level 12
厉风
楼主
首先,2dfm能做到下列变态功能:
1-秒杀:完备的秒杀是一瞬间放出多个隐形道具,并不直接攻击敌人(不是靠打中敌人),而是直接给敌人扣血,每个道具负责扣一部分(瞬间减血上百次,每次减血1点,无视防御和减伤害)
被秒杀者立即进入默认的失败(死亡)技能
但并不是真的死了!因为有对策复活
2-再生:每次死亡瞬间,自动回血至少2点,可以保持不死
原则来说,玩家对战模式下,2dfm中不存在能被杀死的角色,但是在剧本模式下,角色绝对可以死掉,因为剧本模式依靠胜利点这个数据来判定胜负,获得足够多胜利点(100点)的一方就算取胜,而胜利点这个数据是人物的任何功能都无法修改的
3-控制:[控][改]将敌人强制控制起来,禁止其本体活动,并在此状态下对其进行其他操作
这招无敌吗?不无敌!
人物出场时就随身带有一个自动检测自己是否处于自由状态的隐形道具即可破解,人物的自由招式能定期对一个变量值-1,来使这个变量不超过一定值,而这个道具专门检测这个变量数值是不是超过给定的限度,一旦超过就用这个道具强制秒杀敌人(参见1),这个道具不仅用来防止被无限控制,还能防止被无限连
不怕对手回血,无限持续秒杀即可,敌人也只能处于死了又死的状态
4-停止:[停]脚本将敌人本体的一切行动都暂停(趁此时间对敌人进行攻击、减血等操作)
3中提到的那个道具就能破解,因为[停][控][改]都不能影响敌人身上已经存在的道具
能否在开战瞬间就控制敌人,禁止其出现那个防身道具?
不能。因为开战瞬间,一切需要指定“敌人”的脚本都处于功能无效状态
比如说[槽][控][改][停]在没有识别“敌人”是谁之前,对敌人的操作都是无效的
游戏中只有两个方法可以确定“敌人”:
1-攻击区打伤对手(导致对手出现受伤反应,而不一定非要让对手减血,被打中者就是当前的“敌人”)
2-被某个人物攻击,导致我方出现受伤反应,攻击我方的人物就被认定为当前的敌人
多人混战时,按照上面规则判定的“敌人”显然是在不断改变的
由于无法在开场时立即对对手实施任何攻击,也无法被攻击(因为开战动作都是没有受伤区的),所以此时双方都没有敌人的概念,但自带道具却能立即放出,因此,禁止防身道具的出现是不可能的
基于上面的知识,真正的变态人物只能存在于玩家对战模式,而且也不存在优劣的问题,因为对手也可以拥有同样的能力:
附带道具能判定人物是否被“过快”杀死,一旦确认是被“过快”杀死,就转入自动持续为主人加血状态,主人进入不死状态
这个道具同时也是防身用,能判定主人长时间没有自由活动而进入疯狂持续秒杀对手的状态
带有这个道具的人物之间的战斗,只要是有任何一方有作弊功能出现,那么双方就会陷入都在自动加血并都在持续秒杀对手的状态(游戏并不瘫痪,可以退出,但不分胜负)
想要做出一个完全不按常理出牌的人物来虐其他角色是行不通的,因为任何正常人物都可以配备这样的护身道具,只要战斗双方都遵守正常规则,道具就不会发飙,一旦有一方犯规,那么大不了双方都进入循环状态,谁也不是赢家
至于什么满画面放飞镖,无敌判定,0伤霸体,变态当身,这些垃圾招式都弱爆了,在护身道具面前都是渣渣
2012年06月10日 19点06分
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1-秒杀:完备的秒杀是一瞬间放出多个隐形道具,并不直接攻击敌人(不是靠打中敌人),而是直接给敌人扣血,每个道具负责扣一部分(瞬间减血上百次,每次减血1点,无视防御和减伤害)
被秒杀者立即进入默认的失败(死亡)技能
但并不是真的死了!因为有对策复活
2-再生:每次死亡瞬间,自动回血至少2点,可以保持不死
原则来说,玩家对战模式下,2dfm中不存在能被杀死的角色,但是在剧本模式下,角色绝对可以死掉,因为剧本模式依靠胜利点这个数据来判定胜负,获得足够多胜利点(100点)的一方就算取胜,而胜利点这个数据是人物的任何功能都无法修改的
3-控制:[控][改]将敌人强制控制起来,禁止其本体活动,并在此状态下对其进行其他操作
这招无敌吗?不无敌!
人物出场时就随身带有一个自动检测自己是否处于自由状态的隐形道具即可破解,人物的自由招式能定期对一个变量值-1,来使这个变量不超过一定值,而这个道具专门检测这个变量数值是不是超过给定的限度,一旦超过就用这个道具强制秒杀敌人(参见1),这个道具不仅用来防止被无限控制,还能防止被无限连
不怕对手回血,无限持续秒杀即可,敌人也只能处于死了又死的状态
4-停止:[停]脚本将敌人本体的一切行动都暂停(趁此时间对敌人进行攻击、减血等操作)
3中提到的那个道具就能破解,因为[停][控][改]都不能影响敌人身上已经存在的道具
能否在开战瞬间就控制敌人,禁止其出现那个防身道具?
不能。因为开战瞬间,一切需要指定“敌人”的脚本都处于功能无效状态
比如说[槽][控][改][停]在没有识别“敌人”是谁之前,对敌人的操作都是无效的
游戏中只有两个方法可以确定“敌人”:
1-攻击区打伤对手(导致对手出现受伤反应,而不一定非要让对手减血,被打中者就是当前的“敌人”)
2-被某个人物攻击,导致我方出现受伤反应,攻击我方的人物就被认定为当前的敌人
多人混战时,按照上面规则判定的“敌人”显然是在不断改变的
由于无法在开场时立即对对手实施任何攻击,也无法被攻击(因为开战动作都是没有受伤区的),所以此时双方都没有敌人的概念,但自带道具却能立即放出,因此,禁止防身道具的出现是不可能的
基于上面的知识,真正的变态人物只能存在于玩家对战模式,而且也不存在优劣的问题,因为对手也可以拥有同样的能力:
附带道具能判定人物是否被“过快”杀死,一旦确认是被“过快”杀死,就转入自动持续为主人加血状态,主人进入不死状态
这个道具同时也是防身用,能判定主人长时间没有自由活动而进入疯狂持续秒杀对手的状态
带有这个道具的人物之间的战斗,只要是有任何一方有作弊功能出现,那么双方就会陷入都在自动加血并都在持续秒杀对手的状态(游戏并不瘫痪,可以退出,但不分胜负)
想要做出一个完全不按常理出牌的人物来虐其他角色是行不通的,因为任何正常人物都可以配备这样的护身道具,只要战斗双方都遵守正常规则,道具就不会发飙,一旦有一方犯规,那么大不了双方都进入循环状态,谁也不是赢家
至于什么满画面放飞镖,无敌判定,0伤霸体,变态当身,这些垃圾招式都弱爆了,在护身道具面前都是渣渣