hit_d: 0   hit_j: 0     itr:        kind: 0   x: 31   y: 16   w: 52   h: 40   dvx: 9   dvy: -10   fall: 70   vrest: 7   bdefend: 16   injury: 55       itr_end: <frame_end> <frame> 344 pu     pic: 84   state: 7   wait: 1   next: 345   dvx: 0   dvy: 0   dvz: 0   centerx: 39   centery: 79   hit_a: 0   hit_d: 0   hit_j: 0     itr:        kind: 0   x: 7   y: 22   w: 34   h: 30   dvx: -5   fall: 70   vrest: 7   bdefend: 16   injury: 30       itr_end: <frame_end> <frame> 345 pu     pic: 85   state: 7   wait: 1   next: 346   dvx: 0   dvy: 0   dvz: 0   centerx: 39   centery: 79   hit_a: 0   hit_d: 0   hit_j: 0     itr:        kind: 0   x: 9   y: 29   w: 25   h: 24   dvx: -5   fall: 70   vrest: 7   bdefend: 16   injury: 30  
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