level 12
foxearmage
楼主
玩家是该基于策略来选择角色,还是该基于爱好来选择角色。
这部分,我觉得对于一个多变性的游戏而言。
基于爱好选择,会让玩家的游戏体验更好。当然玩游戏后期都会渐渐的基于策略来选择角色。
典型来说。
曹操主的2位春华,应该是个策略选择。
虽然强度不够。
我思考的时候这两个思路方向的平衡性倾向。
当基于爱好选择时候,游戏的设计需要确保,这些爱好的选择直接所获得的收益是大体相等的。也就是所谓的平衡的。
但是当基于策略选择的时候,有时候对于特定的位置和身份,这个角色的适应性会更好。
所以,这个时候决定玩家选将策略的,不是爱好,而是策略。
比如2位刚烈,虽然玩家并不一定喜欢这个角色,但是这个角色是这个位置的比较适合的角色。
大概就是这样的概念。
从平衡工作而言,第一种方式的平衡工作会比较多,你设计角色的时候,会尽量要求你的人物对大部分的位置,身份,都会有较高的适应性,比如我说的,至少要顾及单挑能力。
但是对于很多角色,他们的作为策略选择的话,实际上并不一定需要单挑能力。
比如典型的忠臣定位角色。
他们活着,实际上始终不会进入单挑局面,也没有意义。
大概类似这样的思考吧。
这实际上也是大部分可变能力的桌游设计的一个思路和方向。
2012年04月04日 16点04分
1
这部分,我觉得对于一个多变性的游戏而言。
基于爱好选择,会让玩家的游戏体验更好。当然玩游戏后期都会渐渐的基于策略来选择角色。
典型来说。
曹操主的2位春华,应该是个策略选择。
虽然强度不够。
我思考的时候这两个思路方向的平衡性倾向。
当基于爱好选择时候,游戏的设计需要确保,这些爱好的选择直接所获得的收益是大体相等的。也就是所谓的平衡的。
但是当基于策略选择的时候,有时候对于特定的位置和身份,这个角色的适应性会更好。
所以,这个时候决定玩家选将策略的,不是爱好,而是策略。
比如2位刚烈,虽然玩家并不一定喜欢这个角色,但是这个角色是这个位置的比较适合的角色。
大概就是这样的概念。
从平衡工作而言,第一种方式的平衡工作会比较多,你设计角色的时候,会尽量要求你的人物对大部分的位置,身份,都会有较高的适应性,比如我说的,至少要顾及单挑能力。
但是对于很多角色,他们的作为策略选择的话,实际上并不一定需要单挑能力。
比如典型的忠臣定位角色。
他们活着,实际上始终不会进入单挑局面,也没有意义。
大概类似这样的思考吧。
这实际上也是大部分可变能力的桌游设计的一个思路和方向。