花男应该怎么改?看我看我!
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level 6
我觉得可以这么重做:
基础攻击:右键的棘刺攻击方式删除。左键的灵花给队友提供治疗保持不变,但新增灵花新增机制:
给队友提供治疗时可以获得【棘刺灵花】,最多储存3朵。消耗【棘刺灵花】可以扔到指定敌方单位,造成40点伤害并【中毒】后续造成总共造成60点伤害,持续0.9秒,每0.3秒跳一次伤害(可被驱散)。
同一个单位受到多次【棘刺灵花】,不会刷新【中毒】的持续时间,且只受到首次40点伤害。
E技能:生命之握
大部分玩家不是都诟病他的E技能吗?可以把他的E技能改为标记友方1秒,标记期间友方屏幕有一个比较明显的提示,并且在1秒内免除受到的伤害(但无法解禁疗)。1秒内,友方可以选择取消回到花男旁边,但拉回来这个过程不再无敌(会受到伤害)。如果1秒内友方没有取消,则会被强制拉回花男身边。
这样一方面是让被花男拉的玩家可以做选择,另一方面是否回到花男旁边本身就是一个比较大的博弈点。
花男当前的次级威能保持不变。
主要威能更改为:
1.生命之握在拉回友方单位这一过程中,花男可为队友承受30%的直接伤害(不包括燃烧,中毒等持续伤害和地形伤害)。
2.累计第三次使用【棘刺灵花】时,会在敌方位置炸开范围伤害,造成40点伤害,但不会使周围单位【中毒】
花台不改,大树不改。
这样改的话,主要是保证花男的功能性,同时让花男存在一定的输出能力。拉人不能随便用,花男自身血量健康的时候才能考虑拉人。
这样也能避免花男被狗位抓快死的时候,突然把一个枪位拉过来一起送死。
保人还是输出,需要看主要威能的取舍。而且还能成为一张对抗雾子【铃铛】的对策卡。
此外,因为【棘刺灵花】本身是具有跟踪性的技能,所以它的使用需要受到3朵的限制。这设计我认为是比较合理的。
这会让花男本身是选择留花来防狗位还是给队友补伤害,本身就是一个博弈点。
这会迫使一个有思路的花男,往往会留着1~2朵花用来自保。1朵花100的数值+40的近战伤害,本身不会说能直接秒杀150血的猎空。如果留1朵,那么跟猎空死斗,还是有很大概率被猎空单杀,因为猎空有【回溯】。
如果留2朵,那么本身跳毒的60总伤害本身不会被刷新或者重新覆盖,也就是说,在0.75秒之内,重复用【棘刺灵花】造成伤害,只会造成140点伤害。
2026年09月14日 07点09分 1
level 1
快捡灯笼![滑稽]
2026年09月14日 07点09分 2
level 13
花男比天使好太多了,天使都没重做呢,花男在欧美还是有一些绝活哥的
2026年09月14日 08点09分 3
level 12
我觉得应该改成左键又能奶人又能打人,但这样射速太快了,改慢点吧,也别一下80了,一下60就行,所以左键就是发射种子,种子命中队友治疗,命中敌人吸取生命。右键就改成用生命精华强化下一个技能,右键+左键让左键能奶120就行。s放花台让队友上高台太落后了,改成冲刺吧,强化之后可以飞行,保留了上二楼的机制。E保队友这个拉是最被诟病的,不如改成给队友加输出,就加攻速吧,用生命精华激励队友,给队友提升35%射速,强化之后队友跟自己都能加攻速,也很强了。大招给队友加绿血变相加生命上限太落后了,直接改成进攻型强一点的,把树根丢向对面,树根会汲取对面的生命上限为养料,最多减对面五成最大生命值。感觉这样很符合花男设定,强度也很平衡啊
2026年09月14日 08点09分 4
好家伙,那就是对面躲都躲不掉
2026年09月14日 09点09分
奶人花的弹道跟毒花的弹道肯定是分开的。而且需要花男奶人才能回毒花,不然打不了伤害的。而且花男是要留花防狗还是用花全部去打输出,本身就是一个博弈点。而且这个数值给的也不高,2.7秒最多给同一个英雄造成340点伤害,有这个功夫早就被砍了[小乖]
2026年09月14日 10点09分
level 6
要知道,花男本身将敌人拉回的过程,这一线路本身就是无敌的(生命之握射程 30m,25m 每秒)本身最大就是 1.2 秒无敌。队友取消只是决定要不要取消回来,而不是取消免伤效果。
【棘刺灵花】的机制是这样的, 0.9 秒以内(中毒效果)不会刷新也不会重新附加【中毒】,且只造成 40 点伤害。就是说那 60 点跳毒需要跳完花男才能打一次 100 伤害。
主要是拉回来这一过程存在风险,不是花男本身血量够不够这个事情存在风险(虽然也是一个决策点)。花男的拉主要的设计理念是提供保护,如果给队友添加标记本身就已经提供了一个类似于金身的保护,那么生命之握这个技能本身的作用就已经完成了,至于要不要回来。那是输出位的问题,花男如果点了 30% 的承伤,至少输出回来没死会感谢花男。就算花男没点 30% 承伤的主要威能,那输出死了也是他自己选择要回来的而不是花男本身把他拉回来的。
这套设计其实降低了花男的进攻性,但能让花男稳定出伤/收割。遇到狗位也不用上下乱窜,靠不稳定的跟枪来打伤害。原本左右键需要换武器的前后摇割裂的手感也没了。上下限差距拉的很大,下限变低是因为操作简单了,上限变高是因为这个英雄的玩法变得多样了。
就算花男 3 朵花攒满,100+100+100+40=340 的伤害,也对 350 的血的狗位没什么太大的威胁,更不要说像源氏猎空本身就有反制手段,追踪毒花遇到猎空和源氏,猎空能回溯躲伤害,源氏可以把伤害反弹给花男,其实单独作战的能力弱了很多。花男需要每隔 0.9 秒才能稳定出伤,打满 340 的血需要至少 2.7 秒以上(加上近战攻击,当然不排除每次打毒花之后平A一次,但是这也要对面靠近你才能平A)。
所以这版花男的定位是收割位辅助,打团可以依托自己的跟踪花来抓残血,但如果对面有狗位要单抓花男的话,花男需要考虑留花还是不留花。这就让花男成为一个需要全战局思维的高端功能辅助,而不是纯保活辅助。
相较于雾子的无敌,雾子的无敌是 0.5 秒范围无敌 + 全部净化。但这版花男是单体无敌(但无法驱散禁疗)。
而且这也强制要求花男必须要打伤害,如果不打伤害那么 3 朵花溢出就亏了。所以这个版本的花男从设计上不被允许一直攒着 3 朵花,那么就意味着花男常驻至少 2 朵花。但是 2 朵花对狗位只有威胁没有收割能力,这就要求花男必须要绑定队友。单挑的场景下花男在常驻 2 朵花的情况,对手上握着反制手段的狗位大概率没有任何办法。而且这也意味着,花男在遇到危险时,如果队友不在团战或者输出,受到花男生命之握的标记,反而会反应过来花男是被狗位抓单了。这个时候另一个输出是安全血量的情况,如果他也有全局思路的话就会飞过来帮花男,只要有其他队友补伤害,花男就能稳定收割。这样花男遇到威胁突然给一个血量安全的输出生命之握标记,就会变成输出可以选择去不去帮花男。而不是输出被花男强制拉过去,不知道发生了什么,反而还会被狗位反杀。花男给了信号,如果队友不来帮忙,那就是队友的问题。但如果花男给了信号,队友来帮忙了,但是两个人没打过。那就是两个人水平的问题,不是双方任何一方的问题。对于花男的【棘刺灵花】,地方的 T 也可以看到花的飞行轨迹来开盾挡住毒花,比如像西格玛、拉玛刹,猩猩等。[太开心]
2026年09月14日 10点09分 5
level 7
一秒无责任无敌盾?一秒无责任无敌盾!
2026年09月14日 12点09分 6
level 13
加上打中多少下会爆的威能就行了
2026年09月14日 14点09分 7
level 13
直接delete
2026年09月14日 16点09分 8
level 9
前面忘了后面忘了,总之左键变成可存储的四发散射棘刺
2026年09月16日 06点09分 9
末日铁梭?
2026年09月17日 00点09分
level 14
普通攻击不可能删的,你这跟要求删除天使的小手枪有什么区别?
2026年09月17日 00点09分 10
1