level 1
在讨论 AI RP 之前,先以酒馆为例,盘点完成一个 AI 角色扮演所需的能力:
LLM 接入与配置——即模型"插头",无需赘述
上下文组织——预设、角色卡、世界书、历史记录等,决定模型"看到什么"
历史状态的存储与召回——酒馆原生有楼层,插件侧则有数据库、记忆表格等各类记忆插件
变量能力——本质也是一种特殊的状态存储与召回,如 MVU、数据库变量
多角色扮演——酒馆原生的群聊基本是抽象功能;当下的多角色主要靠剧情推进或正文思维链硬写,角色一多就容易出现部分角色背景板化或"摆烂"
扩展能力——酒馆最核心的生态,没有它酒馆不会流行
相应地,酒馆也有几处明显缺陷:
模型请求是重操作,而酒馆倾向一次请求写完一层楼——正文 AI 长期被压榨,不得不靠剧情推进等额外请求替正文减负
缺乏"及时"能力——一层楼就是一次完整输出,模型中途如有需要确认的事也无法停下,只能将错就错写到结束。这让基于酒馆的记忆插件极度看重 LLM 调用次数:召回机会只有一次,召回错了或需要下钻的内容,无法用第二次请求修正;分角色记忆也因此难以设计
多角色扮演无法防全知——无论剧情推进还是正文统一思考与输出,天然缺乏上下文隔离,问题有两层:一是模型负责的内容太多,容易混淆;二是模型实际扮演的不是角色,而是写作者,身份上天然全知
那从酒馆的角度看,我们需要一个什么东西来更好的承载AI RP呢
1.具备LLM 接入与配置的基础能力
2.具备上下文组织能力
3.具备状态的存储与召回能力
4.具备多角色独立扮演,防全知的能力
5.具备扩展能力(此项为所有能力中最重要的能力,且越容易制作扩展,对生态越好)
2026年08月15日 15点08分
1
level 1
那么我们来分析分析,DSH给我们提供了什么能力
首先是harness核心层
harness是个什么东西呢?
harness是连接"大模型"和"真实世界"的中间层:它给模型提供工具和上下文,给用户提供控制和可观测性,把一次性的模型调用变成可管理、可扩展、可恢复的完整 agent 应用
也就是说,如果类比一下,LLM是硬件,那harness就是操作系统,我们的酒馆等ai产品就是基于harness基础上的应用——类比为软件
它天然就帮我们做到了以下几件事:
1.具备LLM 接入与配置的基础能力
2.具备上下文组织能力
3.具备状态的存储与召回能力
4.多agent调用能力
2026年08月15日 15点08分
3
level 1
然后是DSH自己独有的一切皆插件的扩展能力,一个非常巧合的事情,插件的支持,正好是酒馆作为AI RP产品脱颖而出的原因。
一切是多么的巧合与完美,DSH具有了酒馆生态里所有想要的东西
2026年08月15日 15点08分
4
level 9
dsh的生态圈发展起来肯定是随便代替酒馆的,酒馆实在是太老了,就像上古卷轴5和求生之路2这些老游戏基于社区mod一样,一旦有了同题材比他们更优秀还可以自由搭配mod的游戏出现,那他们自然会被代替
2026年08月15日 15点08分
5
@阳光开朗大尤里 哎,天国的上古卷轴6和求生之路3,有生之年可以玩到吗
2026年08月16日 02点08分
但是可惜游戏界不争气啊,这么多年了打mod爽的游戏还是那几样
![[哈哈]](/static/emoticons/u54c8u54c8.png)
DSH我看应该未来可期的,已经有一堆插件了
2026年08月16日 00点08分
@小天使小星星🌟 不幸的消息是,那个播片是2018年的e3,已经8年了
2026年08月16日 07点08分
level 7
如果能将每个剧情人物单独编辑成人物卡插件,再插入npc角色库,作为剧情随时可调用的数据的话,我认为会变成神中神。
2026年08月15日 15点08分
6
直接向ds许愿就行了,他会自己解决的
2026年08月16日 03点08分
token会爆炸的
2026年08月16日 17点08分
level 1
简单来说,DSH里提示词的组装结构和酒馆里没有任何太大的区别,大概结构就是:
messages:
message[0]:系统提示词(ai的身份、设定、工具调用方式等)
message[1-n]:历史对话
tools:工具清单
ai的返回结构:
think:思维链
context:ai的回复
tool message:工具调用指令
2026年08月15日 16点08分
9
level 1
而这个组装能力,完全是依靠agent loop这个插件来完成的,它本质是一个可插拔的东西,你如果对当前结构不满意,完全可以自己定义一套结构改进去,上下文工程而已,这不困难,至少比从头手搓要好太多
2026年08月15日 16点08分
11
level 1
我们继续说回怎么把酒馆做到DSH里,首先第一个要解决的就是预设,那么预设实际上是个什么东西呢,它是一个可插拔的顺序提示词集合,包含了对主agent身份、文风等一系列的预定义,还有一些诸如破限等能力,那它本质上就是一段提示词而已,我想大家也发现了,越是重型的预设,大模型对预设的遵守就越差,因为大部分ai实际上是存在一个U形记忆的问题的,也就是两头的指令遵守很好,越到中间越差。而酒馆由不具备记忆刷新的能力,比如这个提示词,大模型想不起来了,它也不会再使用一次llm调用去回忆
那在DSH里就没有这个问题,在DSH里,预设实际上要分为两部分,索引和skill,你可以定义这个预设哪些索引是打开的,然后基于索引,动态构建你实际生效的预设skill,你在RP时,直接SKILL起手,每次都是拿到的预设的所有最准确内容去生成你的正文,这就比你直接像酒馆一样写死所有位置,要现代化得多了
2026年08月15日 16点08分
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@夜下星梦ლ 提示词压缩其实有专门的研究的,很多记忆插件都有对存储内容的压缩方案,可以了解一下github上针对agent记忆与召回的插件,我给你推荐腾讯那个,他们是通过图的方式来做记忆压缩
2026年08月16日 00点08分
12L合理*U型记忆*!见过太多“重型预设”200KB起步了,稀疏全被压垮了,或者搞不好这些作者就没有稀疏概念。除了lz提到的skill外我还有个方案,楼主考虑一下?是**提升prompt的信息密度(别人100tok携带10个含义,你优化prompt使之携带30个含义或更多),比如利用LLM的TAG与结构化亲和性,不再使用纯自然语言及一行文写prompt**,这样一来,使60KB预设等效别人200KB甚至更多,不过难度非常非常大,对prompt能力要求很高。预设做成skill/tool有时改变不了很多人动辄1M、10M文本(我真见过这样的玩家,他们几个人共用了哪个pi平台记不得了,但是写了上百个可挂载文本作为联机共享,还是纯白话文的设定集,然后文本量就爆炸了),LLM的注意力随之就被海量冗余淹没,这是硬件制约……除非等科技进步,无奈呢
2026年08月16日 00点08分
@北极咣太陽 嗯,有看过一些memory写入插件,的确会从长度上有所精简。我说的是指令集prompt(含description/preset/date挂件库…lorebook翻译成date应该合理吧?),我有一套自己的压缩语法和指令集架构,刚才是想分享一下prompt心得,理念和思路应该对12L内容有帮助。
2026年08月16日 01点08分
level 1
世界书同理,不多赘述。接下来聊状态管理。
状态管理分两类:结构化与非结构化。
结构化状态,用工具插件就能解决。让 AI 输出一份工具指令,再交给工具执行——数据的读写完全不是问题,因为 AI 本身就具备直接调用工具执行的能力。
非结构化状态,最有代表性的就是记忆。而记忆这件事,重要的从来不是存储,而是治理。存起来很简单,难的是怎么整理、怎么召回。
而这恰恰是 DSH 擅长的地方。记忆最理想的架构,就是文件系统——叫它记忆库也好、档案馆也罢。角色记忆不是一成不变的:随着剧情推进,记忆会有更新、有冲突、有遗忘。这些东西如果缺乏对文件的直接编辑能力,改起来会非常麻烦。
举个具体的例子:一个人 3 年前认为某某是个傻子,今天因为一件事改观,觉得这人其实大智若愚。在非文件系统的方式下,你为了准确召回 3 年前那条记忆,正文 AI 必须明确写出态度转变;你只能在总结最新角色记忆时才发现——哦,这里需要一次态度转变,必须写清楚。你还要把两条记忆合并成一条,否则万一哪次 AI 只召回了 3 年前那条、没召回今天的,在 AI 的视角里,这人依然是个傻子。
换成文件系统呢?直接找到这两块地方,重写一遍,搞定。
所以记忆的治理,本质上可以抽象为多个文件之间的增删查改。
2026年08月15日 16点08分
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level 1
最后是多角色扮演的能力,之前记忆的问题解决了,而记忆又是文件系统的动态读取,那么记忆的隔离,也不过是一种约束。主agent只需要先确定本次有哪些角色,创建N个子agent,分别读取各自角色的记忆,然后输出角色行为倾向,交由主agent整体读取后最后生成正文即可,正文ai本身就不该来决断角色该怎么思考,怎么行动,因为它是编写者,是全知者,角色行为,就应该交给子agent来完成。
2026年08月15日 16点08分
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Agent在扮演这里有个问题,就是角色行为之间是有互相反馈的。在一个场景当中,哪怕是在一次消息场景当中,前一个角色的行为会对别的角色的行为产生影响。 那个…怎么样确定这个顺序呢?(感觉哪怕是Agent要真正的模拟现实信息反馈还是太难了。当然,如果把调用次数拉满(直接按照最小可察觉时间演进),其实也还可以…不过Token就直接爆炸了。。)
2026年08月15日 23点08分
@北极咣太陽 并且如果仍由主引擎决定行为的情况下,仍然不能脱离全知—因为主引擎知道每个角色的倾向(即使这些倾向是由Agent总结之后再汇集给主引擎的)。。
2026年08月16日 03点08分
@sowillwe 所以我说只输出行为倾向,也就是帮正文ai思考,这个角色倾向于做什么样的行为
2026年08月16日 01点08分
@北极咣太陽 这就是我问的,这个「角色倾向于干什么」总要考虑到本回合之前那些角色的行动吧?
2026年08月16日 03点08分