level 11
枫叶红了891
楼主
从活动定位来看,古墓类似挖矿、皇城,可以产出联动珍宝碎片,普通帝,奖励比势力亲密类略少。但是活动本身的趣味性显然比挖矿皇城要好,我在官服,竞争不是很激烈,所以游戏体验还是挺好的。活动主要的缺点是耗时太长,若竞争激烈频繁被打出则体验不佳。建议做以下优化:
1.减少单次用时:
(1)撤离点出现时间5分钟、总限时30分钟,优化为3分钟、20分钟;
(2)减少需要点击的次数:打NPC现在需要点击三次,优化为点击一次;打爆NPC后捡掉落又需要点击一次确认,优化为直接爆出。
(3)放大镜鉴宝转圈时间,减半。
2.解决频繁被打出体验不佳问题:
(1)低级现在也可以被打出,优化为低级确定不会被打,类似挖矿。不会被打,但是产出少,合情合理。
(2)中级和高级打出机制不变,可以考虑增加一种道具(增加守护币消耗成本),强制保护玩家不会被打。也就是,买了这个道具不会被打,但是成本增加,产出不变,利润减少。利润=产出守护币-进入时消耗守护币。
3.进入时增加一个确认界面,防止没买箱子格数、想进高级实际却选择的是低级等误操作。
4.探索获得珍宝自选箱奖励,目前是没有任何提示(至少我没发现),需要玩家退出活动页面在道具箱自己查看。优化为:弹出提示词让玩家知道获奖(自动显示、消失,不增加点击次数)。
5.珍宝自选箱,加入其它联动珍宝。考虑将同类活动合并、优化。

2026年08月14日 22点08分
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1.减少单次用时:
(1)撤离点出现时间5分钟、总限时30分钟,优化为3分钟、20分钟;
(2)减少需要点击的次数:打NPC现在需要点击三次,优化为点击一次;打爆NPC后捡掉落又需要点击一次确认,优化为直接爆出。
(3)放大镜鉴宝转圈时间,减半。
2.解决频繁被打出体验不佳问题:
(1)低级现在也可以被打出,优化为低级确定不会被打,类似挖矿。不会被打,但是产出少,合情合理。
(2)中级和高级打出机制不变,可以考虑增加一种道具(增加守护币消耗成本),强制保护玩家不会被打。也就是,买了这个道具不会被打,但是成本增加,产出不变,利润减少。利润=产出守护币-进入时消耗守护币。
3.进入时增加一个确认界面,防止没买箱子格数、想进高级实际却选择的是低级等误操作。
4.探索获得珍宝自选箱奖励,目前是没有任何提示(至少我没发现),需要玩家退出活动页面在道具箱自己查看。优化为:弹出提示词让玩家知道获奖(自动显示、消失,不增加点击次数)。
5.珍宝自选箱,加入其它联动珍宝。考虑将同类活动合并、优化。



