人死时的慢镜头,以及胜利动画都在哪里设置啊
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level 1
我实在不想找了。
2011年07月19日 00点07分 1
level 9
- - 角色粗体字脚本
2011年07月19日 01点07分 2
level 11
慢镜头用第三角色做 一个透明的无法被攻击的每秒回血的不会动的角色 然后在站立脚本开头设置一个如果系统变量X=X跳转到XXX然后在XXX里设置【停】对方停止3【图】停留时间4【跳】跳转到XXX的开头 然后在其他角色的失败动作里添加系统变量X=X
胜利动画就是某粗体+1
2011年07月19日 02点07分 3
level 11
貌似,直接把慢动作功能制作在角色的的死亡动作里,也是可以的吧。
方法仍然是使用[停]脚本,在死亡动画的每图帧前都加[停],每[停]设置时间10,慢动作就很明显了。
2011年07月19日 06点07分 4
level 10
我也是这样想的,比较细致了
2011年07月19日 11点07分 5
level 1
黑体字里设计了没用啊,人死了以后直接进入下一局了。
2011年07月19日 14点07分 6
level 12
游戏系统〉系统图像 里面设置开场动画和战斗结束动画时间
https://tieba.baidu.com/f?kz=1014946318
2011年07月19日 14点07分 7
level 12
第二部分:回合开始和结束的动画与系统文字的时间
1---动画的时间设置
如果不想要有这两个动画,可以设置为0。
如果设置为非0值,则它们要占用战前和战后时间,会减缓开战和到达下一局。
2---动画和系统提示文字的时间顺序
由上至下表示由先至后(请注意,xp sp3系统中,前面的播放完了才开始为后面的计时,和xp sp1不同,xp sp1的效果我们不介绍了):
战前动画
回合数提示Round N(最多10)
开战文字Fight!
战斗(时间看战斗持续)
战斗结束提示KO(剧本模式不显示,玩家对战显示,不显示时占用播放时间为0)
Perfect(没有完胜不显示,不显示的时候占用播放时间为0)
判定胜负1p2pwins或平局和Double KO

2011年07月19日 14点07分 8
level 1
楼上说的我全部设置了,完全没用。
人打死后,什么都没有,瞬间跳至下一 局,而且第二局两人物间距拉的很开。看上去很不正常。
2011年07月19日 15点07分 9
level 12
你怎么设置的?
是在项目的标题里面设置“显示时间”吗?
显示时间100相当于游戏中1秒
2011年07月19日 17点07分 10
level 11
也可以
2011年07月20日 06点07分 11
level 10
这貌似也有一个问题,死的一方动作减慢,活着的没减慢,要是可以鞭尸那就爽死了[大笑]
2011年07月20日 08点07分 12
level 1
项目标题是什么东西啊
2011年07月20日 13点07分 13
level 12
项目的名称,黑体字的那些
2011年07月20日 17点07分 14
level 1
现在一切顺利,原来图片设置了时间,但脚本本身记时一直是零。
2011年07月20日 22点07分 15
level 12
不是设置图片时间
是这个
2011年07月20日 22点07分 16
level 12
[汗]你很早啊
2011年07月20日 22点07分 17
level 1
对,就是16楼里的那个显示时间,我原来以为把图片设置的足够长就行了,没想到这里也要设置。
不过现在还是有点小问题。就是第二局开打时,人物间比第一局要打。
另外我还希望在READY的时候人就能移动,但不能打中对手。现在我要么不许他们移动,要允许移动,就得允许他们打人了。
PS,呵呵。现在不算早了吧。难道你早上可以不起来,不做事?
2011年07月20日 23点07分 18
level 1
第二局开打时,人物间距比第一局大
!!!!!!!!!!!!!!!!!!
2011年07月20日 23点07分 19
level 12
这个正常。剧本模式下人物出场位置是有设置的,所以不会有这个问题。
对战模式有这个bug,不过也是可以解决的,但解决方法比较麻烦。
2011年07月20日 23点07分 20
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