绿色有角三倍速 lornstarsky
关注数: 297 粉丝数: 340 发帖数: 24,760 关注贴吧数: 197
来聊聊群星的**设计:重力陷阱 重力陷阱的基本捕获概率是:0% + 10% / 每科学家等级; 可以被科技、科学家技能、驯化传统提升。但是它重要吗? 一个重力陷阱的基本费用是 100 电 28 合金;后期费用是 250 电 70 合金。 重力陷阱冷却时间 180 天,这 2 个属性都有技能可以增强。 是的,这玩意还涨价。屠宰太空兽群产出: 太空变形虫:30 / 60 物理学; 缇扬奇:15 / 30 / 60 / 120 食物; 虚空虫:30 / 60 / 120 / 240 社会学; 岩居兽:30 / 60 / 120 矿物; 水晶碎片:2 / 4 / 8 稀有水晶。 普通 / 罕见 / 史诗 / 卓绝 太空兽群出现几率分别为:80% / 15% / 4% / 1% ; 点了驯化传统的收容协议后,除普通外几率提升 50% ,为:69.5% / 23% / 6% / 1.5% 。 屠宰 罕见 / 史诗 / 卓绝 太空兽群 获得 + 100% / + 200% / + 400% 额外产出。 如果不是为了基因,前期捕获太空兽群再屠宰还亏本。 如果拥有 100% 捕获率 、免费捕网、每网4-6只、冷却减半; 配合虚空诱饵和屠宰收益buff勉强还可以?但是后期我搞那么麻烦图啥呢? 这玩意的一产后期没意义了,给的社会学驯兽师大概率也不缺,那点物理学也不多。 而且虚空诱饵会导致后期游戏大幅卡顿,这点对玩家也非常不友好。 有一种可行的改法是把虚空诱饵改为类似遗珍保存室直接把生物添加进生态园; 同时给一些加生物生长速度和屠宰收益的buff,算是一个小资源收入点。
沟通平衡性的时候应当尽量避免无效沟通 举几个比较典型的例子: 1、UD造建筑不要农民持续敲,UDimba!UD骷髅棒imba! 这种时候哪怕你不熟悉游戏数据,无法量化建造期间农民损失的工作时间带来的收益; 也应该知道UD基地开局训练2个侍僧后进入闲置状态,BC造好后训练至少2条狗伐木; UD正常出兵要比其他族慢至少36秒,因此开局兵力较少,练级特别依赖骷髅棒。 当提及话题内典型的优势时,也应该将其劣势一并考虑才不显偏颇。 2、NE造建筑要牺牲一个小精灵!其他族造建筑也要牺牲农民! 这时候绝口不提小精灵比其他农民训练便宜15金币训练时间快1秒, 古树类建筑可以辅助练级+吃树回血,月井有廉价高效的恢复。 这种聊法更像小孩子吵架;聊的时候很难从中提取有效信息,更多的是在发泄情绪, 魔兽玩家大多数都是30+岁以上的玩家了,应该大家都不会犯以偏概全这种错误吧? 3、月井imba!盒子imba! 这话题相对来说比上面2种情况好一些,至少看到了问题核心。但仍然是以偏概全的。 NE的英雄强度普遍低于其他族,这点是基于月井强度作出的妥协。 而UD的盒子毁灭腐球组合拳则是直接拉低了其他单位性价比; 没有腐球盒子毁灭的部队,同等经济/人口下UD几乎不存在一战的可能。 此时不仅需要提出问题,还需要提出解决方案。毕竟提问题容易,解决问题难。 有效的沟通应该是什么样的呢?再举个例子: A:飞机这个单位有点极端,对单体输出效率不高,需要大数量才能制空。 HUM本身几乎每种单位都需要数量成型,经济用不到一个点上。 B:但是制空单位交锋本身就非常看重数量比例,数量差1-2个结果可能会差非常多。 出少了打不过出多了浪费经济地面容易崩盘。那你觉得飞机应该怎么改合理? A:应该改成一个同经济强势,同人口弱势的单位;拥有高产能和高性价比, 在需要转型的时候可以快速形成多打少,压制敌方空军。 B:但这样后期同人口的话飞机太弱HUM拿不到制空怎么办?有什么补救方案吗? A:可以加强坦克和火枪的地对空能力,当然这2个兵种没有飞机的强机动性, 在对空性能上远不如成型飞机,但是实战中HUM最难渡过的阶段是2本, 真正需要拼80人口空军的对局非常少,这种程度的性能牺牲是值得的。 深入聊下去还需要构筑实际应用场景,以及补偿的单位性能是否会导致其他不平衡。 这个例子就聊到这里,后面就不再赘述了。也希望大家聊游戏的时候能多交朋友, 少一些戾气,关注魔兽这款游戏20年不容易,为了游戏内容伤和气更是没必要。
冰龙改成450射程对建筑变攻城能崛起么? 冰龙修改: 攻击类型1:伤害类型魔法,射程450,攻击力50+6/级,弹道速度800,攻击间隔1.5。 可以对空对地,对范围内的空中和地面单位均造成溅射伤害(同毁灭); 中心溅射范围减少至1,避免对空中聚团单位造成高额溅射伤害(同毁灭)。 冰霜吐息:减速时间减少至5(3)秒。 冰冻喷吐:攻击建筑时使用攻击类型2,并可以冻结200范围的建筑,持续5秒。 攻击类型2:伤害类型攻城,射程450,攻击力50+6/级,弹道速度800,攻击间隔1.5。 —————————————————————————————————— 主要修改如下: 1、增加射程、减少攻击力和攻击速度,维持dps基本不变优化输出环境。 2、增加冰霜吐息触发次数,相应降低对单位减速持续时间。 3、统一对空对地攻击类型,更方便减速空军。 4、大幅增加冰冻喷吐对建筑的伤害,增加冻结建筑范围,补足攻城能力。 —————————————————————————————————— 以下是原版基础参数科普: 冰龙:训练费用385金/120木,训练时间65秒,人口占用7,掉落经验150; 移动速度270,生命值1350,护甲1+2/级。 对空攻击力89+6/级,攻击间隔3,射程300,无攻击弹道。 对地攻击力104+6.5/级,攻击间隔3,射程300,弹道速度800。 对地攻击对25/50/200范围内的敌方空中及地面单位造成100%/20%/10%溅射伤害。 霜冻吐息:减缓受到冰龙攻击伤害的敌方单位50%移速和25%攻速,持续10(3)秒。 埋骨地:3本可建造,建造费用175金/200木,建造时间70秒。 冰冻喷吐:升级费用150金/275木,升级时间60秒。 效果为冰龙攻击建筑时,冻结100范围内的敌方建筑5秒。 —————————————————————————————————— 原版数据重点分析: 冰龙射程短(300),溅射伤害比例低。100%溅射区只有25范围,几乎可以忽略。 20%溅射区也仅有50,除非小体型单位扎堆,一般也打不出来。 10%溅射区有200范围,是冰龙最主要的溅射伤害来源。 攻击速度非常缓慢但对非英雄单位减速时间很长; 因此当年有个挂树流打法攻击一次后拉出战场等减速快消了再回来补。 然后对英雄减速时间直接被削弱到了黏不住人,从此比赛再无冰龙。 因此短攻击间隔和短减速持续时间更适合冰龙作为一个半输出半控制单位。 冰冻喷吐科技昂贵效果过差,UD自身奇缺攻城单位,因此加上攻城伤害提升功能性。
ORC让牛头大G合体,增加一个新魔法空军如何? 主要以有趣为主,不是特别在意平衡性。 1、兽人步兵攻击力19.5+2.5/级提升至25+3/级,攻击间隔1.6增加至2。 移除野蛮之力科技,兵营新增3本科技粉碎,升级费用100/225,升级时间40秒不变。 粉碎效果改为兽人步兵攻击有25%几率对250/350范围内的敌方单位造成40/20点伤害。 2、白牛改回在灵魂归宿训练。先祖之魂魔法消耗250减少至200,允许复活兽人步兵。 3、使用建筑雷霆崖替换牛头人图腾。风骑士改为在雷霆崖训练。 雷霆崖2本可建造,生命值900,建造费用135/155,建造时间70秒。 风骑士生命值570提升至750,攻击力40+3/级减少至25+3/级,攻击间隔2减少至1.5。 4、使用3本单位雷骑士替换牛头人。 雷骑士在雷霆崖训练,为空中轻甲单位,使用魔法攻击类型。 占用人口4,训练费用265/40,训练时间35秒,击杀经验85,移动速度350。 生命值750,护甲0+2/级,射程450,攻击力25+3/级,攻击间隔1.5,弹道速度1500。 拥有科技雷矛:升级费用100金/150木,升级时间40秒。 效果为雷骑士的普通攻击有20%几率对目标施放一道闪电链,造成20点魔法伤害, 并在500范围内的敌方单位身上弹跳,最多伤害8个单位,伤害不衰减。 5、移除尖刺障碍升级,将攻防重新划分为4组。 重型武器/护甲升级:兽人步兵、巨魔猎头人、粉碎者、狼骑兵。 轻型武器/护甲升级:科多兽、蝙蝠骑士、风骑士、雷骑士。
UD还有哪些单位可以加入攻城攻击? 最近总有人说orc水泥塔imba;作为ud玩家表示,imba的不是水泥塔, 而是ud孱弱的攻城能力别人带个城甲你都得喊爹。 列举下各族的攻城单位: HUM: 小炮,强力攻城单位,同时攻击后排单位的dps能力很高。 飞机,强力对空单位,攻城能力聊胜于无。 坦克,强力攻城单位,对方缺少攻城单位时的大爹,有着不错的对空aoe能力。 ORC: 狼骑,强力攻城单位,附带超强控制技能。 蝙蝠,强力对空单位,攻城能力也很强大,缺点是血少。 投石车:较弱的攻城单位,脆弱、缓慢,用途比较单一。 NE: 山岭:较弱的前排单位,攻城能力不错。大图强度尚可,小图节奏快很难出场。 奇美拉:终极空军单位,攻城能力强大。大图强度尚可,小图节奏快很难出场。 投刃车:较弱的攻城单位,脆弱、缓慢,用途比较单一。 UD: 绞肉车:较弱的攻城单位,脆弱、缓慢,用途比较单一。 可以看出,除UD外各族的基本配置为:1个空军攻城单位,2个陆军攻城单位。 UD可以提名攻城能力的单位有: 空军:冰龙;(天鬼对地改为攻城会对HUM和NE造成毁灭性打击因此并不适合) 陆军:骷髅、狂狗、憎恶。 其中冰龙由于没有竞争对手,基本可以自动晋级; 升级冰冻喷吐后对建筑造成攻城伤害也符合科技定位。 陆军的设计就比较有选择了。个人比较推荐的单位是憎恶。 1、憎恶。通常作为肉盾使用,优点是攻城时不易减员,缺点是机动性差。 2、骷髅。后期非常弱势的单位,优点是配合男巫可以形成较大数量。 缺点是速度慢血量少非常害怕aoe和驱散,死亡时送出经验大礼包。 3、狂狗。优点是机动性好dps高,缺点是血量很少,攻城时战损会非常吓人。
震惊!hum多敲居然这么imba! 首先,本帖仅探讨多敲的经济代价和收益, 所以希望不要看到什么HUM农民造建筑的时候是暴露的所以多敲必须要强这种回复; 这是探讨多敲的经济价值,不是跟你探讨农民伯伯工作风险津贴。 不考虑开矿造塔和其他建筑的支出,毕竟正常发展是否多敲通常对后续发展没啥影响。 情况1: 1农民开矿:城镇大厅建造花费385/205,建造时间180秒。 情况2: 5民兵练级后返回4农民,留下1农民开矿:城镇大厅建造花费385/205,建造时间180秒。 根据地图不同,1v1地图农民移动(速度190)至近点分矿的时间往往在30~40秒之间, 同时返回的4个农民,每个农民需要耽误30~40秒工作时间,合计120~160秒。 民兵阶段的移动时间算作辅助练级时间开支不计入开矿资源采集的时间成本。 合计开支:385/205资源,+300~340秒农民工作时间。 情况3: 5民兵练级后直接多敲:城镇大厅建造花费616/328,建造时间53秒。 消耗的农民工作时间=53*5=265秒。 合计开支:616/328资源,+265秒农民工作时间。 首先干掉情况2这个最亏的组合,练分矿需要拉民兵记得存点木再去, 不然出现情况2裤衩子都亏没了。 5农民速敲比起单农民开矿额外消耗的资源和农民工作时间为: 资源:616/328-385/205=231/123,工作时间:265-180=85秒; 为方便计算,资源取230/120,工作时间取90秒。 计算多敲收益: 提前获得分矿的时间为180-53=127秒,5农民最多可采集1270金(木换金)。 提前完成的分矿可以训练额外的农民,农民15秒训练时间,127秒最多可训练8个农民。 提前训练的8个村民在127秒内可采集资源的时间为:112+97+82+67+52+37+22+7=476秒; 按900伐木距离计算,采集120木所需采集时间为249秒(见参数帖)。 采集120木需要的农民工作时间为17.27*12=249秒。 采集230金需要的农民工作时间为230/10*5=115秒; 采集230金所需时间115秒+采集120木所需时间249秒+额外建造时间90秒; 多敲合计额外支出约为454秒农民工作时间, 多敲提前训练的村民能提供最多476秒工作时间; 因此情况1和情况2的分矿建好时,情况3的基地已经收回额外建造成本了。 同时多敲还有以下好处: 1、双矿可以更早采集额外金币(木换金)并减少被攻击取消的风险; 2、分矿可以提供12人口延迟建造农场; 3、分矿可接收木材可延迟建造伐木场; 使用多敲的优势时会面临以下风险: 1、双矿训练农民有时并不需要双矿各训练8轮农民,这种情况下分矿收益会降低, 但以HUM农民的损耗率这种情况不会太常见,通常HUM低压力双开赢面不小。 2、分矿完成后需要尽快补充农民,并且更早完成分矿意味着无法取消分矿转升本, 此时开矿速敲+提早训练额外农民正处于资源和兵力的真空期, 此时如果受到严重干扰,会比常规建造未完成的分矿直接取消经济风险更大。 文中的参数取自以下帖子: https://tieba.baidu.com/p/6151612719?pid=125931794307&cid=0#125931794307 https://tieba.baidu.com/p/6332831406?pid=128256836764&cid=0#128256836764 https://tieba.baidu.com/p/6167198552?pid=126160569305&cid=0#126160569305
自己DIY一点1.35ptr改动 基于1.34版本数据。 中立: 1、头环改为1级道具,价格175减少至100金币,提供全属性2点减少至1点。 2、新增3级道具铁树枝干,价格300金币,提供2点全属性。 3、娜迦魔法盾启动不再消耗魔法,每点魔法吸收伤害1/2/3点增加至4/7/10点。 HUM: 1、城镇大厅建造时间180秒减少至150秒。 2、牧师医疗施法距离250增加至500。 3、女巫变形术持续时间60(0)秒调整为15(4)秒,魔法消耗220减少至200。 4、骑士、狮鹫、龙鹰基础生命值+100(自带动物作战训练科技)。 5、科技动物作战训练替换为裂甲之刃,效果为解锁骑士裂甲之刃技能,升级费用与时间不变。 6、BMG每秒抽蓝量30/60/90减少至30/45/60。 ORC: 1、猎头攻击间隔2.31增加至2.5。 2、剑圣镜像魔法消耗80减少至75,并可继承20%伤害。 3、剑圣致命一击倍率改为2倍,致命一击几率15%提升至15/30/45%。 NE: 1、KOG自然之力召唤树人数量2/3/4增加至2/4/6。 2、DH献祭启动不再消耗魔法,每秒魔法消耗7减少至5,每秒伤害10/15/20增加至10/20/30。 3、POM灼热之箭魔法消耗8增加至10,伤害10/20/30增加至15/30/45。 4、WD闪烁魔法消耗50/10/10降低至10,冷却时间10/7/4调整至12/6/4。 UD: 1、盒子回血10减少至8,回蓝3减少至2。 2、CL基础智力+3。 3、DL沉睡改为死灵寄生,魔法消耗50,施法距离800,冷却时间5秒, 降低目标单位20/35/50%移动速度,持续30(5)秒,不可驱散。 若持续期间目标死亡,则从其尸体中召唤出1个对应等级的黑暗之奴,持续80秒。 4、绞肉车挖掘尸体科技挖出的尸体类型由蜘蛛改为憎恶。 5、冰龙射程300增加至450,升级冰冻喷吐后攻击建筑时攻击类型变为攻城。 6、男巫初级技能改为邪恶狂热,不再对目标造成伤害,攻击速度加成75%减少至50%。 7、男巫专家级技能改为沉睡,魔法消耗100,施法距离500,冷却时间4秒,持续15(4)秒。 8、男巫大师级技能改为复活死尸,复活900范围内一个单位的尸体,持续60秒。 被复活的尸体不具有无敌,可继承部分被动技能且受到驱散伤害,魔法消耗150,冷却时间10秒。
1 下一页