理性讨论,二代最终boss建筑师和守门的矛盾要怎么设计
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level 9
CosineG 楼主
一代三层三boss,甜八的特色是数值怪、稳定成长、人工防debuff;觉醒者的特色是克制依靠能力启动的牌组,同时转阶段会清状态;老头的特色是掐表克制唐氏无限,同时半血清状态,但相对的弱点是成长极低。
四层矛盾也是数值怪,兼具高输出、高护盾、塞牌(等效减抽)和人工。
心脏则是数值和机制的完美结合:上debuff加塞牌、律动对卡组提出数值检测(同时配合debuff砍死低数值无限)、极高成长的超高段数连击和重击(拖一定时间后基本上不可能靠常规手段防住)、坚不可摧防秒杀、清debuff。
在二代的目前版本,女王的特色是debuff和锁牌限制抽五打五;实验体是超雄数值怪,转阶段会清debuff的同时会夹断某些循环;门扉就不说了,安÷堆机制的集大成制作,对卡组的构筑考验实际上在一层就开始了,有没有可能这b只是一个三层boss?唯一的缺点是血量相对偏低。
所以之后的四层最终boss(大概率是建筑师,不排除多结局不同boss的可能,但要考虑到问题是一致的)以及其前面的守门怪要怎么设计才不与之前怪的机制重合的同时有设计?
2026年04月18日 01点04分 1
level 10
把门扉血量砍一半当四层精英得了
2026年04月18日 02点04分 2
level 9
CosineG 楼主
个人看法是,后面的怪大概率会批发人工或者清debuff能力,这对战骨猎储的影响比较大(鸡煲懂得都懂)。只能说联机有福了,暴露为什么是神。
2026年04月18日 02点04分 3
level 7
把观者请来给建筑师看门。第一回合冷静,第二回合愤怒交替进行。死了复活,下个回合进神格然后三状态交替。
2026年04月18日 02点04分 4
level 9
CosineG 楼主
感觉这一代boss很有可能自带一个甚至多个爪牙,而说到爪牙最典也是最÷的敌方效果就是这个死后立马复活的效果,有它的活雾和胧光怪都是顶级粪怪(虽然活雾现在削了)。盲猜boss召的爪牙会分担boss一部分机制,比如上buff、给debuff、重击等等,要求玩家在分散输出清爪牙还是顶着机制集火boss之间做出抉择
2026年04月18日 02点04分 5
活雾没有这个效果,有它的是雾菇
2026年04月18日 02点04分
@死亡寂寞 哦对对对,但我说活雾隔一回合召唤一次约等于快速复活了
2026年04月18日 02点04分
这个机制还行,以攻代守
2026年04月18日 06点04分
level 9
CosineG 楼主
最后也是最重要的问题是,如何在不与一代老头和心脏重复的情况下对无限做出限制。二代目前给出的方案女王锁牌和门扉烧牌禁抽吞费。前者简单粗暴,但不可否认效果确实显著,后者就是纯纯的数值堆砌了。后续boss还要区分这两个boss的同时给玩家留出解法,我很怀疑安东尼要怎么设计
2026年04月18日 02点04分 6
level 8
我说绝神兵,守门先古之民N选2,建筑师本体每回合放一个先古之民的能力
2026年04月18日 02点04分 7
level 8
女王锁牌恰恰不是限制而是鼓励无限
关键牌没被锁,能无限的时候就赶紧无限打死
反而是每回合打够数值的小循环会被卡住
2026年04月18日 02点04分 8
总归是对卡组有一定限制和考验的的,强如老头心脏也没完全杀死无限 本质上还是数值检测
2026年04月18日 02点04分
level 7
安东尼的设计思路主打一个左右互搏,这个boss限制小循环,那个boss限制不是小循环,这个怪考验防御数值,那个怪考验攻击数值,然后这几个怪可以一块出。那我还能说什么,真就抓一手铁斩波[呵呵]
2026年04月18日 02点04分 10
level 9
CosineG 楼主
哦,还有一个限制无限的思路就是参考大抱抱,每洗牌一次塞一张清不掉的诅咒(塞状态利好谁我就不说了),这样总体而言是越转越卡手的,也要求对卡组数值做出正确评估
2026年04月18日 03点04分 11
level 10
矛盾带人工给你牌库顶5张灼烧
2026年04月18日 04点04分 12
level 10
说不定直接打boss除去守门精英
2026年04月18日 05点04分 13
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