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[2dfm??问题]问题。。。
例如[2dfm??问题]请问在场景中如何新建图层项目?
我会给出的回答是:
回复X楼:[2dfm??问题]请问在场景中如何新建图层项目?
答:鼠标右键点已有图层项目选择新建图层
你回头只要在本吧搜索“回复 楼 2dfm??问题”即可找到我的回复,不需要挨页翻看所有楼层。
2--固定格式:
疑难类:
[2dfm不知类型问题]不知道自己的疑问属于哪一类别时,请用本项提问
基础类:
[2dfm软件界面问题]找不到具体功能时(比如不知在何处修改手柄设置),请用本项提问
[2dfm编辑操作问题]搞不清如何操作时(比如不知道怎么导入图片),请用本项提问
[2dfm游戏测试问题]游戏测试的故障或相关疑惑,请用本项提问
游戏系统部分:
[2dfm设置系统问题]不知如何设置系统(比如不知道怎么设置中招反应),请用本项提问
[2dfm系统图像问题]系统图像的制作问题,请用本项提问
角色部分:
[2dfm人物素材问题]人物图片或音乐素材规格问题,请用本项提问
[2dfm中招反应问题]中招反应设置问题,请用本项提问
[2dfm招式制作问题]招式具体的制作问题,请用本项提问
[2dfm指令设置问题]招式指令的设置问题,请用本项提问
[2dfm战斗策略问题]不知如何制作角色的战斗策略,请用本项提问
[2dfm剧本设置问题]剧本的设置问题,请用本项提问
场景和影片部分:
[2dfm场景制作问题]场景制作的有关问题,请用本项提问
[2dfm背景音乐问题]场景或影片的背景音乐的制作问题,请用本项提问
[2dfm标题画面问题]标题画面的制作问题,请用本项提问
[2dfm选人画面问题]选人画面的制作问题,请用本项提问
[2dfm续关画面问题]续关画面的制作问题,请用本项提问
专题问题:
[2dfm脚本使用问题]和脚本方格的使用有关的疑问,请用本项提问
设计制作问题:
[2dfm角色设计问题]关于角色设计的问题(例如),请用本项提问
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[2dfm移植角色问题]用2dfm仿制商业游戏角色的问题,请用本项提问
[2dfm整合游戏问题]将多个现成角色和场景整合为游戏的问题,请用本项提问
[2dfm重制游戏问题]重新制作旧有的2dfm游戏的问题,请用本项提问

2011年05月04日 14点05分 1
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回复2楼:[2dfm游戏测试问题]请问如果没有安装手柄,在2dfm测试时却选择了启动手柄项,会不会造成操作冲突或不稳定现象?
答:不会
回复3楼:【2dfm 标题制作类】请问如何在圆形人物选择界面情况下,实现光标的准确选择人物
答:设定选人光标为1行n列,n=总角色数。将光标在不同位置时的动画分别做出来(可以分成多个项目,也可以都作在一个项目里,这个看你角色的数量来定,一个项目最多有255个脚本步骤,角色多的时候都做在一起,一个项目可能不够用),每个动画的最后一个脚本应该是[跳],跳到这个动画的开头,以便形成播放循环。
各个动画中图片的位置应该刚好和对应的角色投降的位置相符(需要你试验调整)。
在光标的脚本里添加[变](代入x,y坐标)来检测光标位置,然后添加一系列[变]判断光标坐标进行跳转,按照不同坐标跳转到对应的那个动画去。
事实上,光标位置其实还是按照横行移动的,只是系统按照脚本检测光标的真实坐标,跳转到对应的动画而已,而这些个动画的图片处在环形角色选择阵列适当的位置。
商业游戏中,也是这样做的。这个方法甚至适用于任何形状的角色列表。
回复4楼:[2dfm场景制作问题] 请问如何实现游戏中N个场景的随机出现
答:除非把不同场景做在一个场景文件里,然后用变量来控制显示哪一个场景的动画,[随]可用来干这个。
回复5楼:[2dfm场景制作问题]请问如何实现角色被KO时的瞬间动作减慢效果
答:通常{战败姿势}那个项目都是在0血自动播放的,你可以把它做成慢动作,并且在其中每一个[图]前添加[停](每个图停留时间推荐为5)设置敌方暂停时间为某一值(你自己根据喜好来设定,可以多测试试验一下),这样当我方播放被打倒的动作时,对手也会慢动作。
场景、系统图像、飞镖的慢动作,则要靠专门制作暂停的脚本,这个就不细说了。
本吧模板游戏《斗魂》无界版将来会赠送这个动画暂停模块。

2011年05月05日 13点05分 6
level 9
回复7楼:[2dfm人物素材问题]请问如何把我做的很大的图在画质无损的情况下转换成游戏能使用大小的bmp格式,我转换了很多次,结果做完了以后转换成的BMP比原来的大图画质差好远
答:你可以试试2dfm专用的修图工具软件:角瑟制作大师
回复8楼:[2dfm图像制作问题] 每次在2dfm里读取图像的时候,图像周围都有很厚的一层白边,请问怎么处理
答:标准的火球素材应该是暗处发黑,亮处较浅的,这样在2dfm中使用[彩]脚本设置特效为“明亮半透明”时才会正确显示,例如:
得到的效果:

2011年05月07日 11点05分 11
level 9
补充:关于如何处理光效素材:
PS里面应该有按照颜色的RGB值选择颜色并统一暗化或亮化的功能,可以将边缘不够黑的素材暗化处理(顺便调整亮暗区域的对比度)。
没有PS的话,可以去下载2dfm配套的“角瑟制作大师”,或者找Gif movie gear这类小的图片处理软件,把图片减色到只有10~20种颜色时(理论上来说,如果你的图片中只有一个系列的颜色,比如只有不同深浅度的洋红色,而不是红黄蓝绿都有,那么留下10种颜色足够),然后手动修改调整每一种颜色,使素材达到11楼那样的要求。

2011年05月10日 17点05分 15
level 9
回复16楼:
[2dfm招式制作问题]请问这样一个招式应该如何制作:攻击者有一个攻击判定,当被攻击者碰到这个判定区域时,并不扣血,但是进入一个受伤技能;另一方面,不管有没有攻击到对手,攻击者都不发生招式分歧,只是完成这个攻击技能就结束攻击。那么,这个攻击技能应该使用投技还是非投技?
答:想要完美进入受伤反应,就必须用非抓技,但同时想要对手不损血,是不可能的。
任何格斗游戏制作平台系统下,损血触发受伤反应是个基本的规则,不损血是无法触发受伤反应的。

2011年05月14日 17点05分 17
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回复18楼:[2dfm系统图像问题] 请问 开场动画如何做出能根据选择的人物改变双方头像对峙画面
答:开场动画只是制作头像的画框,头像要在角色的“开场亮相”项目里制作。
2011年05月17日 22点05分 20
level 9
回复21楼:[2dfm角色设计问题]有关影子的问题
请问:1.为什么我没有设置影子的图片,游戏中人物都有影子呢?2.是影子的位置不正,如何调整影子的位置。3.另外我希望有的场景中不出现影子,行吗?
答:1,2dfm在你没有给角色的影子招式添加[图]脚本时,系统自动调出一个默认的影子
2,影子的位置是关于角色坐标轴对称的,如果和人物图形不匹配,应该调整人物图形的位置,或者你自己另外用图片制作影子调整位置
3,完全可以,但需要你给场景添加一个系统变量标志,并且在影子项目开头添加[变]变量分歧脚本检测场景中的系统变量设置,满足条件时,把影子显示为透明图片

2011年05月24日 15点05分 22
level 9
回复23楼:[2dfm游戏测试问]请问我已经设置了角色平局技能,也在系统图像里设置了平局图片10秒,为什么测试的时候还是没有播放平局技能,就跳到续关画面了
答:你没有在系统图像中的“平局”的标题名称步骤里面设置 “显示时间”,默认的显示时间为0,就是自动跳过。
2011年05月28日 17点05分 24
level 9
回复25楼:[2dfm游戏测试问]请问为什么在测试时,选择故事模式可以游戏,而选择单人对战模式时就卡到选人界面选不了角色了呢(但可以移动1p和2p的选人光标)?
答:角色的基本选项卡中都没有勾选“对战时使用”
2011年06月02日 09点06分 26
level 9
回复28楼:[2dfm招式制作问题]请问:用[改]来制作投掷技能时,对手的声音在哪里设置?
答:[改]不能设置声音和动画,所以我推荐抓招最好用[控]
2011年06月23日 16点06分 29
level 9
回复47楼[2dfm不知类型问题]大家有没发现2DFM的人物在左版边时如果对方人物跳上他头顶时,因为是版边是会跳不过去另一边的,但左边人物还是会自动面朝反向,在右版边就会正常,这是2DFM自身问题吗?还是我设置的问题?求一办法解决这种情况
[答]这是2dfm的bug,实际上只影响视觉效果,对对战公平性没有影响,一般来说,如果需要屏蔽这个问题,可以制作脚本来判断在人物处于左侧边缘时跳转到专门制作的招式来表现不转身的动作
具体做法:将人物的所有动画,都用一个“与源同在”的[物]来制作(把这个[物]放在招式脚本的最开头,调用另外新建的纯动画招式,并将[物]之后的[图]脚本都设置为一个透明图片),使用同一个管理号,这被称为“画皮模式”。
画皮模式下,在站立转身或者蹲着转身的开头用[变]进行变量判断,判断人物横坐标是否小于41,如果是,就跳转去本转身招式的开头的[物]的下一个脚本,也就是跳过[物],这样人物转身动作会继承之前的站立、后退、蹲着的动画,就看不出转身了

2011年12月22日 03点12分 48
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回49楼:[2dfm招式制作问题]一个扔炸弹的技能,当人物做出投炸弹的动作时调用[物],但是在炸弹飞行过程中,人物被对方攻击之后脚本会跳转到硬直,原本还在空中飞的炸弹也不见了。怎么设置使炸弹扔出去之后无论角色发生什么动作都顺利着地爆炸?
[答]把这个炸弹[物]的管理号设置成和所有受伤动作中调用的[物]的管理号都不同即可,或者直接勾选“无条件”
2011年12月22日 13点12分 50
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你这个问题太大了
2012年01月07日 03点01分 56
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[2dfm游戏测试类型问题]做前进,后退的招式怎么让角色在放开这些招式的指令时及时变回站立模式?我做了测试,放开指令后该招式的动画都持续到招式结束。还有,就是测试游戏的时候按住指令键就卡帧,而且从开始测试起,所有前一帧的图片都不消失是怎么回事?
截图如下:
答:图的问题是你背景没设置图像,或者设置的图片是纯黑(RGB=000)的,换一张不带有纯黑色的图片就好了
你一定在指令表给前进和后退设置了 前 后 的指令,这个不用设置,2dfm中所有的黑体字移动招式都是默认指令的,不用在指令表设置,除非你要屏蔽一个默认黑体字移动招式,才需要在指令表设置它的指令,像前进后退和跳跃下蹲这类招式,你不用在指令表设置任何指令,游戏中就能正常控制,设置了指令反而会导致不能正常取消动作(例如前进不走完就不恢复站立,事实上如果你没设置任何前进指令,在游戏中按住前,人物就自动前进,松开前,人物立即恢复站立)
2012年01月07日 03点01分 57
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2012年01月07日 03点01分 58
level 9
[2dfm招式制作问题]
问题一:向前跑动指令我设置的是{→ 连按 2}接受指令时间30,测试了下,其结果是前进的时候也变成向前跑动了。
怎么才能让这两个指令不冲突?
[答]:前跑的指令是:

2012年01月11日 10点01分 62
level 9
[2dfm招式制作问题]用“控”时只有‘里’和‘外’两个选项,如果我想做一个投掷技能,比如一名角色使出投技用一只手将另一角色遮挡住,而他的另一只手则被该角色遮挡,要怎么让被抓的角色处在这个“中间”层面?
[答]常用方法是让被抓的人物处于里层,被使用抓招的人物遮挡(此时这个人物的图片其实只是那只手),同时给使用抓招的人物挂一个与源同在的[物](其图像是人物主体的动作),设置指定层次为30~40
也可以用另一方案:人物本体仍使用全身动作图象,被抓人物在[控]中被设置为外层,然后也给使用抓招的人物挂一个与源同在的[物](其图像是那只胳膊),指定这个[物]的层次在95~97
2012年01月22日 09点01分 69
level 9
[2dfm移植角色问题](貌似是)
我想把角色的声音提取 但是不知道有什么方法 改用什么软件提取?
[答]这个要看你想要提取的声音是哪里的
kawaks模拟器有专门的录音功能,可以直接将人物的喊声记录为wav格式(2dfm直接可用)
其他游戏的声音就要用另外的录音软件了
2dfm游戏的音效可以使用 2dfm素材提取器 提出(本吧置顶贴子中有下载)
2012年01月22日 09点01分 70
level 9
[2dfm场景制作问题]:在某一个场景中,其中一个角色左右移动时,另一个角色也会相对场景有所移动(通常站立状态)呢
[答] 两个人物在场景里的相对位置是按照有滚轴的场景计算的
一个人物移动,就导致两人间距改变,这会引起游戏画面镜头位置平移,于是那个静止的人物看起来也在平移,而如果你没有设置场景的滚轴,那么场景默认是跟着镜头走的,相对镜头静止,所以那个静止的人物相对镜头和场景发生平移
你只需要在场景文件里面设置场景的每个图层的横向和纵向滚轴都为100即可消除这个问题
2012年04月30日 11点04分 110
level 9
[2dfm中招反应问题]:发现敌方在空中中招时,有时不会按照我们设定的中招反应去移动,有时也不会进入中招反应,这是怎么回事?
[答]你的中招反应系统可能设置不正确,请参考视频教程


三个要点:
1--系统中需要设置通用受伤反应列表,【敌】脚本方格设置时供选项目都来自系统的通用受伤反应列表,而不是来自你具体人物的受伤动作名
如果没有设置通用受伤反应列表,你任何角色的私人受伤反应列表中都不会出现任何项目供设置,而且【敌】脚本也没有选项供设置
2--被攻击的角色的受伤反应列表必须设置,每个项目都设置一个该角色的招式项目作为对应,这里的对应如果设置错了,那么【敌】脚本设置正确也没用
请注意,这里出现的项目都必须是事先在系统的通用受伤反应列表设置好的项目,你要设置的对应招式则来自被攻击的这个人物的招式(你在角色文件里制作的受伤动画),受伤动画的名称和系统通用受伤反应的名称可能不匹配(我一般推荐使用和系统受伤反应相同的名称作为受伤招式名称,但很多人并没有这种制作习惯),你要自己根据动画的具体形式来鉴别和对应
3--没有设置动画(无【图】)的受伤反应一般无法被激活
上述内容是在你自己白手起家制作人物时候可能出现的情况
除此之外,如果你修改别人的现成角色,那很可能遇到下列问题:
1--受伤招式开头存在变量判断,而你在导入这个角色后,可能丢失一些变量设置(游戏游戏把这些设置制作在场景文件或者影片文件里面,也可能制作在系统图像里,而你没有把这些设置搬过来),这是一些角色的受伤动画跳转实际上是错误的,也会导致受伤反应不正确,这种情况无解,因为要搞清一个作者如何使用变量是很麻烦的一件事
2--如果你把其他游戏的角色导入你的游戏,那么很可能受伤反应列表设置是不匹配的,于是会出现各种错误反应,这需要你重新设置这些列表甚至重做受伤动作的招式
3--【敌】的设置错误,由于你导入的角色和你的游戏的受伤反应不匹配,他的【敌】都是按照他原来的游戏的受伤反应列表设置的,到你的游戏里对应就是错误的,这时你就要手动修改【敌】设置
最后一种情况(也是最要命的):
如果你的攻击招式脚本是复制粘贴过来的(包括插入),那很可能会出现2dfm特有的脚本复制粘贴bug,这时被激活的受伤反应具体是什么,根本是没法预计的,而且这个情况的出现已经代表你的这角色文件报废了,因为你在修改这个文件过程里,这个编译bug会到处乱窜,不一定导致哪个脚本出故障
要避免此类情况出现,请老老实实右键手动添加非安全脚本并进行设置,不要用复制粘贴
非安全脚本请参考:https://tieba.baidu.com/p/1076723862

2012年04月30日 12点04分 112
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