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一楼度娘,原文超长,但是技术理论贴,供各位等待黑3闲得蛋疼的朋友打发时间。
2012年05月09日 03点05分
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卷首语:距离重返地狱只不过剩下一周左右的时间..曾经以年来单位计算的日子现在也可以论秒来数了~我最近看见亚瑞特的技术贴越来越多,深恨自己为什么不是一个玩转数字算法的理科生..不过也觉得既然是文科生,就做点文科生擅长的事情,写个理论分析神马的倒也不失为一件美事(众:P磕儿,空口大白话谁不会啊~)..咳咳,话说最近夜里经常做梦打D3啊~结果昨天晚上打着打着就打出来个乔丹之石(众:你确定你玩的是D3么~省点节操吧哎呀啊啦喂!)--!好吧其实今天的话题也拜这颗大名鼎鼎的石头(众:明明是戒指好不啦!)..咳咳,好吧..戒指所赐。许多暗黑的老玩家或多或少都会在心里留有这样一个疑问:D3的金币体系到底如何?会不会像D2一样到最后彻底崩溃?为何D2在金币体系崩溃后选择了以乔丹之石和#24伊斯特作为货币的代表?属性价值对于代币选择的影响有多大?而如果真的崩溃无法避免,那决定D3代币的属性将会是什么?那么接下来今天就和大家一起分析下这些话题。R~U~ready?(众:还啰嗦个屁啊!又没稿费凑什么字数,上鸡蛋!)好吧好吧..下面进入正题:
从D2的代币机制分析暗黑系列的属性价值兼对D3代币可能的构想
概论:早先雪暴君曾经在凯恩翻译了一篇名为暗黑3经济学的帖子,现在回想起来不由得不赞叹暗黑果然是一款神奇的游戏,一个不开放的虚拟世界的货币系统居然都可以分析出十条经济学原理。虽说关于D3和D2的金币体系早已是老生常谈,在这种帖子里乔丹之石和#24符文伊斯特也频频亮相,总是有人去质疑暗黑3会不会也像前作一样成为SOJ等代币的天下,但鲜有人去深入剖析为什么D2的代币偏偏就是SOJ和#24而不是其他的装备或者符文。正是带着这个问题,将在本文通过对D2和D3的金币系统的再次分析从而进行系统地解读代币以及代币机制的尝试。
Keywords:暗黑、金币体系、代币、乔丹之石、伊斯特、属性价值。
一、为什么D2的货币体系会崩溃?D3的货币体系究竟与其有何不同?
由于游戏还没有正式运行,所以具体的游戏环境究竟如何,任何人都无法得知(众:P话!说重点!)。虽然D2的老玩家们都经历过那个恐怖的通胀时代,不过就目前所得到的信息量和个人在beta中的测试状况来看,我对D3的货币体系还是足够充满信心的。首先我们来分析下D2和D3之间金币的产出以及消耗的途径上有何不同:
D2:金币的生产:卖装备所得 (大宗)
怪物身上掉落 (部分)
宝箱及可破坏道具掉落 (少量)
地图上固有(极少)
金币的消耗:人物死亡惩罚
复活雇佣兵
修理装备
赌博
购买药水、卷轴等消耗性道具
铁匠、商人处购买装备
可以看出:D2中主要的金币来源在于处理垃圾,地狱难度下随随便便的一款白色护甲就可以买到封顶的35000,更不用说那些更早就会出现的附加技能的权杖、骨杖、狼头等专属道具。金钱的来源永远都不是问题,甚至许多玩家已经懒得去捡地上散落的金币,只捡物品去换钱反而显得更加有效率。+XX%额外的金币获得几乎成了整个游戏里最废的属性,因为来钱实在是太容易了。
与此相对的是,暗黑2里的花钱却变得很鸡肋。似乎金币这东西到了后期是专门为了死后能有钱复活起雇佣兵而设定的,修理费虽然也会随着装备的更新而变得越来越不斐,但打光一个武器的耐久度的时间足够赚回几箱子的满额金币了。而我们能用这些金币买到什么呢?除了特定时期的特定职业可以从魔法商人那里刷到加核心技能的武器以外(可是几率实在是...--!),整个游戏的买卖系统简直就是个一边倒的悲剧。对于志在暗金甚至20大的老鸟们来说,恰西法拉赫拉铁力海尔布和拉苏克的货架子换上棒棒糖或许会因为多点喜感而更有存在感一些,更多的时候我们点开交易界面或许只是为了去点那个名为“修理所有装备”的按钮而已。购买药水、卷轴什么的都只是小钱——事实上我们完全可以在战斗中达到收支平衡(什么?你以为我会告诉你我曾经是个倒买药水的么?)..至于那个赌博系统..喂,那些奋战在地狱里的筒子们..你们谁还记得上一次赌博是在哪次奥运会之前的事情了么?
所以我们将会看到很搞笑的一个现象:D2的金钱通常是通过无回报的方式来消耗的(死亡惩罚、雇佣兵死亡以及装备修理)。通俗地说,就是只要你不死基本上就不会出现什么消耗金币的机会(HC模式的英雄们露出了诡异的笑容…)。这样看来金币似乎作为了一个惩罚机制的环节而存在在游戏中。我们在怪物身上搜刮到的金币,到头来却不能为自己的属性或者装备带来哪怕是一点点的质的提升。甚至连合成这样的物品在生产过程都不予消耗一丝一毫,那么这样的金币,实际上早就已经脱离了商品领域的一般等价物的定义,其所代表的货币体系的崩溃也从一开始便已经注定。而事实上,我们在D2的游戏中也会深刻地感觉到,造成货币崩溃的原因也根本不是所谓的通货膨胀导致的货币贬值,因为当我们将游戏进行到普通第二幕左右的时候就已经会发现储物箱里已经到达金币上限了——而我们居然不知道该用在哪儿——比货币贬值更无奈的是有价无市,于是..于是所有的D2英雄们都穷的只剩下钱了..
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说完了D2,我们来转过头看看D3:
D3:金币的生产:售卖装备
怪物死后掉落
宝箱和可破坏道具获得
地图上固有
任务奖励
其他未知途径
金币的消耗:物品修理
铁匠升级
打造物品/合成宝石/打造凹槽
在已镶嵌宝石的物品上移除宝石的费用
金币拍卖行挂单及手续费
升级大箱子
从NPC处购买装备、药水等物品
从表面上来看,D3的金币生产途径要多余D2,实际体验中我们会发现,任务奖励的金币并不算少。但恰恰是这样的感觉印证了另外一个大家早已经了解的事实:D3的金币产出量严重缩水了。和D2相比较,不管是装备售价、宝箱里的黄金还是怪物掉落的金币都大大地被打折了。D2时期一件普通护甲就可以卖到35000的顶价,而到了D3里面,60级的蓝色魔法装备也只能卖出3位数而已。加上锻造系统的介入,魔法装备会有相当一部分被拆成材料,无形中又减少了金币的产出。所以D3里的金币积累不再是打到装备——卖钱——暴发户的过程(话说D2那种暴发户也的确没什么意思..--!)。而是一种缓慢的线性的积累过程,远远不可与D2时期的指数级增长同日而语。在Alice酱新鲜出炉的成就翻译贴里就有了这么一条获得一亿金币(the one percent)的成就,而坛子里的诸位战友们在看到此成就时也纷纷倒吸了一口冷气表示压力很大。而这个成就如果放到D2里面,恐怕大家看过之后八成会摆出一张姚明脸吧(看过暴漫的你们会懂)~
截止到目前来看,金币的出产量锐减似乎是一个成功保护了金币价值而值得大家奔走相庆的好消息,但若联系起金币的消耗制度来看,貌似这奔走相庆会演化成另一部分人的泪奔。毕竟这世界上最痛苦的事情不是人死了,钱没花了;而是人还活着,钱没了..
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首先,D3和D2相比多了一个最直观的内部消耗方式:铁匠以及物品栏的升级。当我们在Beta中砍翻铁匠的老婆欢欢喜喜地捡着10+的金币去找铁匠的时候,赫然发现升一铁匠铺居然就要8000金币,分期付款的最小额是2000,我可是帮你了了心愿的英雄啊,你做人不能这么不厚道啊(“奈~铁匠大叔,请问附近有银行么?”“有的哇有的哇,你去前面左转第二排的店面就有了~其实我们也支持刷卡的。”“好吧..既然有银行,那你为什么不去抢啊..”“F¥%#&*k…”)..咳咳..言归正传,当然我们知道这8000只是个开始,根据论坛网友deadog整理的资料显示,仅仅是升级铁匠一项,总共就要耗掉645000金币(在cp296633的《铁匠科普》一文中,该数字为593000,不包括书页的费用,具体为哪个数据还有待考证),而算上珠宝和箱子的升级费用“估计需要花掉一百万的金币”。同志们..当我们挣到了这一百万并全部扔到NPC那里打了水漂听了响儿之后,太极B和J叔们会带着恶心的鬼笑恭喜我们:你们的D3之旅终于正式开始了…(WTF啊有木有!想抽死他们啊有木有!)可是当我们砸锅卖铁终于“正式开始了”D3的旅程之后,会发现金币依然存不下来,我们升级铁匠铺当然不是为了摆在那里好看,升级珠宝技能不是为了靠着加工赚点手艺钱,升级好大箱子也不是为了腾出地方把自己装进去躺着睡觉。说到底,自己打造装备、合成宝石并用这些东西把大箱子塞满才是我们的最终目的,但是每一个程序都要花费一大笔手工费。而这又一次促成了金币的系统回收。已知高难度下的铁匠可以提供传说级别的装备,而变量这个让人爱之深恨之切的东西必然成为无数金币的黑洞。更不用说那每一颗历经千万次工序才能合成的14级宝石需要多少手工费用了。当然也许有些人不玩铁匠,但不可否认的是,锻造与合成系统将会是D3成熟期回收金币的最有力的方式和途径。
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此外,死亡惩罚依然存在。耐久度的掉落使得我们不得不去在铁匠那里支付一笔修理费换的继续冒险的保证(我越来越觉得这铁匠是个奸商了)。而且修理费依然会随着装备的更新而变得越来越高额。商店里也许在冒险过程中也会出现些值得购买的武器装备,购买药水也许依然是较小的开支,但总是有免不了磕几瓶的时候。这些都属于D2游戏中已存在的消耗方式了,目测不会发生太大的改变。只是雇佣兵不再死亡,省却了一笔复活费用,但目前更换雇佣兵是否要付钱(违约金?)还尚未可知。当然这一切都不会从根本上动摇到D3的货币体系,充其量只能算作为游戏的内部消耗锦上添花而已。
另外一个不得不提及的就是拍卖行的手续费。D3引入的拍卖行机制一直是吸引玩家的一个亮点,在现金拍卖行最大挂单价格限制在250刀(其实已经不少了)的前提下,若金币能够良好低保值,金币拍卖行也许会成为真正极品的物品交易场(因为金币也可以放入现金交易行,而且金币交易行没有交易金额上限)。而没有现金拍卖行的亚服更是免不了要用金币来进行交易,如此一来,金币的货币价值就完美地展现出来了。而金币流动的越迅速,在整个交易过程中被后台吃掉的作为手续费的部分就越多。从而也就更加维持了整个货币体系的稳定。当然,我们必须承认,随着游戏进程的发展,金币会不可阻挡地贬值,但由于其不算效率的产值和巨大的消耗空间的作用,金币依然会在非常长的一段时间内保住其一般等价物的身份,D3的金币体系不会因此而轻易崩溃。
我为什么如此乐观?让我们以魔兽世界为例,魔兽世界的金币产出量一直控制的比较好,但和暗黑三相比,魔兽世界的赚钱还是更为便利一些,因为人物在满级之后依然可以通过做任务来换得大笔的金钱收入。而在消耗金币方面,除了买坐骑、学专业技能、修理物品之外,就只能通过贩卖特殊商品(巨无霸背包、肯瑞托指环)等来进行金币的回收,事实上魔兽世界作为一个开放的全球性MMORPG,在这么大基数的受众群体的基础上运行了这么久,依然可以维持游戏内的货币体系,这的确是很不容易的事情,虽然这些年游戏里的金币也通胀了许多倍,但那大多是版本更新开放新等级所带来的效应。60级的版本行将结束的时候G团已经开始横行起来,G团的出现本身就代表着资产过剩时代的到来。但即使是那个时候,点卡最多也就卖到400~600G左右,远远控制在游戏环境本身能够承载的范围之内,况且那时候的WOW还没有发行太多内部消耗的道具。而D3在减少收益的同时,在游戏之初就把铁匠这个无底洞砸给了玩家,迫使我们的英雄们从第一幕开始就体会房奴的生活~因此我对于暗黑的资本控制,还是相当怀有信心的。
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二、游戏中的代币以及代币的标准
在讨论代币之前,我们先明确一下代币的概念:所谓游戏中的代币,就是在游戏中用来代替用来作为正统货币的虚拟道具。在暗黑2的战网中,由于游戏中的金币已经通胀到失去交易价值,于是玩家们采用传说级戒指乔丹之石(SOJ)和24号符文伊斯特(Ist)作为货币来进行物品间的交换和买卖,并以这两种代币为基础发展出了一套较为稳定的代币体系,用以取代原有的金币体系。
那么,既然是作为代替游戏里流通金币的虚拟道具,游戏的代币需要具备哪些属性呢?众所周知一般性的货币需要具备支付手段、流通手段、价值尺度和贮藏手段四个性质。那么游戏中的代币若想达到替换货币的属性地位的话,就理应让自身附和着四个性质。我们还是以暗黑2为例来进行分析:
代币标准之一:不过分地占用物品空间(贮藏手段)。
在暗黑2里面,金币不占格子,但储物箱和人物背包的空间却十分有限(不打大箱子之类的补丁的情况下,当然你可以打,但暴雪本身没打算让你有那么大的地方)。所以如果作为代币的虚拟物品堆满了整个储物箱的话..那我也只好用那句老话调侃一下了——你穷得只剩下钱了..
是的,D2里选择的代币SOJ和Ist都是只占一个格子的微型物品。不仅交易起来方便,储存的时候也不会占用很大的物品空间。我们试想一下如果是WindForce(风之力)作为代币的话..那么一个角色的所有空间加起来也只能摆上十把左右,到那时候我就要换一句话来进行吐槽了——你还真是穷得连钱都不剩多少了...
代币标准之二:具备一定的交易价值(流通手段、支付手段)。
此外,既然是作为货币,最重要的是能用在游戏中以物易物,那么代币在本身就具备虚拟物品的属性的前提下,必须还具备能够广泛被人接受的价值。在暗黑2里面,受众广泛的物品有很多,不管是shako、次元碎片、乌鸦、统盾或是马拉都拥有着足够高的人气,他们的价值是被认可的,也是大家所广泛需要的。单从流通能力来说,甚至要强于SOJ和Ist,但为何偏偏是大众货的SOJ击败了众多极品成为了光荣的货币代言人了呢?这中间还有一个一般性属性价值的判断问题,我会在后面的部分详细为大家分析属性选择与代币的通用性之间的关系。
代币标准之三:具备一定的稳定性(价值尺度)
其实作为游戏内的虚拟道具,SOJ和Ist本身就具备价值尺度这一属性,但我们更关心的是这个价值尺度稳不稳定的问题。如果作为代币的物品本身价值就不够稳定,自然也无法以其为基础建立起一套成熟的代币体系。我们还是以最著名的风之力作为反面教材来看,WF作为一代神器,其价值自然毋庸质疑。在1.09那个弓马独领风骚的年代,一把高变量的WF配上引导箭攻速打到9F的弓马简直就是逆天的存在。用现在的话说,在1.09时期,WF就是区别一个弓马是白富美还是女屌丝的标准。但一代版本一代神,后面版本的变化加上faith弓的强势冲击,使得WF的地位不再独孤求败。其价值也就相应地被贬值。从这个例子我们可以分析出一个现象:那些行情飘忽不定的物品虽然价值可能很高,但并不一定具备作为代币的稳定性,如果使用这样的物品作为代币的话,那市场体系肯定也随之风起云涌不得安宁。价值变量的存在使得即使是相同词缀和名称的物品的价值也会相差很远,因此具备价值尺度对于作为虚拟道具的暗黑众物品来说很容易,但具备相对稳定的价值尺度就不那么轻松了。
但暗黑中还有另外一批物品具备非常稳定的价值尺度,但依然没有撼动SOJ和Ist的地位。那就是宝石以及骷髅,由于有着固定的等级,完美的骷髅和宝石是具备着非常稳定的价值尺度的物品,但由于其太容易获得(铁匠一锤子砸出一兜兜啊有木有~),所以反而导致了其价值尺度非常小,既然金币就是这样被淘汰的,那么即使用了完美宝石和骷髅作为货币,也依然逃脱不了通胀的下场,所以虽说价值尺度的性质容易具备,但这个尺度标准还真的并非什么物品都能够胜任。另外要作为代币还有一个标准:就是作为代币的物品产量一定要适中而稳定,掉率稍高的话就会流于通货膨胀的下场,而掉率太低则没办法显示出作为代笔的普遍性。例如高等级的符文的掉率和入手难度实在太高,因此只能作为高价商品存在而无法成为方便流通的货币。
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三、是属性选择代币,还是价值选择代币——以D2的乔丹之石和伊斯特为例分析一般性属性价值对于选择代币的意义。
好吧我很高兴终于要进入到本文的核心部分了(众:好吧很高兴你P话终于说完了..),我在本文一开始就扔出了这个话题,现在才开始着手分析其实是我觉得,在讨论这个问题之前我们有必要去了解代币产生的条件及代币本身的货币属性等前提(众:你是怕没人看才一直吊着大家胃口吧..腹黑男..)。呃...虽然代币具备了货币属性,但代币本身却依然是一件虚拟物品,我们先来分别看看乔丹之石和伊斯特的属性:
乔丹之石上附加的属性分别是:+1全技能、Mana上限提高25%、1-12闪电伤害、+20 Mana。等级要求29+,不限任何版本。伊斯特的属性更加直观,只有提高MF属性这一个而已。
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然后让我们再回过头整理一下暗黑2里装备所附加的属性:
基础属性:+**力&&敏&&体&&精 四围 +**2&&3项四围 +**全属性
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。。。。,我还没发完,度娘的审核真蛋疼,改了几次特殊字符都发不上来。
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防御属性:+%闪避率或者更快地恢复打击或者+飞射性防御或者+近战防御或者+格挡值或者+%格挡可能性或者+%更快的格挡速率或者-伤害或者-%伤害或者-某类型魔法伤害或者吸收某类型伤害或者杀死怪物使其平静或者无法冰冻(中毒)或者冰冻(中毒)时间减半或者%击中偷取生命或者%击中偷取法力或者攻击者受到伤害等等..
进攻属性:+准确率或者+%准确率或者+最大(最小)伤害值或者%增强伤害或者+%怪物抗性或者+%某类型伤害或者+元素伤害或者%几率压碎性打击或者%几率决定性打击或者%几率撕裂伤口或者增加%攻击速度或者%快速再度攻击或者+%高速施法速度或者无视目标防御力或者击退或者防止怪物自疗或者致盲或者击晕或者使目标减慢%或者-%怪物防御或者冰冻目标+或者+%对特定生物的伤害或者+%对特定生物的准确率等等..
触发属性:攻击或者击中目标时或者遭受攻击时或者升级时或者死亡时有%几率释放等级的技能等等..
物品相关:+最大耐久度或者回复装备耐久度于秒内或者回复数量或者无形的或者无法破坏或者需求-%等等..
寻宝相关:%更好的机会获得魔法装备(MF)或者%额外的金币从怪物身上取得或者降低所有商人的价格%
聚气属性:+等级技能(聚气或者)
升级属性:+~生命或者法力或者力量或者敏捷或者活力或者精力或者伤害或者防御或者格挡或者抗性或者生命偷取(以角色等级决定)等等..其他属性:+或者-光照范围或者+%移动速度或者+精力最大值或者-%精力消耗速度或者+%经验值获得或者附加光环效果或者%受损的生命移至法力等等..
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我竟然看完了,虽然LZ还没发完
暗黑3中的金币有其无可替代的作用,这点我毫不怀疑
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接下来要说的是材料:
认为这是最有可能成为低等级代币的物品,我们姑且把传说级材料看做代币,首先,其拥有一定的实用价值,虽没有装备属性,但它却可以创造拥有随机属性的传说级装备。而这个过程要比直接拿到已知属性的装备更加令人振奋。因此它的价值很稳定,也不会轻易贬值。其次,材料的最大的优势在于它可以堆叠,充分压缩了空间的占用率,也使得交易更方便进行。因此高级材料是心目中完美代笔的典范,这一点甚至可以和Ist相媲美。唯一令人担心的是,传说级的材料后期出产能力巨大,是否真正担负得起代币体系不通胀,还尚未可知。
最后我们来着重说一说宝石:
本作的宝石系统得到了改进,不再是以前的打酱油的角色了。不仅作用不再是鸡肋的+属性伤害,而且等级也从原来的五级跃升到现在的十四级(杰伦哥露出了一丝不易察觉的笑容...),三倍啊有木有!根据坛友微笑De小包子的计算,每一个14级宝石就需要1594323颗一级宝石..而已知野外能掉落的最高等级的宝石仅为5级,所以合成宝石势必会如同D2合成符文一样是一条艰辛而曲折的道路。根据计算,合成一颗9级宝石需要81颗5级宝石,一颗10级宝石则需要243颗,而1颗11级宝石就跃升到了729颗!请注意这是五级宝石...因此11级宝石几乎是普通玩家的毕业装备了。而恐怖的14级宝石大概只有土豪才能买得起了。如果史诗材料已经扮演了SOJ的低级代币的角色的话,那么鉴于珠宝的合成难度,也许9级左右的珠宝会成为和Ist相仿的高级代币。当然珠宝不仅有等级,还有颜色之分,而什么样的珠宝才是最适合做代币的呢?我们来通过cp296633童鞋的帖子介绍来分析一下:
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红宝石
镶武器:+- 武器大小伤 (取平均,黄色部分开始只加1.5了= =)
镶头盔:每次击杀获得的经验值提高%
镶其他:+力量
紫宝石
镶武器:击中生命恢复+
镶头盔:+%生命值
镶其他:+体能
绿宝石
镶武器:爆击伤害提高%
镶头盔:+%怪物金币掉落量
镶其他:+敏捷
黄宝石
镶武器:近战攻击者每次击中受到点伤害(怪物打你会受伤)
镶头盔:寻获魔法物品的机率提高%
镶其他:+智力
(宝石介绍来自cp296633的《d3宝石升级和效果》一文)
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力量、敏捷、智力都是某一职业的主要属性,加上红宝石镶头盔上的经验属性以及黄宝石镶武器上提供的反伤属性并不适合所有的阶段和角色。因此三样均与生命相关的紫色宝石便具备了代币所需属性中最重要的泛用性。未来的成熟的拍卖行中,也许也将是紫色宝石的价格要略高于同等级的其他颜色宝石。毕竟生命才是最重要的属性,总归还是活着好哇~^^~
综上所述,无责任YY的最终结论为:低级代币很可能为史诗级材料,而高级代币也许会是9级的紫色宝石。其实我是真心不想看到这一天的到来啊...~~(众:那你还YY个什么劲啊..:没办法啊..不YY就要跑题了啊~~众:&$%#@WTF!!)
结语:也许是毫无意义但的确很有乐趣的分析和总结
好吧到现在我终于可以郑重地宣布:这篇一万三千字左右的“暗黑论文”终于被闲得DT的我给憋出来了..话说最开始想到这个idea的时候真的只是源于那颗梦里出现的乔丹之石。醒来后在凯恩翻帖子的时候无意间又想起了曾经被谈过很多次的金币体系崩溃的问题。但是当这个问题和乔丹之石结合起来的时候我忽然燃起了一种“为什么是SOJ”的疑问,带着这个疑问我开始了这篇文章相关的资料准备,并决定尽量用论文的形式来写得规范和正式一些。可能这是历史学专业的职业病吧,也可能是最近泡研究室的后遗症..反正有了新的idea就有了一定要去试一试的冲动,哪怕这样的尝试根本毫无意义,也权当是自己沉浸在自己的热爱中找乐子罢了(众:果然是可爱到呆板的学院派作风啊)..也许在D3发售之际写一篇与D2的代币制度和代币分析相关的文章显得有些不合时宜,也许D3的金币体系永远都不会与“代币”这个词有什么交集。但至少在探讨代币的过程中,也发现了暗黑中的一些关于泛用性属性的相关话题,而这些新鲜涌出的点点滴滴,也正是暗黑这个神奇的系列带给我的神奇的感受。这篇文章写到后来已经接近混乱了,因为我忽然发现D3的代币实在是没有办法写...所以大家如果看到什么槽点的话请一定要吐出来,我会欣然接受的~^^~好啦,终于要结束了,说点感谢的话吧~首先,感谢在写作过程中一直支持我的碧酱、小乌鸦、靴子猫,在写作间隙和我愉快讨论法师build的动车、比乔,在写得最疲惫时在群里和我调侃开怀的激情胸大肌、大骨头、Ale、师兄和TTzi等人,是你们有意无意地给我提供了坚持十几个小时写完此文的精神动力。然后呢,感谢下面这些帖子的作者雪暴君、Aliceliddell、deadog、cp296633、Schwarzfeuer、微笑De小包子和凯恩之角百科的工作人员们,是你们的劳动为我写这篇文章提供了很好的素材和想法。最后呢~感谢能够一直耐心看到这里的所有读者们,能够耐心读完这无聊又不知所云的一万三千多字的烂文,你们辛苦了~再次谢过了!
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------终于复制粘贴完了,发帖审核真蛋疼,比自己写个还累。
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