Woody_Box
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发没发现制霸跟激昂的配合还有这一层? 决斗花色都是A 如果吴国忠臣用决斗跟主公孙策拼点,就能有100%的把握把决斗交给主公! 连弩也是如此 不像给有些牌,比如方片K的杀,还有三张红桃杀,很用可能牌没给成还丢了己方两张牌。 综上,制霸的能力必须建立在“孙策的好牌有许多小点数的”这个基础上,所以也就在激昂中把决斗加了进去。
周泰这两种改动可以增强游戏感 1.把不屈牌由“放在武将牌上”改为“放在判定区中” 这意味着可以被拆顺归心,但不能被巧变3(因为没有第二个周泰存在这个合理位置) 也体现了甘宁和周泰好机油的关系(不过真要去拆还是亏了点,一般作为关键牌仓库,当然敌人也能顺) 2.周泰体力可以为负数 这意味着小乔周泰配合能上升一个档次,一次弹可以超过四张牌 虽然周泰遇到其他队友还是一样的酱油,但是配合小乔能有过于强大的爆发,这足够使其在3V3中成为一个荤将(注:荤将不等于强将,而是存在特定配合的武将) p.s.其实仔细看看周泰的武将牌,周泰体力确实可以为负的,因为技能写到“每当你扣减一点体力”,就翻不屈牌神马的,此后并没有阻止扣减体力的发生。 它没有说“每当你扣减一点体力,就防止之,然后翻一张不屈牌”。
姜维单挑黄忠,后者直接白板 姜维只要有条件就挑衅,黄忠非出牌阶段不能烈弓,响应挑衅就等于姜维把溢出的闪用掉,不响应的话每轮少一张牌。 要是说姜维闪不够怎么办...要是单挑黄忠能出现闪不够用,黄忠已跟白板无异
周泰要是加个可以帮人承担伤害的技能,群战会不会太强? RT
交流一下这个规则:当冲突时,锁定技>普通武将技>卡牌技能>基本规则 RT 我总觉得这个规则不总是如此,有时候普通武将技能的发动会受到基本规则的限制,并且多为限制合法性的规则。所以我曾想过一条:限制合法性的规则大于其他规则 然后周瑜英姿还被规则手册(每副牌自带的那本)作为例子来解释它,但我想,英姿优先于基本规则但没有代替它,因为如果没有基本规则的“每回合摸两张牌”,就得不出“周瑜摸三张牌”。所以英姿并没有与基本规则冲突,而是与基本规则的加成。相反,如果英姿写成“摸牌阶段,你能摸三张牌”,那就是改写基本规则了 相似的例子还有酒,古锭刀,藤甲,白银狮子之类的改变伤害值的卡牌技能,实际上这类技能不与别的任何技能冲突,而是同时参与计算。 综上,这个规则判断起来似乎不总是成立,突破口应该在“冲突”的概念上。希望多多交流一下“冲突”的含义。
【规则问题】关于使用【杀】的攻击范围限制和回合限制 基本规则只有这一条:出牌阶段,你可以对攻击范围内的任意角色使用【杀】。每回合限一次。(意思是这样,没有完全摘抄,差几个虚词就别管了) 从武将技的角度来看,这可以理解为一个技能,这里命名为“出杀”。就像反间离间制衡一样,先声明技能的发动,然后按照技能的操作一步一步的进行。 而杀的描述是:对除你之外任意角色使用 从这个规则,我们可以发现: 1.杀没有规定必须在出牌阶段使用 2.只有出牌阶段声明假想的“出杀技能”后进行的操作受到攻击范围和每回合限一次的限制。 3.一般的武将如果要在回合内出杀,必须声明假想的“出杀”技能,故必须受到一回合一次和攻击范围的限制。如果声明了别的技能使用了杀,那么不受一回合一次和攻击范围的影响。 例:关羽装备赤兔和青龙刀对初始距离4的角色使用杀,被闪,那么可以用赤兔对其追杀 这张杀既不受一回合一次的限制,也不受攻击范围限制 例:夏侯渊神速是“视为对任意角色使用杀”,没有说无视距离,但是夏侯渊使用杀并不是“出杀”的操作,所以是无视距离的。当然也不能指定自己为目标,因为只要是使用杀,必须制定其他角色为目标 例:凌统的旋风中涉及到使用杀,但这张杀并不是响应“出杀”技能主动使用的,所以无距离限制和回合数限制。所以括号中写到的“不计入回合限制”实际上可有可无,不过很方便理解,省了几句FAQ. 例:借刀杀人的描述是“指定一名装备武器的角色,令其对另一名其攻击范围内的由你指定的角色使用一张杀”。之所以要加“攻击范围内”,是因为如果不加的话,杀攻击范围外的人也是合法的。
标准版反馈和顺拆的描述都有问题 反馈:你可以立即从伤害来源处获得一张牌 顺拆:获得/弃置其一张牌 根据此描述,反馈可以拿掉判定区的牌,顺拆不能拿掉判定区的牌 实际上正好相反。
寒冰剑等价表述:你可以将你使用的杀的效果改为弃置目标角色两张牌 这个简单的描述与原版完全等价。 这里再叙述一下“效果”的概念: 当你使用一张牌且没有被响应抵消后,发生的结算就叫“效果” 原来杀的效果为“对目标造成1点伤害”,就是不闪就扣一血 现在杀的效果为“弃置目标两张牌”,就是不闪就拆两张,与原版等价
大家有没注意到,关羽杀刘禅以后是不能弃掉红色非基本牌的 关羽可以把红牌当杀“使用或打出”,但不能弃之 所以说关羽克刘禅的人先歇会吧
邓艾三种强化版,各个都挺符合屯田的 1.把“回合外失去一次牌”改为“回合外失去一次牌或受到一次伤害”(按点计算似乎过强) 2.田的效果改为觉醒技发动前,每张田都有+1-1效果;觉醒技发动后只有-1效果 3.觉醒技发动前,每个摸牌阶段结束后,你可以用任意手牌与田交换;回合外,你可以将田当手牌使用或打出(真正体现“屯”字增加手牌上限的效果,原来不想加个山寨七星效果的,不过考虑到田可能是些回合内的牌,所以加上了)
孙策,刘禅技能设计的太有问题了! 先说孙策主公技:条件是其他吴国角色可以与你拼点,然后XXX 看似与太史慈有配合,实际上没有 再说刘禅第二个技能,条件是你可跳过你的出牌阶段,若如此做,XXX 同神速2巧变3,被乐不能发动! 语句也不会斟酌下,改成“当你没有在出牌阶段使用或打出过任何牌,你可以XXX”多简单! 被乐一样可以发动,见吕蒙克己。 两个问题的共性是:发动条件是主动触发的,而不是在某个时机触发的,就像苦肉和遗计的关系一样。就像为了跟令人掉血的技能配合,肯定是遗计,没人会主动杀自己人黄盖吧?所以要配合主动拼点的技能必须用拼点时触发的技能(相反,如果吴国有人是拼点时触发的,那么现在的主公技更能配合上),配合乐不思蜀的技能就必须是被乐时触发的技能。
董卓要是在8血8上限时杀死蔡文姬,那叫一个爽! 八血白板,不带崩坏有木有!!! 酒池肉林,前两回合也不难杀有木有!!!
杀吧这是怎么了!进去这一页的所有帖子都说“你访问的帖子不存在” RT
三国杀卡牌太坑夷陵之战了! 夷陵之战,陆逊火攻大破刘备。 卡牌呢?陆逊一手牌最怕火攻,刘备仁德果奔反而最不怕火攻! 大家说呢~
面杀遇到神级颜文...真是天使走狗屎运 主公孙权二血零手牌,反颜文一血零手牌,照样双雄。 所有队友骂他:你就是双雄了,那张也不可能当决斗 结果双雄判定出无中生有 开无中得两黑,双决斗获胜 就这运气 并且牌堆还剩2/3,不可能通过记牌来作出此决定。
【争当数学帝】研究摸牌系不光要看每回合摸的牌数 举三个模型:周瑜,甄姬,黄月英。 牌堆模型:1/2黑,1/2红,无限牌堆,同时锦囊占1/3,不考虑无中无懈顺手五谷这种牌,就当做锦囊用完了就重铸。 周瑜每回合3张牌 甄姬每回合3张牌(计算过程略,很多地方都算过了) 黄月英呢? 定义每张锦囊牌的价值为X,价值指的是一张锦囊牌不断集智直到出现非锦囊牌为止时,你所摸过的牌数。 根据这个定义,显然无论这个锦囊用过与否,总价值都是X. 锦囊使用一次集智后,总价值为1+未知牌=1+X/3+2/3 所以X=X/3+5/3 解得X=2.5 所以黄月英每轮摸牌数为2×1/3×2.5+2×2/3=3(包括用掉的) 综上,这三个武将每轮摸牌数都是3 于是,要区分这三个武将各能力的强弱,除开方差之外,可以从摸牌比例下手。 周瑜就不必讨论了,他摸得三张牌的比例与牌堆比例全等。即1.5黑1.5红,2个非锦囊和一个锦囊。 甄姬的洛神期望的一张黑牌,正常摸两张一红一黑,所以三张牌中期望是两黑一红。 黄月英就可以这样分析:每回合锦囊牌不断使用而牌的总数不变,最终手里留下的是两张非锦囊牌。所以每回合摸得非锦囊牌数目就是2.而总共摸牌数是3,于是锦囊牌数是1.比例恰好等于周瑜! 本帖仅探讨一种研究方法,实际上锦囊比例和无中五谷的问题使得黄月英的期望尚有偏差。 但凡是对于与特定牌种类有关的摸牌系时,不妨研究摸牌的种类比例,如果这个比例不等于牌堆中的比例,那么有助于我们得出更多结论。
【数学】【重发】单挑吕蒙与曹仁,谁的赢面大? 我们首先讨论这几个问题: 1.曹仁与白板的“杀”,孰强孰弱? 曹仁的长处是两回合多摸一张牌 而曹仁的劣势是两回合才能出一张杀。 已知牌堆有108张,杀有30张。 如果曹仁回回据守,可以发现曹仁每两回合能摸到5*30/108=25/18张杀,大于1,而实际上只能出一张杀。所以曹仁平均每回合0.5杀。 如果曹仁永不据守,当白板打,那么每回合能摸到2*30/108=5/9张杀,小于1,故都能用出去。故5/9便是白板平均每回合出的杀。 我们悲剧的发现0.5<5/9,也就是回回据守的曹仁不如白板? 难道曹仁只能当白板打吗?我们发现,回回据守的曹仁有杀溢出,白板的杀却不够用。所以曹仁一定可以找到一个据守回合数的比例,保证摸到的杀恰好全部能用出去。这时曹仁的出杀频率达到了最大值。 2.曹仁平均每回合最多能出几张杀? 假设曹仁据守频率是: 每X回合不发动据守后就发动一次据守,如此往复,一个周期为X+2回合,总摸牌数为2X+5,摸到杀的数目为(2X+5)*30/108,出杀次数至多为X+1 那么,平均每回合出杀数目为(2X+5)/(X+2)*5/18【记为f(X)】与(X+1)/(X+2)【记为g(X)】中较小的一个。 发现f(x)单调递减,g(X)单调递增。要令两者的最小值最大,必须令f(X)=g(X) 解得X=7/8 也就是每23回合中7回合不据守,16回合在据守,共发动8次据守。 每轮出杀数为(X+1)/(X+2)=15/23,约为0.65 而白板是5/9,约为0.56。 所以曹仁强于白板。那么,输出强度是否足以攻下吕蒙呢? 3.摸完一副牌时曹仁能否杀死吕蒙? 按照如上假设,吕蒙每23回合中7回合不据16回合据(即8次). 那么曹仁23回合摸牌7×2+8×5=54张 而吕蒙是46张 所以一副牌中吕蒙能摸46%,曹仁摸54%(分母刚好是100) 这里不考虑曹仁的顺拆装备的数目多于吕蒙。(此假设对吕蒙有利) 一副牌堆下来,吕蒙闪+桃+桃园数量为24×46%=11.04张,曹仁杀+万剑数量为31×54%=16.74张。 吕蒙扣了超过5滴血,所以能被曹仁杀死。 所以说,吕蒙不能像打郭嘉司马那样无限屯牌,吕蒙打曹仁的时候中途必然出现一血无闪无桃被动爆发的窘境。那么吕蒙的被动爆发有多大成功率? 4.吕蒙的被动爆发 已知双方共摸一副牌的话,吕蒙掉5.7血 那么吕蒙恰好死的时候,双方一共摸了4/(16.74-11.04)=0.7副牌堆。 这时,被动爆发的吕蒙有108×0.7×46%=35张牌 出连弩概率为0.54,杀的数目期望为9.7,足够杀死不在据守的曹仁。 所以,吕蒙仍有0.54的胜率。(实际应该远远偏小,如果那回合曹仁恰好据守了,就不一定杀得死;而且尚未考虑南蛮的影响;曹仁可能通过青龙连弩等增加据守的次数从而增加摸牌数;双方顺拆装备抵消这个假设是明显对吕蒙有利的) 综上考虑,吕蒙估计有45%的胜率吧,基本与曹仁不相上下,但是曹仁还是略微占优的。
吕蒙和曹仁打,谁胜率大? 都说摸牌系克吕蒙...而曹仁是摸牌系 而曹仁的出杀频率低于白板(白板两回合1.2张杀) 这一对矛盾,谁占上风?
吕蒙这样改的话,单挑怎么样? 你的手牌上限恒为8. 打郭嘉等不再具有绝对无敌的优势,而打摸牌系的话有蓄爆破防的机会。
武器DIY(三)——倚天剑 攻击距离2 当你使用杀并造成伤害时,你可以弃置目标角色的一张武器或防具 (时机同麒麟弓,先弃牌再掉血) 最初设计意图只是为了跟青釭剑配对,表示其锋利,但没有想过与CC武将技的配合。
武器DIY(二)——关羽神器,求命名 攻击距离2 名称未定 锁定技:你使用的红桃杀可以额外结算一次。 注:换言之,目标不闪掉2血,一闪掉一血,两闪不掉血 强于无双效果或伤害+1 由于是无代价收益技能,故设计为2距离。 名称的字尾应该是剑
武器DIY(一)——求命名 4距离 名称:未定 你可以将你使用的【杀】成功造成的伤害视为体力流失。 FAQ:发动时机在天香后,白银藤甲前。 注:此武器偶尔有奇效,但是发动频率极低,符合4距离武器的特点 4距离武器名称字尾应是戟,枪,钩之类的
闪只能打出,为何倾国、雷击、八卦阵都说使用或打出闪? RT
为什么同为免疫型技能,谦逊和毅重的待遇完全不同? 谦逊现在被吹的挺强,还说能胜过连营而作为主技能。 而毅重的待遇...万年酱油男,自不必说。 差别是怎么产生的?
有没有人开发过曹操单挑的价值?除了克小乔颜文等就一无是处了吗? RT 除非有明克制,否则我基本不会选 就是有明克制还得考虑牌将对位,还不如用强大的万金油武将。
徐庶改成八阵+举荐怎么样? 实在不想保留无言这个大酱油技能,八阵明明就是徐庶的典故,改成八阵+举荐就是保命+辅助,是一个合格的三血将
朱雀羽扇的语言只要做个小小的修改就能避免二次转化的问题 1.你可以将你使用的普通杀视为火杀。 2.当你使用普通杀并指定一名目标时,你可以将此杀视为火杀对其结算。 两种都是使用杀的时候触发,所以龙胆武圣之后可以触发。 两者的区别是太史慈装朱雀羽扇杀两个人的时候,如果按照第一种描述,必须两个都按火杀结算或者两个都按普通杀结算。而按照第二种描述,也能允许一个当火杀一个当普杀。 同学们可能要问,赵云也这样描述,能不能避免二次转化? 比如当你使用一张杀的时候,你可以将其视为闪打出。 问题就在于时机不对!这样赵云被杀的话,就无法杀当闪了,因为现在不是使用杀的时候! 综上,允许二次转化的条件是技能中转化与被转化的两种牌型必须拥有相同的使用时机和相同的合法性检验,在整副卡牌中,只有各种属性杀之间才有如此紧密的联系了。
【单挑】KOF的换武将系统更严谨的规则 最初出现KOF时,关于一个武将死亡换下一个武将的规定都只能凭直觉定规矩,却很难把这个直觉构思成一个完备的结算流程。 为了解决“自己回合死亡怎么办”的问题,凭直觉,无非是继续自己回合开始或者跳到对方回合开始,又考虑到自己回合重新开始会出现黄盖张飞接连虐人的bug,所以规则定为跳到对方回合。但是无论用什么规则,总会出现某一方流失阶段或增添阶段的问题。 另一个问题就是一个武将死亡如果还有结算没完该怎么办,现在的解决办法是结算到底再换将。 综上,我们看到换将规则无法统一化,要被迫分类讨论,被迫定一些特殊情况的规则。显然,这是不符合三国杀特性的。 ============================ 正文开始: 本规则的核心就是将武将独立于玩家之外,并且把换将的过程当做一个瞬时结算。 为了解释这个规则,先要重新定义“角色”的概念。 角色与玩家一一对应,而并不与武将一一对应 一个角色在整局游戏中由固定的玩家控制,无论武将变化,生存死亡,角色是不变的,并且胜负奖惩均算在角色头上。所有牌的归属也是角色。武将牌可以理解为角色具有的一件装备,只不过难以替换。武将会死亡,角色没有生死的概念。 游戏中回合6个阶段的进程均以角色为标志,换言之,整个游戏进程一定可以沿着行动顺序和阶段顺序进行,不会因武将改变或死亡而打断,武将的死亡只会导致某些阶段无事可做而流失。 据此,我们可以印证一个多人局的规则: 比如A放南蛮,被夏侯惇刚烈死,请问在下家回合开始时南蛮要不要结算到底? 答案是肯定的。 原因是,角色A放南蛮,虽然中途死了,但不应该干扰角色A的行动,所以,按照活人处理,结算完南蛮后回到出牌阶段继续出牌。可是A处于死亡状态,不能行动,所以出牌阶段直接结束,然后弃牌阶段、回合结束阶段均无事可做,于是进入了下家回合开始阶段。 最终的效果就是:放南蛮结算完,就到了下家回合开始。 现在,我们理解了武将与角色阶段的独立性。 我们可以为游戏进程找到一个统一的时间轴,我们可以把任何时刻标记为某角色的某阶段,就像我们用年份标记任一时刻一样。每一个时刻一定会处在某个角色的某阶段中,这个时间轴是全体角色共有的,而不只属于当前回合人。它也不会被任何插入结算打乱。 我便可以对KOF独有的换将下一个定义: 当一名角色所持有的武将死亡后,弃置所有牌和判定区的牌,更换武将牌和体力值,然后摸4张牌。 这就类似一个被动触发的技能,例如遗计,需要插入结算,结算了以后时间轴位置是不变的。 例如角色A用黄盖苦死了,换成关羽,时间轴区间是A的出牌阶段,所以关羽自由出牌,而不是让下家回合开始。 或者角色A被闪电P死了,下一个武将是夏侯渊,时间轴区间是A的判定阶段,此时夏侯渊不可发动神速1,因为神速1是在判定阶段之前发动的,于是夏侯渊判定阶段无事可做,自动进入摸牌阶段。 另外有:A是小乔,B是陆逊,B有闪电,AB均横置(铁索),B在自己的判定阶段被P死了,立即换成华佗,铁索结算到A,把华佗弹到濒死,由于时间轴依然指在B的判定阶段,所以华佗不能急救,死,换上第三个武将,结算完毕。然后B的判定阶段自动结束,进入摸牌阶段。 综上,开头所提出的两个纠结的问题得到了解答: 1.在自己的回合死亡时,阶段不变。 2.死亡时立即换将,无须等结算完毕。 第1条规则与旧规则相比,游戏更加连贯(阶段永远按顺序进行),更加公平,不会阶段流失,出现双方经历的阶段数目不一样多的bug. 第2条符合了三国杀结算的即时性,任何触发类结算的“因”和“果”必须紧密相连,说等到结算完毕这种词是不严密的。
【DIY】各种DIY重叠装备栏的进,这类技能没有想象中的强 1L防抽
叶子戏三国杀专区是怎么了?一个半月毫无更新 彻底瘫痪。 最后一个视频在5月19号 最后的文章也发表在5月
OL上关羽用装备武圣打旁边的的人都有bug.
求教,如果规定不屈周泰可以质疑,将会出现什么嵌套结算? 我暂时没找到。 比如周泰不屈中(非濒死)质疑了真牌,然后翻一张不屈牌,似乎什么Bug也没有啊。 我目前能找到的bug就是濒死角色质疑于吉给他的真桃。
【结算流程】OL上朱雀羽扇操作与卡牌说明略有不符 朱雀羽扇:你可以把普杀当火杀使用 这是一个牌型转化技能,类似丈八。 所以正确的操作是:点“朱雀羽扇”——点“普杀”——指定目标。 并且在这个规则的前提下,才有关羽赵云不能牌型二次转化的问题。 而现在OL上的操作是:杀——指定目标——询问“是否发动朱雀羽扇” 如果这样,朱雀羽扇的技能应该为: 当你使用普通“杀”并指定一名目标时,你可将此杀视为火杀。 发动时机同雌雄,晚于铁骑烈弓。它成了功能转化技,龙胆武圣之后一样可以发动。
吕蒙1V1(非KOF)有无战术可以打败关羽,强命或摸牌系? 不无脑克己,该杀就杀,克己是为了把牌用到关键地方。 标风没试过,军争却是取得奇效。 军争吕蒙,无把握从不酒杀,对面更是不敢装藤甲! 当然,还是挺吃力的,求教一下吕蒙打关羽,强命,摸牌系分别用什么方法?包括军争和标准。
为什么这么多人还坚持KOF要禁CC?求解释! CC强吗?中等都难说!作为一个卖血反伤技能,最多就跟夏侯惇平分秋色! 摸牌系不克他?防御系不克他?被CC虐的该不会都是些有牌不用不舒服斯基的人吧! 还有一种观点就是“历史遗留原因”,因为旧版单挑主公一定能选到,让主公2选1先手打反贼3选1后手,也算合理。 但是,模式变了!用“旧版单挑要禁CC”推出“KOF要禁CC”明显不符合逻辑,不攻自破! 相反曹操这个1v1素将的加入能给游戏加入很多乐趣,因为素将往往没有绝对强弱,看得就是克制和出牌精度,如果哪一次你用CC对上了颜文或者小乔什么的,是不是会感到自己在牌将的博弈中成功了呢?
求教一下,CC在1v1的定位究竟是什么?能强到在KOF都要禁的地步吗? CC属于关羽这种菜刀还是夏侯郭嘉这种卖血流? 如果属于菜刀,是不是能被夏侯完克? 而他至少属于卖血,必定被摸牌系和吕蒙完克。 CC跟强命系单挑又会是什么结果? CC在1V1中适合对付哪些武将?在KOF又有什么战略价值?仅仅是为了克制小乔陆逊诸葛月英吗? 特此问这一系列问题,希望能理解CC要在KOF模式还要禁的原因。我之前也许是低估了CC的实力吧。
百度三国杀出现大BUG!命名登录成功了还说用户名和密码错,进不去! RT
OL出了什么问题?吕蒙战功没拿到 今天我在百度68号服务器1V1房用吕蒙打司马,对方没有攻击力,我直接屯牌到21张,还让系统提醒我弃一张牌。 然后又过了几个回合我都摸牌弃牌,都要弃到20张 最后赢了,出了房间后,为什么“伺机待发”没有拿到?
【未研究出来的改当技术整合】 1.试图做一种气功波或者投掷武器,使得飞行时特异性穿透某一种气功波/投掷武器 2.试图使得闯关禁用招式,并且一旦人物发出了此招,将不影响动作且不耗mp. 3.试图使得人物可以将人以被冰封的姿态投出,且可以砸人。以下两种效果均可接受:只砸投掷者的敌人/敌我通杀 特发此贴,希望集结大家的力量共同解决问题
【WB进阶技术】控制分身HP法 第一种 原理: 1.用itr kind:9 打到人使得HP归0后,再加血不会产生暗红色部分。 2.人物state:15时即使没有HP也不影响动作 方法: 1.发出分身,act特定,wait要保证第二三步能执行完,next:999 itr kind:9 y:1000 fall: -1;bdy y:2000 2.发出另一个人物特定act,wait:0 next: 1000 pic: 999 bdy y:1000,他一出来就被kind:9打到,使得分身特殊act的HP归0 3.发波,y=2000,itr y正常,fall:-1 injury:-xx(xx是你想要的HP) state: 18保证不冒烟(另一种保证不冒烟的方法是把分身特殊act改成state:10) 4.这时,分身特殊act的wait也到了,随着next999,他可以自由移动了 注意:不能是id:5,52的,否则他一喝奶就变回HP=10了 如果简单地用injury给500HP的扣血,或者先打到很少HP再加血,都会导致暗红色血条的出现 方法2: 发出气功波,用hit_a和wait配合耗到适当的血,然后立即变身成分身(注意改变图档数目和pic)(尚未测试有无暗红血出现) 缺点:增加pic可能更麻烦,且小兵分身的图片一定是criminal那种,做不出team2小兵效果的分身
【WB】分享两点重要的改档小经验 防抽
有没有较快的算法可以在字符串特定位置插入字串?不用&符号的 我目前只能想到这个:(a的Pos位置插入Str字符串) a=Mid(a,1,Pos) & Str & Mid(a,Pos+1) (这是循环语句省去了for,next部分) 这个不但用到连接符,还要为了在某个地方插字符而把整个字符串a处理了一遍,如果a很长,必定会很慢 如果用Mid(a,Pos,1)=Str会出bug,因为这个算法等式两边必须是等长字符串。 我在知道问了这个问题(有悬赏),详见http://tieba.baidu.com/mo/q/checkurl?url=http%3A%2F%2Fzhidao.baidu.com%2Fquestion%2F179211823.html&urlrefer=82ea46b8b33f4078fe938bc3f49ffd00 顺便再问一个关于TextBox如何显示超过64K字符的,详见http://tieba.baidu.com/mo/q/checkurl?url=http%3A%2F%2Fzhidao.baidu.com%2Fquestion%2F179333846.html%3Ffr%3Dmiddle_ask&urlrefer=0833181bf11d158687ec0fdc67bcb8b8
【蛋疼】1.9和2.0a的三个对比 2.0广告多了,容量小了 2.0图片翻了一倍(有mirror),容量还是小过1.9 为什么呢?这要归功于2.0压缩图档 1.9图档是8位的,2.0a是32位,但是对于同一张图而言,1.9的图片大小是2.0的四倍。 所以,2.0位数多了,容量小了。 根据这个来算,2.0readme里面所谓的“压缩图档”灰常不简单——压缩率可达93.75%!
【改档研究】神奇的hit_Fa: 2 hit_Fa: 2是DEnnis跟踪波使用的一种跟踪方式,功能是“水平追敌” 然而,通过今天的测试,发现这个hit_Fa:2远远不止那么简单,甚至有些实验结果无法解释。 首先,把Firzen_chasef的frame59(即start的最后一个frame)里的hit_Fa:9(随机发出火球和冰球)改成了hit_Fa:2, 保留next:1000,其余不变。 效果:Firzen的黄球(start)爆了以后出现了单个火球(由firzen_chasef frame0开始),并且不会出现“单发火球就出错”的经典bug。 不论把id换成多少,包括firzen冰球以及dennis跟踪波,如果出现了hit_Fa: 2,无论它的next为多少,都会跳到frame:1 所以hit_Fa特性与id无关,即使是在dennis_chase档设置一个frame59,使其next1000,hit_Fa:2,它也会立即跳转到frame1 然而,dennis跟踪波的事实却不是这样的,它的hit_Fa: 2一直保留,并且存在着hit_a和hit_d,实际上hit_Fa:2控制跳转frame不一定为1 最终测试开始,我把dennis_chase的frame0~6以及40~43的图片分别改为与frame代号相同的数字(自己画的)。比如frame0的时候,跟踪波就显示出一张“0”的样子。 根据dennis_chase的frame跳转顺序,应是0——40——41——42——43——1——2——1,其中1和2互相循环,3与4,5与6亦然。另外只有frame1~6具有hit_Fa:2。frame1-6的hit_d都指向自己,例如frame2的是hit_d:2. 所以,如果没有hit_fa:2,跟踪波将永远不会到达frame3~6. 实验的时候,dennis发出的波依次显示的是0--40--41--42--43,下一个直接跳到了3!然后是3--4--3--4循环几次以后变成了1--2--1--2,中途还改变了一下方向。其后还是3--4--3--4--1--2--1--2循环了几次。等到波失去了跟踪效果,波就跳到了5--6--5--6快速飞走了。 更多试验表明,如果波没有hit_a,那么他不会进入5-6-5-6循环,如果波hit_a很大,他会快速进入5-6循环。表明即使frame1~4的hit_d无一指向5或6,但是只要ball的HP=0,配合hit_Fa: 2的作用就会进入5-6循环。 后来的测试表明,只有当frame=1,2,3,4时,hit_Fa:2才能使波按照系统预设的路径进行循环跳转,以及0HP的ball只有在frame=1,2,3,4时才会自动跳到frame5.
【改档】opoint facing可以这么用 将facing设置为10,那么无论发波者朝向左还是右,发出来的波永远是向右的。 这一点可以用来设置含有文字的波
【纯属闲聊】原版LouisEX抓人按跳能向反方向发气功,这是设计者的失 反向发气功,有人说这是为了在多人战斗时防止腹背受敌。 但是且不论后面的敌人是否值得这样去防,就说被你抓的人,一放下来就站的好好的,立即就能发招,这样发气功就是解了后面的围也是送对手一个破绽啊,还不如把手中的人往后丢好。
求问,想要做一个波只发firzen火球有无办法?(这此前都不被视为问 我真的是改档时突然被这个拦住了...之前我就想着用一个opoint,唉 现在好像只有用hit_Fa: 9发是不会出错的,但这是冰火混合 即使新建一些frame,如果通过next到达的frame中只要带有hit_Fa: 7就会出错 我现在感到可以做出让步了,可以牺牲掉跟踪效果,只要落地变火海就行了,我可不想为此新建一个武器。(只可惜有落地动作的气功波也只能靠hit_Fa:7) 纯粹可以作为一些讨论帖,即使没成功,我也许能通过一些想法进行测试发现一些新的改档秘密
一个今天才发现的改档知识 发现如果用opoint直接发firzen的火球是会出错的。 即使设置一个新frame,这个frame不带hit_Fa: 7(殃陨天降跟踪),到了下一个frame时有hit_Fa: 7,那么运行到了下一个frame时就会出错。 现在怀疑hit_Fa: 7如果不与hit_Fa: 9(殃陨天降开始)配合就会出错
下了DR-LF2次世代,发现许多地方不能理解 DEEP鬼哭斩,DENNIS旋踢都不是STATE:2,但是进行时按“后”就能停下 frame情况同1.9 justin DvJ可以出幻影拳,这个分身在没打到人的情况下会消失,若打到人会变成真人分身。查找一遍Frame链后依然无法解释。 (附:幻影分身的frame,起始:340) <frame> 340 pu pic: 80 state: 7 wait: 3 next: 341 dvx: 0 dvy: 0 dvz: 0 centerx: 39 centery: 79 hit_a: 0 hit_d: 0 hit_j: 0 sound: data\031.wav <frame_end> <frame> 341 pu pic: 81 state: 7 wait: 2 next: 342 dvx: 11 dvy: 0 dvz: 0 centerx: 39 centery: 79 hit_a: 0 hit_d: 0 hit_j: 0 <frame_end> <frame> 342 pu pic: 82 state: 7 wait: 1 next: 343 dvx: 0 dvy: 0 dvz: 0 centerx: 39 centery: 79 hit_a: 0 hit_d: 0 hit_j: 0 itr: kind: 0 x: 9 y: 37 w: 65 h: 20 dvx: 9 dvy: -10 fall: 70 vrest: 7 bdefend: 16 injury: 55 itr_end: <frame_end> <frame> 343 pu pic: 83 state: 7 wait: 1 next: 344 dvx: 0 dvy: 0 dvz: 0 centerx: 39 centery: 79 hit_a: 0 hit_d: 0 hit_j: 0 itr: kind: 0 x: 31 y: 16 w: 52 h: 40 dvx: 9 dvy: -10 fall: 70 vrest: 7 bdefend: 16 injury: 55 itr_end: <frame_end> <frame> 344 pu pic: 84 state: 7 wait: 1 next: 345 dvx: 0 dvy: 0 dvz: 0 centerx: 39 centery: 79 hit_a: 0 hit_d: 0 hit_j: 0 itr: kind: 0 x: 7 y: 22 w: 34 h: 30 dvx: -5 fall: 70 vrest: 7 bdefend: 16 injury: 30 itr_end: <frame_end> <frame> 345 pu pic: 85 state: 7 wait: 1 next: 346 dvx: 0 dvy: 0 dvz: 0 centerx: 39 centery: 79 hit_a: 0 hit_d: 0 hit_j: 0 itr: kind: 0 x: 9 y: 29 w: 25 h: 24 dvx: -5 fall: 70 vrest: 7 bdefend: 16 injury: 30
蛋疼啊...三年没来,看到自己的文章都看不懂了,大家还记得我吗? RT
【弱弱的建议】应留2~3层为好 一楼位于
[吧主进]关于我的ID问题 现在要打验证码了,还丢掉了小吧,是否跟我没上太久有关?
【祝贺】北奥闭幕!奖牌数锁定。 强大啊!全都看下来了!看画卷和火炬时还有点伤感。最终奖牌数:-------Au Ag Cu Total 1 中国 51 21 28 100 2 美国 36 38 36 110 俄罗斯 23 21 28 72 4 英国 19 13 15 47 5 德国 16 10 15 41 祝贺:中国金牌数遥遥领先美国,比雅奥上升19个,连续突破35、40、50枚,增长率59.4%。总数恰好100.还是继承祖国优良传统:金牌数>银牌+铜牌,金牌数占总数比例过半。开始中国27、28枚,美国11、12枚时,人们说美国长项都在后面,最终会反超的,结果我抱着这个想法看着看着居然就闭幕了!中国仍然以15块Au领先。巧合(水一个):1.奖牌总数恰为整百 2.中国金牌数=根号2*美国金牌数 3.中国金牌数+USA+俄罗斯+大不列颠+...+阿富汗=302(废话)4.中国奖牌数+USA+俄罗斯+大不列颠+...+阿富汗(Last One)=906(废话)
模仿冻结...来个国际象棋^_^ 8 车马象后王象马车 7 ●●●●●●●● 6 ┼┼┼┼┼┼┼┼ 5 ┼┼┼┼┼┼┼┼ 4 ┼┼┼┼┼┼┼┼ 3 ┼┼┼┼┼┼┼┼ 2 ○○○○○○○○ 1 R N B Q K B N R a b c d e f g h车马象后王=黑棋R\N\B\Q\K分别为白棋车马象后王○=白兵,●=黑兵。每走一步都注明一下走了什么到哪一坐标格。p.S.国际象棋把它下在点上有点蹩脚,不过没办法了。中国象棋应该可以做的好看点。
无意中搜索到某某人的博客... http://ailaohan520.vcmblog.com/没想到里面转载了我的教学...
对JW-LF2的评价 防抽
问一下Woody D^A+>JA后是怎么在落地后D^A连上的? 我知道落地连D>J是很简单的,因为蹲地时能提前发出.可我连D^A怎么就不行?我是提前按好的,蹲完地就发,可还是连不上.就连我在frame219中写了hit_Ua:70(省去蹲地时间)后还是连不中.请问发这个连击的视频的,在连击时有什么诀窍?
LF2吧现在怎么吃楼现象有严重起来了? 你看这个http://tieba.baidu.com/f?kz=321586979缺胳膊断腿的,另外我是看着它们一张一张发出的,都是我跟朱雀等正常讨论,不会是罐水楼层。不排除是恶意整蛊行为。
不知大家会不会用查找与替换(改档器的)? 以前我们总是用查找来根据frame标签(例如punch,volcano等)寻找frame,现在发现,它更重要的功能是带数据寻找。例如要证实pic:69有无用处,就直接查找这一串字看看。或证实frame106有没用,就直接查找“next:106”。或在data.txt中,由于id不象frame那样有查找器,也可直接代入寻找id。还有替换,它多用于气功波(主要因为它们攻击与bdy单一)。例如要修改Davis_Ball任意攻击指标(如injury: 30变40),但它frame多,于是可以直接先查找"injury: 30",再将其全部替换为injury: 40,这样就完成了.替换另一个用途是一一对应.例如变身,根据"+140原则",变身后所有pic加上140.这样要在改图档后修改pic.一般是140变为280,141变281...依次类推,再往后280变560,281变561...等.这样就能直接键入pic替换,不用慢慢找着换.
state:310和state:3 dvz:2有区别么? RT。
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