level 6
艾尔之利刃
楼主
许多人都说光头哥是玩人族,所以把神族设计的比较强,其实老美还是挺敬业的,再加上董事会的监督,所以光头哥应该不会这么做的。
|对比SC1,可以看到光头哥遵循了以下思路。
1加入1.5本兵种的使用率,人族去掉火兵加入光头,虫族把刺蛇变成2本兵,蟑螂变成1.5本兵,神族变龙骑为追猎。
这样设计的目的原本是为了使得战术更加多变
?减少空地通吃的兵种,这样可以让侦查更加重要,所以光头不能对空,蟑螂不能对空,为什么追猎能对空?一会再说,这也是不平衡的因素。
3改变SC1的兵种相克结构,如TVP的机械化和空投金甲,TVZ的潜伏者核心战术)
?4增加每个种族的特点,人族的强项是空投,索性我再给你运输机直接加上医疗功能,神族是刚猛,所以我再给你折跃技术,虫族兵海和机动性,我就给你注卵和菌毯 这四点如果结合的好,SC2的平衡不会被破坏,但光头没有做到。
T首先就是在人族的定位上,为什么SC2这么多T黑,其实SC1的人族也很强,那么多本座不都是人族吗?
SC1人族的强大要归功于包哥,SC1人族的强大是建立在精确高效的基础上的。例如TVP你至少要做到三点,1分散坦克,2雷车布雷,3农民修防空,三点都做到,神族除了航母无解,坦克出门较晚,神族先手。
反观SC2,光头哥出来的很早,震撼弹升级也很早,很早就掌握了主动权。
SC1中,人族的坦克如果不及时架起被神族的XX和龙骑抓到会输得很惨,所以SC1神族如果打不赢,一定是对方操作很好,没什么可抱怨的。
但在SC2中,光头哥不存在任何脱节问题,就算被神族截击也可以拉一针兴奋剂甩起来。
光头哥的厚血+减速弹+兴奋剂+运输机补给,这些到底是不是IMBA?很难说,IMBA是相对而言。要放在一个大系统来看。
T蟑螂为什么不IMBA,因为蟑螂的科技需要二本才能升级,光头哥虽然和蟑螂都不能对空,但光头哥的小弟枪兵能对空,所以光头哥唯一的缺点——不能对空,形同虚设。
@再看神族,很容易就可以看到光头的思路。瓦解万金油龙骑,这本身不能说是坏事,但追猎和不朽的定位是彻底的失败。
z首先追猎作为一个1.5本兵价格很贵,1.5本兵的设计就应该是相对廉价,其次是过于全面的性能使得他不能具有很高的性价比
u蟑螂与追猎可以说是同病相怜,但人家小弟跳虫争气啊,本身速度快不说(种族特性),提速的科技那是相当早。其实对于狗的提速,光头的震撼弹,升级就是走个过场,中间很难被打断,但XX的脚速是实在太靠后了。
@话题回到追猎和不朽,他们都是龙骑的继承者,但从设计角度来说光头的理解完全彻底失败。
不朽出现的意义是什么,对抗人族机械化中的坦克?问题是SC2中人族已经不用机械化了,光头哥多好,刚正面不输机械化,还有机动性,13甩空投两相宜,很简单的一个问题,我出不朽干什么,打谁好用?不朽的特点是刚毅护盾,打重甲巨大加成,从数据来看可以打光头哥,但不朽出现的时候已经过了精细操作的那个阶段了,兵海之下如何去点杀光头?不朽的设计理念明明就是一个1,5本兵,只不过把价格和参数都翻倍了而已,却没有可以量产的优点。
作为一个二本兵或者三本兵应该至少具备两个特征,1出现在战场能在结构上改变局势,例如坦克,你捅到人族门口发现有攻城坦克,没有天大的优势你敢冲吗?不朽有这种威慑力吗?其实出一个不朽和出两个追猎或者一个追猎一个XX区别不大,所以对神族来说有没有这个兵种其实都无所谓。当然这是在二本科技时代,如果追猎像不朽一样,不能对空,无法闪烁,哪怕没有刚毅护盾,但对重甲有巨大加成,能量产,这样也比现在的处境好。
二本兵除了对战局的影响外,也应该有一定的保存能力,如坦克,远远的打几炮,不成咱再走,当然,被包夹是另一回事。或者飞龙,虽然有可能占不到便宜,但至少可以全身而退。越打越多,不朽不仅不中用,保存能力也差,往往是最先被点杀的。巨象虽然也很难保存,但不管三七二十一冲上去还是能杀不少东西的。
2011年10月12日 06点10分
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|对比SC1,可以看到光头哥遵循了以下思路。
1加入1.5本兵种的使用率,人族去掉火兵加入光头,虫族把刺蛇变成2本兵,蟑螂变成1.5本兵,神族变龙骑为追猎。
这样设计的目的原本是为了使得战术更加多变
?减少空地通吃的兵种,这样可以让侦查更加重要,所以光头不能对空,蟑螂不能对空,为什么追猎能对空?一会再说,这也是不平衡的因素。
3改变SC1的兵种相克结构,如TVP的机械化和空投金甲,TVZ的潜伏者核心战术)
?4增加每个种族的特点,人族的强项是空投,索性我再给你运输机直接加上医疗功能,神族是刚猛,所以我再给你折跃技术,虫族兵海和机动性,我就给你注卵和菌毯 这四点如果结合的好,SC2的平衡不会被破坏,但光头没有做到。
T首先就是在人族的定位上,为什么SC2这么多T黑,其实SC1的人族也很强,那么多本座不都是人族吗?
SC1人族的强大要归功于包哥,SC1人族的强大是建立在精确高效的基础上的。例如TVP你至少要做到三点,1分散坦克,2雷车布雷,3农民修防空,三点都做到,神族除了航母无解,坦克出门较晚,神族先手。
反观SC2,光头哥出来的很早,震撼弹升级也很早,很早就掌握了主动权。
SC1中,人族的坦克如果不及时架起被神族的XX和龙骑抓到会输得很惨,所以SC1神族如果打不赢,一定是对方操作很好,没什么可抱怨的。
但在SC2中,光头哥不存在任何脱节问题,就算被神族截击也可以拉一针兴奋剂甩起来。
光头哥的厚血+减速弹+兴奋剂+运输机补给,这些到底是不是IMBA?很难说,IMBA是相对而言。要放在一个大系统来看。
T蟑螂为什么不IMBA,因为蟑螂的科技需要二本才能升级,光头哥虽然和蟑螂都不能对空,但光头哥的小弟枪兵能对空,所以光头哥唯一的缺点——不能对空,形同虚设。
@再看神族,很容易就可以看到光头的思路。瓦解万金油龙骑,这本身不能说是坏事,但追猎和不朽的定位是彻底的失败。
z首先追猎作为一个1.5本兵价格很贵,1.5本兵的设计就应该是相对廉价,其次是过于全面的性能使得他不能具有很高的性价比
u蟑螂与追猎可以说是同病相怜,但人家小弟跳虫争气啊,本身速度快不说(种族特性),提速的科技那是相当早。其实对于狗的提速,光头的震撼弹,升级就是走个过场,中间很难被打断,但XX的脚速是实在太靠后了。
@话题回到追猎和不朽,他们都是龙骑的继承者,但从设计角度来说光头的理解完全彻底失败。
不朽出现的意义是什么,对抗人族机械化中的坦克?问题是SC2中人族已经不用机械化了,光头哥多好,刚正面不输机械化,还有机动性,13甩空投两相宜,很简单的一个问题,我出不朽干什么,打谁好用?不朽的特点是刚毅护盾,打重甲巨大加成,从数据来看可以打光头哥,但不朽出现的时候已经过了精细操作的那个阶段了,兵海之下如何去点杀光头?不朽的设计理念明明就是一个1,5本兵,只不过把价格和参数都翻倍了而已,却没有可以量产的优点。
作为一个二本兵或者三本兵应该至少具备两个特征,1出现在战场能在结构上改变局势,例如坦克,你捅到人族门口发现有攻城坦克,没有天大的优势你敢冲吗?不朽有这种威慑力吗?其实出一个不朽和出两个追猎或者一个追猎一个XX区别不大,所以对神族来说有没有这个兵种其实都无所谓。当然这是在二本科技时代,如果追猎像不朽一样,不能对空,无法闪烁,哪怕没有刚毅护盾,但对重甲有巨大加成,能量产,这样也比现在的处境好。
二本兵除了对战局的影响外,也应该有一定的保存能力,如坦克,远远的打几炮,不成咱再走,当然,被包夹是另一回事。或者飞龙,虽然有可能占不到便宜,但至少可以全身而退。越打越多,不朽不仅不中用,保存能力也差,往往是最先被点杀的。巨象虽然也很难保存,但不管三七二十一冲上去还是能杀不少东西的。