轮椅和轮椅也不能一概而论。给想要更轻度体验的玩家留点后门比如打不过可以招人。你本来就打得过或者想要更完整的交互可以选择不招。把轮椅留在整个战斗系统外周,好过直接放在里面搞破坏。
当年采访D2的设计团队时他们就无奈地表示,因为游戏里已经有了大紫这种东西,只要BOSS不能将玩家秒杀,玩家就会磕大紫回满,再打残再磕大紫回满...于是之后的BOSS如果想要设计出一丁点挑战性,就只能装备秒杀技能,最后玩成走钢丝游戏。
同样的1st已经有了时改双拉这种东西,为了2nd不要变成单方面打木桩的游戏,设计师只好搞出爆气插队三连动这种更暴力的机制。围绕全取消也出现了“我免疫你的伤害”-“我穿透你的免疫”-“我免疫你的穿透”这种套娃流程。相比慢节奏的原版,这次的重置就透出一种...暴躁的癫狂感
![[呼~]](/static/emoticons/u547c~.png)
轮椅自然可以留,但可以留得更聪明一点。F社的设计思路还是单线了些。