【求技术支持】【project】故事脚本篇
2dfm吧
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level 8
【完整架构】
这个方案是利用2DFM制作一个 冒险+探索+格斗 的游戏
脚本地图大致分为两部份
【第一部份】
选定人物后 由中心位置开始 此时必须从四个方向中选择其中一条路径
然后经历第一场战斗 战败可以原地重复挑战 战胜后可以选择前进的方向
↖↑↗
←☺→
↙↓↘ (可以看作是:后退、前进、平移 三种类型 共八个方向)
每个节点均有一个或数个方向的路径可供选择 当然 不同节点可供选择的路径并不太一样
移动的路径是能够自由选择的 越往外可选的路径就越多 而对手也越强
基本上 每个节点都包括一场战斗 以及战后的路径选择
【第二部份】
这里是外围部份 其中 与第一部份相连处为休息区(不需要战斗的节点)
从这里开始 会遇到更为强大的对手 而且战后只能按默认的路径前进 不能后退和平移
在这个区域的战斗中 被BOSS以外的对手击倒的话 会直接送到休息区 请注意
最末端的就是BOSS所在之处了 跟其他一场定胜负不同 与BOSS对战是要打两场的
第一场就输掉的话 会被踢会第一部份的中点(回城)
第一场获胜之后 BOSS会改变形态 然后开展第二场对决(小心 输了是要被关小黑屋的 GAME OVER)
连胜两场的话 就能迎来最终结局了 O(∩_∩)O~
【完整的地图】
看到没 一共有四个方向 也就是说一共有四个BOSS啦
在进入休息区之前 都是可以自由移动的 没事可以瞎转悠 把每个节点都跑遍 嘿嘿~
想要重复打一个点的话 只要移动到相邻的点上 再移动回去就行了
不过 别忘了 必须要在获胜之后才能进行选择哦 所以 实际上是两个点轮著来打
PS.上面的图都是 先用文本文档画出来 再截图修改的 >_<
所以 觉得难看的也别抱怨啦 毕竟这样画起来很累人的 - -
2011年05月22日 14点05分 1
level 8
【精简版】
由於软件本身的限制 在原基础上进行了精简 缩减了一半以上
也就是从远远超出限制 变为了完全超出限制 OTZ
2011年05月22日 15点05分 2
level 8
过程中发现这些结构图具有无限扩展功能 我们来几张好玩的~
像不像铺地砖 笑~
2011年05月22日 15点05分 3
level 11
    RPG+格斗?看来风找到知音了,一定大爱。
2011年05月22日 15点05分 4
level 11
这个好想法,不过实现确比较麻烦,需要大搞DEMO和战斗分歧
2011年05月22日 23点05分 5
level 8
现在遇到的最大问题 不是设置上的繁琐 而是精简之后 需要用到的角色数和关卡数依然超出了软件本身的限制
基本上 一个节点就有一场战斗 这时总要有个CPU来守关吧 只有不到50的话会导致很多重复的
不过 最让人头疼的还是故事脚本的限制 100条能干啥啊? 就算把路径移动的DOME省掉 关卡+路径选择 这些必要的脚本 加起来已经足够超标了
现在只做一半都很勉强 更别说全图 这个最让人郁闷了 - -
求解决方法
2011年05月23日 00点05分 6
level 11
= -光50个角色就有的做了吧,用分歧的话50*3至少需要到150个故事脚本,把路线精简下,节点控制在25以内比较好...
2011年05月23日 01点05分 7
level 11
当然如果你已经做了50个角色了的话就弄成22分组的组队战也不是不可以
2011年05月23日 01点05分 8
level 12
2dfm做rpg,应该遵照下列4个原则:
1--外景怪物集成化:用一个角色文件制作好几种怪物,用系统变量来操纵具体显示为哪一种怪物,例如,把史莱姆、小哥布林这类初级怪物制作在一个角色“小怪.player”内,用系统变量的3个取值对应其三个形态,例如在 溶洞战斗 中令系统变量取值为1,则小怪显示为史莱姆,在 丛林战斗 中令系统变量取值为2,则小怪显示为小哥布林。本来地图怪物的功就很少,把它们都分别作成一个player文件就太浪费了。
2--场景集成化:用一个场景文件制作好几个场景,用系统变量控制具体显示为什么场景。例如一些初级冒险场景(每一个都对应同等级的低级小怪),完全可以整合,比如可以把 溶洞 和 丛林 整合为一个场景“初次冒险”。
3--商店集成化:将武器店、药店、旅馆、地图馆都整合为一个战斗场景“商店”,进入商店其实进入的是一次战斗,其中的功能NPC也整合为一个,用系统变量控制器显示为具体功能。其中地图馆是角色选择最初冒险方向的地方,例如角色在这次“战斗”中残余不同血量决定了接下来跳转到哪一场战斗。
4--用剧情影片控制系统变量,借以实现一些场景和怪物控制:
如果你已经进行了前三步整合,那么,可以通过不同的剧情影片来设置系统变量值,例如在“发现溶洞”影片中设置系统变量为1,则接下来的战斗中,“初次冒险”场景和“小怪”怪物都会根据这个变量值显示为对应的溶洞场景和史莱姆。例如在“发现丛林”影片中设置系统变量为2,则接下来的战斗中,“初次冒险”场景和“小怪”怪物都会根据这个变量值显示为对应的丛林场景和小哥布林。
再比如,“前往武器店”影片中设置系统变量为1,则接下来的“商店”战斗中,场景显示为武器店,敌人显示为“铁匠”。

2011年05月23日 02点05分 9
level 12
按照这4个原则,2dfm提供的99个步骤,那是足够用的。三五百种怪物,上百个场景都是集成出来的,实际上可能只有十几个player文件和几个stage文件
就连影片也是可以集成的。
以前我同学做过一个rpg,他的流程就是直线的:
首先角色有系统变量C控制形态:C=0为普通战斗态,C=1为选择框状态
第一个影片:
选择角色阵营“正义”还是“邪恶”,选择方法很简单:正义的文字出现时,按任意键跳过影片,就是选择了正义,此时标志系统变量A数值设置为0。如果等待这个影片播放出现邪恶的文字,此时跳过影片,就是选择了邪恶路线,此时标志系统变量A数值设置为1(邪恶文字出现时才在影片内用[变]修改为1)。
第一场战斗:
敌人player有两个形态:恶霸、村长,如果之前选了正义路线,敌人就根据系统变量A=0显示为恶霸,如果之前选了邪恶路线,敌人就根据系统变量A=1显示为村长。
第二个影片:
决定玩家初次历险的场景。这里用到系统变量B,也是用第一个影片的选择方式(等待式),按照B的不同取值0和1,决定玩家下一站前往哪个战斗场景,0为旷野,1为草原。
要注意的是,由于玩家选择了不同的路线,所以这个影片显示的剧情还是根据系统变量A的数值来控制:0显示为“玩家满心欢喜地看向前方,勇敢面对新的挑战:选择旷野(前往荒野小镇)或者草原(前往国都)”,1显示为“玩家背叛了村子,前途未卜,选择旷野(前往荒野小镇)或者草原(前往国都)”。
第二场战斗:
根据系统变量B=0显示为旷野,敌人显示为山贼。根据系统变量B=1显示为草原,敌人显示为马贼。
战斗3:
制作成类似影片的形态(用影片层遮挡角色和系统图像),敌人只有一个功能,开战后给角色减血,然后自裁,角色一定胜利。根据系统变量B=0,角色剩血300,系统变量B=1,角色剩血为100,设置系统变量C=1
分歧1:
角色血量超过200时继续向下至战斗4A,否则跳至战斗4B
战斗4A:
由于之前设置了系统变量C=1,这里角色呈现选择框状态。
有三个选项,玩家按方向键,选项框移动(其实是飞行道具位置改变)。
按下攻击键确定时,检测飞行道具位置,给角色扣血。第一选项“药店”让角色剩血350,第二选项“旅馆”让角色剩血250,第三选项“武器店”让角色剩血150
分歧2:
角色血量超过200时继续向下,否则跳至影片“武器店”
分歧3:
角色血量超过300时继续向下,否则跳至影片“旅馆”
影片“药店”:
设定系统变量D=0
分歧4-1:
跳至战斗“商店”
影片“旅馆”:
设定系统变量D=1
分歧4-2:
跳至战斗“商店”
影片“武器店”:
设定系统变量D=2
战斗“商店”:
根据系统变量D=0,1,2分别显示场景为 药店 旅馆 武器店,敌人显示为对应NPC
分歧5:
跳转至影片“悬赏”。从商店出来后继续战斗。
战斗4B:
被一个平民救起(根据系统变量B=0显示为荒野小镇的平民,根据系统变量B=1显示为都城的平民),然后出现选项,系统变量A=0时(正义路线),询问帮平民干活后收不收报酬,选择是就获得银币若干,选择否就得到一件装备“锁链甲”。
系统变量A=1时(邪恶路线),询问杀死平民还是打昏他,选择打昏就获得银币若干,选择杀死得到一件装备“锁链甲”。
分歧6:
跳转至战斗4A。也就是从平民家出来前往商店。
影片“悬赏”:
根据系统变量B=0显示为荒野小镇的剧情,B=1为国都的剧情。小镇剧情:
系统变量A=0时(正义路线)有人要刺杀镇长,你要挺身保护
系统变量A=1时(邪恶路线)有人找你刺杀镇长,你接受
国都剧情:系统变量A=0时(正义路线)参加征兵比武
系统变量A=1时(邪恶路线)根据邪恶宰相发布的追杀逃狱忠诚大臣的布告出发追杀
战斗“悬赏”:
系统变量
B=0,A=0:场景镇长家 敌人是刺客
B=0,A=1:场景镇长家 敌人是镇长
B=1,A=0:场景擂台 敌人是某战士
B=1,A=1:场景树林 敌人是大臣的护卫
后面的略

2011年05月23日 03点05分 10
level 12
补充:影片“悬赏”中,设置系统变量C=0
2011年05月23日 03点05分 11
level 12
2dfm制作的rpg,大致就是这样的模式
2011年05月23日 04点05分 12
level 12
对于一些可以练级打装备的rpg,可以在野外战斗后用分歧跳转回到城里。这样就能反复出城刷怪了,而在从商店出来后,可以增加个战斗来选择战斗地图,在实力足够的时候可以到新地图去刷怪。
2011年05月23日 04点05分 13
level 12
《斗魂》无界版 第一版制作完毕后,我会制作两个范例:
一个是模仿驾驶战斗机做战的射击游戏(第一人称视角)
一个是有装备合成的刷图rpg
2011年05月23日 04点05分 14
会出么
2015年02月07日 14点02分
level 8
原来还有这样的做法啊(震惊中…)
这样的话数量上的问题应该就能解决了 O(∩_∩)O~
2011年05月23日 04点05分 15
level 12
2dfm其实缺的就是变量,变量够多的话,其实要做出暗黑也不是没可能[汗]
2011年05月23日 04点05分 16
level 8
期待LS的范例
2011年05月23日 06点05分 17
level 10
2DFM这么强大啊,可以做这么多类型!
2011年06月09日 05点06分 18
level 3
想问一下如果是升级的话,那是否每次都要重新玩,不能保存吗?
2011年06月09日 07点06分 19
level 12
你可以做一个密码存档系统,输入密码得到装备等级和属性点。
2011年06月09日 11点06分 20
怎么做?
2015年03月29日 10点03分
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