绿色有角三倍速
lornstarsky
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波衣龙唤醒了我密林双翠水的记忆! 为何死去的记忆又回来攻击我了!
问下我的xbox手柄按LB变成十字键上了是什么原因? 设置里也没看到对应设置,手柄模式更换了也不好使,求助万能的大佬
生物舰船加强畅想 MOD还没做,目前有思路了,大家方便的话可以帮忙提下意见。 生物船最大的问题是,舰船武器面板过低。 这点是因为玩家开局一般是红激光,最后升级到5级激光。 而生物舰船武器面板是无法改变的, 如果生物船的开局武器强度就有5级红激光的水平,那生物船就是早战王了。 同时生物舰船有个明显的问题是,配件槽属性只有别的舰船一半。 也就是生物船配件槽的MLX对应标准舰船的SML。 这点生物船劣势并不大,但这限制了泰坦级生物船的设计。 因此生物船的变异槽可以考虑再加一级,T级。 这个级别的槽位1个拥有2个常规舰船L级槽位的强度。 6个T槽拥有合金船12L槽的强度,以符合其泰坦级的定位。 同时加强生物船武器,泰坦级生物船的基础槽位也会升级至T级; 并且为不同生物船的武器添加2-4次升级,使其拥有后期成长性。
生物船强度探讨 生物船的强度主要出在生物船变异槽强度只有正常槽位强度的一半。 比如S级别的生物船,默认槽位是3S1A + 6S变异槽,对应护卫舰的3S1A + 3S防御槽; 可以看出生物船槽位多,因此槽位效果减半。 这点在小号船只还不明显,到了大型船舰上就很显著。 比如X级别的太空鲸,拥有6个常规L槽1A + 6X变异槽;相当于6L1A6L的舰船; 对比标准战列舰的6L2A6L只少一个A槽配件,但生物船的武器威力小一些。 并且生物船的武器槽和A槽无法更换,很多时候需要牺牲变异槽作为武器槽和A槽使用。 这点也限制了生物船无法出现泰坦级或主宰级的舰船,配件数量和强度都不足。 因此生物船按照级别,调整对应变异槽数量,是一个比较可行的思路。 比如S级别提供3个S槽;M级别提供4个M槽;L级别提供5个L槽;X级别提供6个X槽; 泰坦级提供12个X槽,主宰级提供24个X槽。
经典蠢驴bug之数学不好 缇扬奇武器代码中有个未使用的1号武器;然后蠢驴这个版本写武器费用的时候把它算进去了, 然后S/M/L分别*2就完事了,那么大个alloys = 15 ;和food比例关系变成8倍了都没发现吗! 这个改动X体型太空鲸克隆费用贵了1440食物,维护费贵了3电2.16肉;这缇扬奇要咋用?
来聊聊群星的**设计:重力陷阱 重力陷阱的基本捕获概率是:0% + 10% / 每科学家等级; 可以被科技、科学家技能、驯化传统提升。但是它重要吗? 一个重力陷阱的基本费用是 100 电 28 合金;后期费用是 250 电 70 合金。 重力陷阱冷却时间 180 天,这 2 个属性都有技能可以增强。 是的,这玩意还涨价。屠宰太空兽群产出: 太空变形虫:30 / 60 物理学; 缇扬奇:15 / 30 / 60 / 120 食物; 虚空虫:30 / 60 / 120 / 240 社会学; 岩居兽:30 / 60 / 120 矿物; 水晶碎片:2 / 4 / 8 稀有水晶。 普通 / 罕见 / 史诗 / 卓绝 太空兽群出现几率分别为:80% / 15% / 4% / 1% ; 点了驯化传统的收容协议后,除普通外几率提升 50% ,为:69.5% / 23% / 6% / 1.5% 。 屠宰 罕见 / 史诗 / 卓绝 太空兽群 获得 + 100% / + 200% / + 400% 额外产出。 如果不是为了基因,前期捕获太空兽群再屠宰还亏本。 如果拥有 100% 捕获率 、免费捕网、每网4-6只、冷却减半; 配合虚空诱饵和屠宰收益buff勉强还可以?但是后期我搞那么麻烦图啥呢? 这玩意的一产后期没意义了,给的社会学驯兽师大概率也不缺,那点物理学也不多。 而且虚空诱饵会导致后期游戏大幅卡顿,这点对玩家也非常不友好。 有一种可行的改法是把虚空诱饵改为类似遗珍保存室直接把生物添加进生态园; 同时给一些加生物生长速度和屠宰收益的buff,算是一个小资源收入点。
写个驯兽师增强小mod http://tieba.baidu.com/mo/q/checkurl?url=https%3A%2F%2Fsteamcommunity.com%2Fsharedfiles%2Ffiledetails%2F%3Fid%3D3369706993&urlrefer=fc44bea0eccf719ee15366be7fd07622 驯兽师国民理念加强:非生物类舰船不再占用2倍舰容。 增加专属法令:驯服野兽。 开启后消耗大量凝聚力,且5年内不能关闭。 虚空诱饵引诱的太空生物将直接加入舰队。 分裂核心特殊科技选项可以通过训练晶态实体获得。 4舰容的两种太空鲸命名为青年太空巨鲸; 8舰容的太空鲸命名为成年太空巨鲸。
想写个小mod数值没想好,兄弟们帮忙参考一下 驯兽师:不再 + 100% 非生物舰容消耗。 可以使用驯服野兽法令:虚空诱饵引诱的太空生物直接加入舰队。 法令使用后锁定 5 年,凝聚力消耗和不问后果相同。 法令成本这块还是没想好,不问后果的凝聚力消耗太可怕了,改成凝聚力野望级别的食物法令如何?
来聊聊太空生物类在生态园中的繁殖问题 1、太空变形虫、岩居兽、水晶碎片。 这3种生物为无性繁殖,当其成长至最终形态后,单体即可繁殖。 2、太空鲸。 太空鲸的命名是有问题的,英文版就是不准确的,因此翻译不背锅。 它真正的繁殖方式是,幼崽级30岁时成长为青年级(4舰容),翻译成雄性和雌性都不对; 可以把它看作雌雄同体但需要异体交配的生物,因此这2种太空鲸翻译成青年太空巨鲸比较好。 青年太空巨鲸80岁时成长为成年太空巨鲸(8舰容),翻译成雄性同样是不对的。 青年和成年太空巨鲸鱼都有繁殖能力,任意两只拥有繁殖能力的太空巨鲸可以产下幼体。 因此并不需要在意游戏中的雌雄性别的翻译。 3、虚空虫。 虚空虫需要3只成体才能合成虚空三头虫,而孤体三头虫并不能繁殖。 因此虚空虫至少需要2只虚空3头虫才能繁殖,也是繁殖最麻烦的太空生物。 保存室生成的虚空虫成体年龄为0岁,需要等待65年后才能繁殖。
获得全部加成的盖亚星球算是什么档次? 盖亚自带:全产 + 10%,幸福度 + 10%; 新巴奥:全产 + 5%; 盖亚播种器:全产 + 15%,人口增长速度 + 15%,舒适度使用 - 15%,住房使用 - 15%。 算下来也有30%全产加成了。
DIY联通和电信 改改基础机制和地标效果,尤其是联通的皇宫和电信的江南塔。
别再质疑IGN刷票了,这票根本就不是刷的。 科普一下这个投票机制是双败赛制,一共是96轮,每个游戏接到2个负场后淘汰。 也就是说完成一轮次投票一共会增加96*2=192个对决结果; 那么黑猴增加了40000+负场的情况下,所有参选游戏的对局次数都不会少于这个次数。 贴吧里贴出的证据图很好的证明了这个数据根本不是刷的,只能是后台改的。 别给ign脸上贴金了,他们连作假都做不明白。
发现一个渔夫的bug… 渔夫国民理念的海洋星球改成别的星球时,会丢失所有农业区划,且无法建造农业区划。
问下全任务是多少个?
中立物品栏改为鞋类物品栏,哪些英雄受益最大? 比如DIY以下规则: 1、中立物品栏改为鞋类物品栏,中立物品在常规物品栏生效,不再限制携带数量。 包含以下物品: 草鞋、假腿、小绿鞋、战鼓鞋、秘法鞋、梅肯鞋、飞鞋、大飞鞋、原力鞋。 DIY思路: 当前版本中立道具绑定玩家,每个等级仅能携带1个,已经不需要独立物品栏限制; 到后期很多英雄选择不穿鞋,中立和鞋类物品栏互换是一个思路。 2、有数量限制的消耗性道具可以在备用物品栏中直接使用,加大备用物品栏限制。 包含以下物品: 吃树、大药、小蓝、芒果、雾、仙草、真假眼、榴弹、莲花、奶酪、不朽盾、刷新碎片。 备用物品栏修改: 停止所有处于备用物品栏中物品的冷却时间,而非仅有刷新球。 使用刷新球时,无法刷新处于备用物品栏中物品的冷却时间。 备用物品栏中的物品转移至常规物品栏后的锁定时间6秒延长至13秒。 DIY思路: 后期经常出现没有格子携带关键消耗性道具的情况,限制了消耗性道具的使用。 粉、凝魂之泪、魔瓶在备用物品栏使用太过imba,不应设为可在备用物品栏使用。 由于鞋类和消耗性道具的格子有了保障,装备类道具的频繁切换不再必要。 因此加大了装备类道具在备用物品栏中的限制。
lion抽蓝下个版本会不会改成15/30/45/60? 25级天赋改抽蓝及伤害翻倍,直接进入下水道?
剑圣20级右边天赋整合进剑舞技能强度如何? 比如这样改: 剑舞 主宰有一定概率在攻击时触发致命一击,并且触发时具有吸血效果。 致命一击概率:20% / 25% / 30% / 35% 致命一击伤害:190% 致命一击吸血:30% / 40% / 50% / 60% 20级右边天赋 + 60% 致命一击吸血 改为 + 20 敏捷。
如果中立物品栏改为鞋类物品栏,哪些英雄受益最大? 比如DIY以下规则: 1、中立物品栏改为鞋类物品栏,中立物品在常规物品栏生效,不再限制携带数量。 鞋类物品栏包含以下物品: 草鞋、假腿、小绿鞋、战鼓鞋、秘法鞋、梅肯鞋、飞鞋、大飞鞋、原力鞋。 DIY思路: 当前版本中立道具绑定玩家,每个等级仅能携带1个,已经不需要独立物品栏限制; 到后期很多英雄选择不穿鞋,中立和鞋类物品栏互换是一个思路。 2、消耗性道具可以在备用物品栏中直接使用,加大备用物品栏限制。 消耗性道具包含以下物品: 吃树、大药、小蓝、芒果、雾、仙草、真假眼、榴弹、粉、 凝魂之露、莲花、奶酪、不朽之守护、刷新球碎片。 备用物品栏修改: 停止所有处于备用物品栏中物品的冷却时间,而非仅有刷新球。 使用刷新球时,无法刷新处于备用物品栏中物品的冷却时间。 备用物品栏中的物品转移至常规物品栏后的锁定时间6秒延长至13秒。 DIY思路: 后期经常出现没有格子携带关键消耗性道具的情况,限制了消耗性道具的使用。 由于鞋类和消耗性道具的格子有了保障,装备类道具的频繁切换不再必要。 因此加大了装备类道具在备用物品栏中的限制。
帝国2联通用开局村民+3木-50肉-200换7兵种10科技强度如何? 移除特性: 游戏开始时村民数+3,但木材-50,食物-200。 增加兵种: 火枪手、翼骑兵、游侠、重型投石车、手推炮、快速喷火船、精锐炮舰。 增加科技: 帕提亚战术、供给、软甲、攻城技师、脚踏起重机、围墙、救赎、异教、行会、轮作。
帝国4的稻田改成可由3村民耕作如何? 更符合水稻亩产高人力消耗高的特性
酒仙的15级右边天赋对自身无效是描述错误还是BUG? 酒仙15级右边天赋的描述为:+30%余烬佳酿伤害/持续时间, 实际4级余烬佳酿测试效果为: 作用对象为敌方单位时,增加1.5秒基础持续时间; 点燃后增加96点伤害,点燃后延长3秒持续时间不变。 作用对象为酒仙及元素战士时,持续时间不变。
酒仙的魔晶和A杖效果换一下会有多强? 比如这样DIY: 神杖技能元素伙伴改为由魔晶提供。 重做神杖效果: 元素战士可以继承雷霆一击、余烬佳酿、醉拳,并可以提前结束元素分离。 酒仙和所有元素战士共享雷霆一击和余烬佳酿的冷却时间。 25级天赋元素战士获得醉拳被动改为+12秒元素分离持续时间。
三元重戟有没有希望改成普通物品重回dota? 三元重戟改成3种双刀对应属性取最高值能作为常规物品出场么? 比如这样设计:三元重戟 6150 配方1:散夜对剑 4100 + 慧光 2050 配方2:散慧对剑 4100 + 夜叉 2050 配方2:慧夜对剑 4100 + 散华 2050 + 16 全属性 + 20% 状态抗性 + 12 攻击速度 + 12% 移动速度 + 22% 生命恢复和吸血增强 + 50% 魔法恢复增强 + 16% 技能增强 + 30% 技能吸血增强
鱼叉和散魂剑交换配方如何? 散魂剑:散失+宝冕+卷轴1000=4500 鱼叉:回音刀+恶魔刀锋+卷轴1000=5700
全才英雄为啥每点属性不是+0.5攻击 现在全才英雄一大半都是残废成长看不懂。如果改成每点属性+0.5攻击, 上个版本的属性成长基本都不需要改,总攻击和属性成长都和原版差不多。
明天几点更新啊? 熟练的兄弟们帮忙按惯例推测一下吧
兄弟们要不要来玩个英雄轮换游戏? 步骤1:各玩家选择自己的种族;然后抽签决定先后顺序。 步骤2:各玩家抽签按顺序选择一个自己种族的英雄交换一个中立酒馆英雄(不可重复)。 步骤3:每个玩家都完成一轮交换后,逆转上轮顺序进行第二轮交换。(即:12344321) 条件1:当某个玩家不再需要更换英雄时,可以选择跳过轮次。 条件2:每个玩家只能放弃非本族英雄3次,3次后强制跳过轮次。 步骤4:当所有玩家结束交换后,游戏结束。最后得到的阵容就是各自心目中理想的英雄组合。
巫医技能这么改可行吗? 巫医: 制造幻象(初级):生成一个友军单位的幻象,持续 60 秒。施法距离 500 ,魔法消耗 75 。 幻象不继承攻击力,并承担 200% 伤害。 治疗结界(专家级):召唤一个治疗结界,持续 20 秒。施法距离 500 ,魔法消耗 150 。 治疗结界每秒为 500 范围内的友方单位恢复 5 生命值。 法力结界(大师级):召唤一个法力结界,持续 20 秒。施法距离 500 ,魔法消耗 150 。 法力结界每秒为 500 范围内的友方单位恢复 1 魔法值。 蝙蝠骑士: 增加能力真视,显示 900 范围内的隐形单位。
UD冷门单位改动畅想 自己先来想一点,主要针对恐惧、小强、男巫、冰龙、阴影。 有部分技能涉及跟其他单位交换涉及或数值修改的会一起发出来。
恐惧、小强怎么加强好? 自己先diy一下: 恐惧: 沉睡改为噩梦:使目标陷入沉睡并每秒受到伤害,需要持续施法。 持续 12 / 15 / 18( 4 / 5 / 6 )秒,每秒造成 30 / 48 / 60 点伤害。 施法距离 800 ,魔法消耗 50 ,冷却时间 8 秒。 Tips:技能模型使用龙鹰的空中枷锁。 小强: 穿刺:不再造成1秒浮空时间。伤害 60 / 105 / 150 增加至 75 / 120 / 165 。 腐尸甲虫:腐尸甲虫生命值 170 / 300 / 440 增加至 170 / 330 / 490 。 腐尸甲虫移动速度 280 减少至 270 ,1级腐尸甲虫可以获得钻地科技升级。 尖刺外壳:改为大招,被动增加小强 7 点护甲,减免并反弹 35% 近战伤害。 蝗虫群:改为2技能,蝗虫攻击类型法术改为穿刺。蝗虫不再偷取生命值。 召唤 8 / 14 / 20 只蝗虫,持续时间 15 秒。冷却时间 30 秒,魔法消耗 50 点。 小强蝗虫群的原始伤害看这个帖子: https://tieba.baidu.com/p/6148079855?pid=125878082843&cid=0#125878082843
食尸鬼改成150金单位算加强吗? 除ne外的工人单位都是75金币;食尸鬼是2人口来个翻倍。 性能相应提升: 训练费用从120金币增加至150金币(训练费用+25%); 生命值从340增加至360;(生命值+6%); 攻击间隔从1.3减少至1.1;(攻击速度+18%); 伐木攻击间隔从1.35减少至1.1;(伐木攻击速度+23%); 食尸鬼狂暴从+35%攻击速度+80移动速度改为+25%生命值+80移动速度。
沟通平衡性的时候应当尽量避免无效沟通 举几个比较典型的例子: 1、UD造建筑不要农民持续敲,UDimba!UD骷髅棒imba! 这种时候哪怕你不熟悉游戏数据,无法量化建造期间农民损失的工作时间带来的收益; 也应该知道UD基地开局训练2个侍僧后进入闲置状态,BC造好后训练至少2条狗伐木; UD正常出兵要比其他族慢至少36秒,因此开局兵力较少,练级特别依赖骷髅棒。 当提及话题内典型的优势时,也应该将其劣势一并考虑才不显偏颇。 2、NE造建筑要牺牲一个小精灵!其他族造建筑也要牺牲农民! 这时候绝口不提小精灵比其他农民训练便宜15金币训练时间快1秒, 古树类建筑可以辅助练级+吃树回血,月井有廉价高效的恢复。 这种聊法更像小孩子吵架;聊的时候很难从中提取有效信息,更多的是在发泄情绪, 魔兽玩家大多数都是30+岁以上的玩家了,应该大家都不会犯以偏概全这种错误吧? 3、月井imba!盒子imba! 这话题相对来说比上面2种情况好一些,至少看到了问题核心。但仍然是以偏概全的。 NE的英雄强度普遍低于其他族,这点是基于月井强度作出的妥协。 而UD的盒子毁灭腐球组合拳则是直接拉低了其他单位性价比; 没有腐球盒子毁灭的部队,同等经济/人口下UD几乎不存在一战的可能。 此时不仅需要提出问题,还需要提出解决方案。毕竟提问题容易,解决问题难。 有效的沟通应该是什么样的呢?再举个例子: A:飞机这个单位有点极端,对单体输出效率不高,需要大数量才能制空。 HUM本身几乎每种单位都需要数量成型,经济用不到一个点上。 B:但是制空单位交锋本身就非常看重数量比例,数量差1-2个结果可能会差非常多。 出少了打不过出多了浪费经济地面容易崩盘。那你觉得飞机应该怎么改合理? A:应该改成一个同经济强势,同人口弱势的单位;拥有高产能和高性价比, 在需要转型的时候可以快速形成多打少,压制敌方空军。 B:但这样后期同人口的话飞机太弱HUM拿不到制空怎么办?有什么补救方案吗? A:可以加强坦克和火枪的地对空能力,当然这2个兵种没有飞机的强机动性, 在对空性能上远不如成型飞机,但是实战中HUM最难渡过的阶段是2本, 真正需要拼80人口空军的对局非常少,这种程度的性能牺牲是值得的。 深入聊下去还需要构筑实际应用场景,以及补偿的单位性能是否会导致其他不平衡。 这个例子就聊到这里,后面就不再赘述了。也希望大家聊游戏的时候能多交朋友, 少一些戾气,关注魔兽这款游戏20年不容易,为了游戏内容伤和气更是没必要。
把MKB的配方改成短棍怎么样? 配方675改为短棍875;总金额4975改为5175。攻击力+40改为+50。
食尸鬼狂暴改成+35%生命值算是加强还是削弱? 移除原版的+35%攻击速度,改为+35%生命值;+80移动速度不变。即: 升级狂暴移动速度270增加至350,生命值340增加至459,攻击间隔1.3不变。
冰龙改成450射程对建筑变攻城能崛起么? 冰龙修改: 攻击类型1:伤害类型魔法,射程450,攻击力50+6/级,弹道速度800,攻击间隔1.5。 可以对空对地,对范围内的空中和地面单位均造成溅射伤害(同毁灭); 中心溅射范围减少至1,避免对空中聚团单位造成高额溅射伤害(同毁灭)。 冰霜吐息:减速时间减少至5(3)秒。 冰冻喷吐:攻击建筑时使用攻击类型2,并可以冻结200范围的建筑,持续5秒。 攻击类型2:伤害类型攻城,射程450,攻击力50+6/级,弹道速度800,攻击间隔1.5。 —————————————————————————————————— 主要修改如下: 1、增加射程、减少攻击力和攻击速度,维持dps基本不变优化输出环境。 2、增加冰霜吐息触发次数,相应降低对单位减速持续时间。 3、统一对空对地攻击类型,更方便减速空军。 4、大幅增加冰冻喷吐对建筑的伤害,增加冻结建筑范围,补足攻城能力。 —————————————————————————————————— 以下是原版基础参数科普: 冰龙:训练费用385金/120木,训练时间65秒,人口占用7,掉落经验150; 移动速度270,生命值1350,护甲1+2/级。 对空攻击力89+6/级,攻击间隔3,射程300,无攻击弹道。 对地攻击力104+6.5/级,攻击间隔3,射程300,弹道速度800。 对地攻击对25/50/200范围内的敌方空中及地面单位造成100%/20%/10%溅射伤害。 霜冻吐息:减缓受到冰龙攻击伤害的敌方单位50%移速和25%攻速,持续10(3)秒。 埋骨地:3本可建造,建造费用175金/200木,建造时间70秒。 冰冻喷吐:升级费用150金/275木,升级时间60秒。 效果为冰龙攻击建筑时,冻结100范围内的敌方建筑5秒。 —————————————————————————————————— 原版数据重点分析: 冰龙射程短(300),溅射伤害比例低。100%溅射区只有25范围,几乎可以忽略。 20%溅射区也仅有50,除非小体型单位扎堆,一般也打不出来。 10%溅射区有200范围,是冰龙最主要的溅射伤害来源。 攻击速度非常缓慢但对非英雄单位减速时间很长; 因此当年有个挂树流打法攻击一次后拉出战场等减速快消了再回来补。 然后对英雄减速时间直接被削弱到了黏不住人,从此比赛再无冰龙。 因此短攻击间隔和短减速持续时间更适合冰龙作为一个半输出半控制单位。 冰冻喷吐科技昂贵效果过差,UD自身奇缺攻城单位,因此加上攻城伤害提升功能性。
UD男巫修改DIY 男巫专家级/大师级训练时间30/45秒增加至60/75秒。移除科技骷髅精通。 初级技能邪恶狂热:目标友军生物单位攻击速度+50%,持续60秒。 魔法消耗35,施法距离500,冷却时间1秒。不再消耗生命值。 专家级技能黑暗保存:将目标友方单位传送到其最高等级的大墓地。 魔法消耗100,施法距离500,冷却时间30秒。 大师级技能亡者复生:复活900范围内的1具尸体为你而战,持续30秒。 魔法消耗75,冷却时间30秒。 新增科技亡者复生精通,前置科技需求大师级男巫训练。 升级费用200金/175木,升级时间30秒。 效果为亡者复生持续时间30秒增加至60秒。
把4族攻城单位统一到3人口270速如何? 小炮:不变。 投石车:训练/维修费用220/50调整至190/60,训练/维修时间40秒减少至30秒。 生命值425减少至340,移动速度220提升至270,占用人口4减少至3。 绞肉车:训练/维修费用230/50调整至195/55。训练/维修时间36秒减少至28秒。 占用人口4减少至3。允许使用邪恶装甲升级。 生命值380减少至320,移动速度220提升至270。 投刃车:训练/维修费用215/65减少至185/65。训练/维修时间48秒减少至26秒。 改为2本单位。移动速度220提升至270。允许使用月之护甲升级。 基础弹道速度1400增加至2000,可以攻击树木。 攻击力53.5+9.5/级增加至75+9/级。基础攻击间隔3.5增加至4.5。 锐锋之刃改为3本可升级。锐锋之刃效果改为投刃车攻击速度+25%。
HUM的坦克弹幕冲击改成可以对地能崛起么? 1、蒸汽机车训练费用195/60增加至240/60,生命值700增加至800; 移动速度220提升至270,初始攻击方式改为弹幕冲击。 弹幕冲击攻击力16+2/级减少至12.5+1.5/级,攻击间隔2增加至2.5。 弹幕冲击目标上限11减少至3,可以攻击非建筑地面单位。 弹幕冲击科技替换为主炮。升级费用50/150,升级时间40秒。 效果为解锁坦克攻城攻击方式,攻击间隔2.1增加至2.5。 2、矮人直升机训练费用100/30提升至120/30; 人口占用1提升至2,经验掉落25提升至40,生命值250提升至400; 对空攻击力18.5+1.5/级提升至25+3/级;对空攻击间隔2增加至2.5。 高射机炮溅射伤害7/6/5提升至15/10/5,溅射范围75/150/325不变。 飞行器炸弹对地攻击力7.5+1.5/级提升至12.5+1.5/级。 3、狮鹫、龙鹰、骑士基础生命值+100,动物作战训练科技改为裂甲之刃。 4、移除火焰之球,增加霜冻之球。霜冻之球费用400金,增加英雄5点攻击力, 并使英雄的普通攻击可以减缓目标50%移动速度和25%攻击速度,持续3(1)秒。
ORC让牛头大G合体,增加一个新魔法空军如何? 主要以有趣为主,不是特别在意平衡性。 1、兽人步兵攻击力19.5+2.5/级提升至25+3/级,攻击间隔1.6增加至2。 移除野蛮之力科技,兵营新增3本科技粉碎,升级费用100/225,升级时间40秒不变。 粉碎效果改为兽人步兵攻击有25%几率对250/350范围内的敌方单位造成40/20点伤害。 2、白牛改回在灵魂归宿训练。先祖之魂魔法消耗250减少至200,允许复活兽人步兵。 3、使用建筑雷霆崖替换牛头人图腾。风骑士改为在雷霆崖训练。 雷霆崖2本可建造,生命值900,建造费用135/155,建造时间70秒。 风骑士生命值570提升至750,攻击力40+3/级减少至25+3/级,攻击间隔2减少至1.5。 4、使用3本单位雷骑士替换牛头人。 雷骑士在雷霆崖训练,为空中轻甲单位,使用魔法攻击类型。 占用人口4,训练费用265/40,训练时间35秒,击杀经验85,移动速度350。 生命值750,护甲0+2/级,射程450,攻击力25+3/级,攻击间隔1.5,弹道速度1500。 拥有科技雷矛:升级费用100金/150木,升级时间40秒。 效果为雷骑士的普通攻击有20%几率对目标施放一道闪电链,造成20点魔法伤害, 并在500范围内的敌方单位身上弹跳,最多伤害8个单位,伤害不衰减。 5、移除尖刺障碍升级,将攻防重新划分为4组。 重型武器/护甲升级:兽人步兵、巨魔猎头人、粉碎者、狼骑兵。 轻型武器/护甲升级:科多兽、蝙蝠骑士、风骑士、雷骑士。
UD还有哪些单位可以加入攻城攻击? 最近总有人说orc水泥塔imba;作为ud玩家表示,imba的不是水泥塔, 而是ud孱弱的攻城能力别人带个城甲你都得喊爹。 列举下各族的攻城单位: HUM: 小炮,强力攻城单位,同时攻击后排单位的dps能力很高。 飞机,强力对空单位,攻城能力聊胜于无。 坦克,强力攻城单位,对方缺少攻城单位时的大爹,有着不错的对空aoe能力。 ORC: 狼骑,强力攻城单位,附带超强控制技能。 蝙蝠,强力对空单位,攻城能力也很强大,缺点是血少。 投石车:较弱的攻城单位,脆弱、缓慢,用途比较单一。 NE: 山岭:较弱的前排单位,攻城能力不错。大图强度尚可,小图节奏快很难出场。 奇美拉:终极空军单位,攻城能力强大。大图强度尚可,小图节奏快很难出场。 投刃车:较弱的攻城单位,脆弱、缓慢,用途比较单一。 UD: 绞肉车:较弱的攻城单位,脆弱、缓慢,用途比较单一。 可以看出,除UD外各族的基本配置为:1个空军攻城单位,2个陆军攻城单位。 UD可以提名攻城能力的单位有: 空军:冰龙;(天鬼对地改为攻城会对HUM和NE造成毁灭性打击因此并不适合) 陆军:骷髅、狂狗、憎恶。 其中冰龙由于没有竞争对手,基本可以自动晋级; 升级冰冻喷吐后对建筑造成攻城伤害也符合科技定位。 陆军的设计就比较有选择了。个人比较推荐的单位是憎恶。 1、憎恶。通常作为肉盾使用,优点是攻城时不易减员,缺点是机动性差。 2、骷髅。后期非常弱势的单位,优点是配合男巫可以形成较大数量。 缺点是速度慢血量少非常害怕aoe和驱散,死亡时送出经验大礼包。 3、狂狗。优点是机动性好dps高,缺点是血量很少,攻城时战损会非常吓人。
从WE角度探讨一下冷门单位的数值如何增强? 选取以下单位来聊: HUM:女巫、龙鹰、狮鹫 ORC:飞龙、投石车、牛头人 UD:阴影、男巫、绞肉车、冰龙 NE:投刃车、奇美拉
4族攻城单位都改为270速哪个最强? HUM: 坦克移动速度220提升至270; ORC: 投石车移动速度220提升至270; UD: 绞肉车移动速度220提升至270,可应用邪恶装甲升级; NE: 投刃车移动速度220提升至270,可应用月之护甲升级。 投刃车改为2本单位,自带锐锋之刃升级效果。
盒子和毁灭怎么改合理? 个人思路: 1、盒子 训练费用200/35减少至120/35,生命值500减少至450,护甲4减少至0。 人口3减少至2,基础魔法值400减少至75,最大魔法值600减少至400。 新增技能吞噬魔法:吞噬200范围内所有单位身上的魔法效果,对召唤单位造成200点伤害。 施法距离700,魔法消耗75,冷却时间7秒。不再为自身恢复生命值和魔法值。 新增技能吸收法力:抽取一个己方单位或建筑最多100点法力。 2、毁灭者 盒子变形为毁灭者不再消耗魔法、资源和人口。毁灭者魔法恢复-3增加至1.5, 基础攻击力19-21减少至12-13,基础攻击间隔1.35增加至1.75。 生命值850减少至450,护甲3减少至0。吞噬魔法、吸收法力改为与盒子相同。 毁灭之球魔法消耗25减少至10,不再增加额外攻击力(只提供溅射效果)。 3、阴影 改为在诅咒神庙花费75金币直接训练,不再需要牺牲侍僧。 4、牺牲深渊 改为通灵塔的第三个升级型态,放置体积改为与通灵塔相同。科技需求2本改为屠宰场。 升级费用75/150减少至75/50,升级时间45秒减少至30秒。 生命值900减少至600,基础魔法值0增加至75, 最大魔法值0增加至400,魔法恢复速度0增加至1.5。 移除技能牺牲。新增技能枯萎精髓,灵魂触摸。(同盒子)
DIY琼英碧灵的技能、天赋修改和魔晶、A杖效果 琼英碧灵 基础攻击间隔1.6减少至1.5,基础敏捷成长3减少至2。 神枪在手: 增加切换效果。开启后增加基础攻击间隔,但触发几率加倍。 初始触发几率:20% / 30% / 40% / 50% 开启后基础攻击间隔:1.7 / 1.8 / 1.9 / 2 开启后触发几率:40% / 60% / 80% / 100% 越界: 移除50 / 100 / 150攻击力加成,改为增加攻击速度和移动速度。 攻击速度加成:20 / 40 / 60 移动速度加成:10% / 20% / 30% 天赋改动: 10级天赋+8力量 改为 +60唤魂伤害 15级天赋+35攻击力 改为 唤魂提供空中真实视域 20级天赋+20%神枪在手几率 改为 +2秒越界持续时间 25级天赋+25%魔法抗性 改为 -15秒越界冷却时间 25级天赋唤魂额外召唤2个亡魂 改为 弹无虚发不需要目标 Tips: 可以对地施放弹无虚发发射跳弹,类似小小20级天赋投掷不需要目标 魔晶设计: 弹无虚发跳弹可以穿透英雄,并恐惧穿过的所有敌方单位。 神杖设计: 唤魂额外召唤3个亡魂。同1个亡魂对同1个单位生效间隔2秒减少至1.66秒。 Tips: 召唤后形成3圈亡魂,在距离施法点125/275/425的位置分别召唤1/2/4个亡魂。 3圈亡魂在10秒内可转动的圈数为6 / 3 / 1.5 (移动速度约400)。亡魂作用半径为75。
大家DIY一下琼碧的魔晶和A杖效果会怎么做? 自己先DIY一下: 神杖:弹无虚发不需要目标(可以射击地面跳弹)。弹无虚发可设定为自动施放。 设定为自动施放时,弹无虚发锁定最后命中的英雄,持续10秒。神枪在手优先攻击被锁定的目标。 魔晶:唤魂亡魂环绕速度增加100%。唤魂可以对自身施法,亡魂跟随自身移动。
亚巴顿真的能打3吗? 线上太弱了,感觉选出来就是坐牢,打野也慢…还是老老实实打5吧
下个版本三元重戟有可能变成常规物品么? 属性直接设置成三刀中对应最高的属性:三元重戟 6150 配方1:散夜对剑4100 + 慧光2050 配方2:散慧对剑4100 + 夜叉2050 配方2:慧夜对剑4100 + 散华2050 + 16 全属性 + 20% 状态抗性 + 22% 生命恢复和吸血增强 + 12 攻击速度 + 10% 移动速度 + 16% 技能增强 + 30% 技能吸血增强 + 50% 魔法恢复增强
HUM改动这4点能不能崛起? 1、哨站维修时间15秒增加至25秒,生命值300提升至500。 2、城镇大厅建造时间180秒减少至150秒。 3、牧师医疗施法距离250增加至500。 4、动物作战训练改为自带,裂甲之刃改为需要升级。升级费用及时间不变。
女巫羊改成250蓝,可以羊英雄3秒强度如何? 强度评分 5 强无敌,直接出不去ptr 4 很强,能进正式版但后续大概率被修 3 正常强度,能被保留 2 仍然偏弱,但特定局势能出场,后续需要少许数值加强 1 依旧无人问津
乌云对所有远程单位生效龙鹰能崛起吗? 迷雾之云:升级花费175/175,升级时间60秒。升级科技需求3本。 迷雾之云:使具有远程攻击能力的敌方单位无法攻击。需要持续施法。持续时间30秒。 施法距离500,作用范围300,魔法消耗100,冷却时间20秒。
讨论:UD应该怎么改? 1楼不发关键内容,同时希望来讨论的朋友至少有下载游戏。 我本身是ud玩家,如果回帖中只有情绪倾向而没有讨论价值, 甚至带有人身攻击,我会动用楼主权限酌情删帖。
震惊!hum多敲居然这么imba! 首先,本帖仅探讨多敲的经济代价和收益, 所以希望不要看到什么HUM农民造建筑的时候是暴露的所以多敲必须要强这种回复; 这是探讨多敲的经济价值,不是跟你探讨农民伯伯工作风险津贴。 不考虑开矿造塔和其他建筑的支出,毕竟正常发展是否多敲通常对后续发展没啥影响。 情况1: 1农民开矿:城镇大厅建造花费385/205,建造时间180秒。 情况2: 5民兵练级后返回4农民,留下1农民开矿:城镇大厅建造花费385/205,建造时间180秒。 根据地图不同,1v1地图农民移动(速度190)至近点分矿的时间往往在30~40秒之间, 同时返回的4个农民,每个农民需要耽误30~40秒工作时间,合计120~160秒。 民兵阶段的移动时间算作辅助练级时间开支不计入开矿资源采集的时间成本。 合计开支:385/205资源,+300~340秒农民工作时间。 情况3: 5民兵练级后直接多敲:城镇大厅建造花费616/328,建造时间53秒。 消耗的农民工作时间=53*5=265秒。 合计开支:616/328资源,+265秒农民工作时间。 首先干掉情况2这个最亏的组合,练分矿需要拉民兵记得存点木再去, 不然出现情况2裤衩子都亏没了。 5农民速敲比起单农民开矿额外消耗的资源和农民工作时间为: 资源:616/328-385/205=231/123,工作时间:265-180=85秒; 为方便计算,资源取230/120,工作时间取90秒。 计算多敲收益: 提前获得分矿的时间为180-53=127秒,5农民最多可采集1270金(木换金)。 提前完成的分矿可以训练额外的农民,农民15秒训练时间,127秒最多可训练8个农民。 提前训练的8个村民在127秒内可采集资源的时间为:112+97+82+67+52+37+22+7=476秒; 按900伐木距离计算,采集120木所需采集时间为249秒(见参数帖)。 采集120木需要的农民工作时间为17.27*12=249秒。 采集230金需要的农民工作时间为230/10*5=115秒; 采集230金所需时间115秒+采集120木所需时间249秒+额外建造时间90秒; 多敲合计额外支出约为454秒农民工作时间, 多敲提前训练的村民能提供最多476秒工作时间; 因此情况1和情况2的分矿建好时,情况3的基地已经收回额外建造成本了。 同时多敲还有以下好处: 1、双矿可以更早采集额外金币(木换金)并减少被攻击取消的风险; 2、分矿可以提供12人口延迟建造农场; 3、分矿可接收木材可延迟建造伐木场; 使用多敲的优势时会面临以下风险: 1、双矿训练农民有时并不需要双矿各训练8轮农民,这种情况下分矿收益会降低, 但以HUM农民的损耗率这种情况不会太常见,通常HUM低压力双开赢面不小。 2、分矿完成后需要尽快补充农民,并且更早完成分矿意味着无法取消分矿转升本, 此时开矿速敲+提早训练额外农民正处于资源和兵力的真空期, 此时如果受到严重干扰,会比常规建造未完成的分矿直接取消经济风险更大。 文中的参数取自以下帖子: https://tieba.baidu.com/p/6151612719?pid=125931794307&cid=0#125931794307 https://tieba.baidu.com/p/6332831406?pid=128256836764&cid=0#128256836764 https://tieba.baidu.com/p/6167198552?pid=126160569305&cid=0#126160569305
HUM如果改回分矿可以敲民兵还会imba吗? 当年HUM铁乌龟时代配合分矿民兵构建出几乎无敌的防御体系, 目前版本塔、坦克、石工技术、民兵持续时间都被削弱, 分矿可以敲民兵这个设计是否可以回滚?
自己DIY一点1.35ptr改动 基于1.34版本数据。 中立: 1、头环改为1级道具,价格175减少至100金币,提供全属性2点减少至1点。 2、新增3级道具铁树枝干,价格300金币,提供2点全属性。 3、娜迦魔法盾启动不再消耗魔法,每点魔法吸收伤害1/2/3点增加至4/7/10点。 HUM: 1、城镇大厅建造时间180秒减少至150秒。 2、牧师医疗施法距离250增加至500。 3、女巫变形术持续时间60(0)秒调整为15(4)秒,魔法消耗220减少至200。 4、骑士、狮鹫、龙鹰基础生命值+100(自带动物作战训练科技)。 5、科技动物作战训练替换为裂甲之刃,效果为解锁骑士裂甲之刃技能,升级费用与时间不变。 6、BMG每秒抽蓝量30/60/90减少至30/45/60。 ORC: 1、猎头攻击间隔2.31增加至2.5。 2、剑圣镜像魔法消耗80减少至75,并可继承20%伤害。 3、剑圣致命一击倍率改为2倍,致命一击几率15%提升至15/30/45%。 NE: 1、KOG自然之力召唤树人数量2/3/4增加至2/4/6。 2、DH献祭启动不再消耗魔法,每秒魔法消耗7减少至5,每秒伤害10/15/20增加至10/20/30。 3、POM灼热之箭魔法消耗8增加至10,伤害10/20/30增加至15/30/45。 4、WD闪烁魔法消耗50/10/10降低至10,冷却时间10/7/4调整至12/6/4。 UD: 1、盒子回血10减少至8,回蓝3减少至2。 2、CL基础智力+3。 3、DL沉睡改为死灵寄生,魔法消耗50,施法距离800,冷却时间5秒, 降低目标单位20/35/50%移动速度,持续30(5)秒,不可驱散。 若持续期间目标死亡,则从其尸体中召唤出1个对应等级的黑暗之奴,持续80秒。 4、绞肉车挖掘尸体科技挖出的尸体类型由蜘蛛改为憎恶。 5、冰龙射程300增加至450,升级冰冻喷吐后攻击建筑时攻击类型变为攻城。 6、男巫初级技能改为邪恶狂热,不再对目标造成伤害,攻击速度加成75%减少至50%。 7、男巫专家级技能改为沉睡,魔法消耗100,施法距离500,冷却时间4秒,持续15(4)秒。 8、男巫大师级技能改为复活死尸,复活900范围内一个单位的尸体,持续60秒。 被复活的尸体不具有无敌,可继承部分被动技能且受到驱散伤害,魔法消耗150,冷却时间10秒。
硬化皮肤收益解析 很多人对硬化皮肤的具体收益不太了解。这里来科普一下。 硬化皮肤作用原理:使敌方攻击山岭时随出的面板伤害-12,当-12伤害后低于3时,取3。 首先明确一下魔兽正护甲的减伤机制:减伤率=护甲*0.06/(1+0.06*护甲) 说人话就是受到物理伤害时,每+1护甲,基础血量+6%。 下图是在0护甲时硬化皮肤达到对应护甲效果所需的临界攻击; 当攻击力低于临界时,硬化皮肤效果要好于对应数值的护甲。取部分游戏中常见的非英雄单位攻击力: 火枪18-24(21-36)、骑士29-38(32-53);小炮攻击基本穿透硬化皮肤就不提了。 大G18-21(21-33)、猎头23-27(26-42);牛头攻击和憎恶基础持平,输出靠粉碎就不提了。 蜘蛛26-31(29-49)、憎恶33-39(36-60)、毁灭19-21(22-30); AC16-18(23-31);熊德21-30(24-42)、小鹿17-19(20-28); 可以看出:0攻时取25平均攻击,12点硬化皮肤的作用接近16甲;8点硬化皮肤则和8甲接近; 3攻时取37平均攻击,12点硬化皮肤的作用仍有8甲;8点硬化皮肤的作用则不到5甲。 因此硬化皮肤削弱的4点减伤对山岭来说接近4甲,算上基础+2护甲,实际削弱2甲左右。
简单聊聊1.35PTR各项平衡性改动的影响 为方便讨论,1L不发正式内容。
圣者遗物降价到3000块辉耀能不能崛起? 比如这样改:圣者遗物:售价3750减少到3000。辉耀:总价5050减少到4300。否决坠饰:配方修改为散失之刃+圣者遗物,总价4725增加到5500。 属性改为:+60攻击力,+15敏捷,+10智力。 主动:否决。施法距离900,冷却时间10秒。持续减速并净化一个敌军单位,持续5秒。 被动:破法。圣剑:配方修改为圣者遗物+恶魔刀锋+真视宝石,总价5950增加到6100。 拥有真视宝石的现形和真实视域技能。
灵魂戒改回血精石的配方材料合理吗? 自己先DIY一个:法力指环(新增道具): 售价200金 +125魔法值灵魂之戒(物品重做): 旧: 需要2个力量手套、守护指环、400金的图纸(855金); +6力量 +2护甲 主动:消耗170生命值暂时换取150魔法值,持续10秒。冷却时间25秒。 新: 需要毛毛帽、法力指环、巫毒面具(1150金)。 +125生命值 +125魔法值 +10%技能吸血 主动:消耗10%当前生命值暂时换取150魔法值,持续10秒。冷却时间25秒。血精石(物品修改): 旧: 需要巫毒面具、镇魂石、700金的图纸(4400金) +550生命值 +550魔法值 +30%技能吸血 主动:消耗10%当前生命值,血精石的技能吸血效果提升2.5倍,并且造成伤害的相同百分比将转化为魔法,持续6秒。冷却时间30秒。 新: 需要灵魂之戒、镇魂石,可通过购买700金的图纸升级2次。(4150/4850/5550金) +550生命值 +550魔法值 +10/20/30%技能吸血 主动:消耗10%当前生命值暂时换取150魔法值,血精石的技能吸血效果提升2.5倍,并且造成伤害的相同百分比将转化为魔法,持续10秒。冷却时间25秒。
以后会不会出个新boss年兽? 自己脑补一下: 在河道右侧早期肉山的位置加入新boss年兽。 肉山掉落不朽之守护,从2代开始额外掉落魔晶,从3代开始额外掉落A杖碎片。 年兽掉落奶酪,从2代开始额外掉落支援之石,从3代开始额外掉落刷新球碎片。 支援之石:吞食后升级备用物品栏,可在备用物品栏中直接使用消耗品类道具。 包含以下道具: 净化药水、仙灵之火、诡计之雾、侦查守卫、岗哨守卫、魔法芒果、治疗药膏、 树之祭祀、知识之书、显影之尘、魔瓶、魔晶、不朽之守护、奶酪、刷新球碎片。 为不朽之守护提供一个公共计时器,使所有盟友都能看到不朽之守护的剩余时间。 不朽之守护可以主动使用,直接消耗不朽之守护并触发其恢复效果。 不朽之守护、奶酪、刷新球碎片可以对队友使用。 对队友使用不朽之守护时直接消耗不朽之守护并使队友获得其恢复效果。
镇民为何不能打冒险模式!
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