SL与NOSL能吵成这样,其实是官方不作为导致的
杀戮尖塔吧
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level 10
lasite2021
楼主
随着塔2的发布,SL与NOSL之争好像又热闹起来了(尽管现在都在吵beta的平衡性补丁居多)。这里想在这里聊聊我的一些看法。也不想碰「作弊」之类的讨论,而是单纯想从设计层面,探讨一下这场争论的根源。
2026年03月21日 11点03分
1
level 10
lasite2021
楼主
在正式讨论之前,先讲一下背景。
首先,我们必须承认一个现实:认为SL属于作弊的人不在少数,而在国内将SL视为一种常规玩法的玩家比例更高,这确实是一种特殊的社区现象。
官方态度也经历了一个演变过程。1代早期官方曾经移除过回到主菜单按钮,SL只能大退,可以推测当时官方对SL的态度是偏负面的,但很快就因为负面反馈太多改了回来,可以说此时态度是默许。不过,再到后来在受邀观看国内比赛时,又表示「SL是一种玩法」之类的,可以视为目前官方态度倾向至少是中立的。
我认为这场争论之所以能发展到如今白热化的程度,抛开国内特有的社区环境和历史遗留问题,根源在于官方的不作为(这也在一定程度上反映出官方对中文社区重视程度不足)。如果这种级别的玩法争议发生在西方主流社区,官方很可能早已采取措施进行引导或规范。
2026年03月21日 11点03分
2
level 10
lasite2021
楼主
目前官方所做的,仅仅是在一个非正式场合表达了对SL的看法,这远远不够。说句不好听的,官方其实是正在享受这种不作为带来的便利,试图同时兼顾SL与NOSL两个群体的声音,但代价是巨大的。它直接导致了一个核心问题:游戏设计到底该基于哪种前提?
如果设计基线是NOSL,那么游戏中某些随机事件和敌人的高难度设计,对SL玩家而言,就可能沦为反复刷脸的无聊操作(尤其是1代的事件)。2代调整了牌序机制,事件则是禁止跳过的设计,很大程度改善了这个问题。虽然有人不喜欢,但我想说,这其实是大大降低了SL玩家的负担,如果不理解这一点,也不必再看下去了。
如果设计基线是SL(不过塔2基准应该是极度偏向NOSL的),那么游戏的难度曲线就必须重新校准,否则对NOSL玩家来说会过于残酷,甚至失去公平性。
官方目前的摇摆不定,不仅让后续设计的难度上升,更导致了玩家社区的严重割裂。在我看来,最负责任的做法,应该是将「如何处理SL与非SL之争」这个问题,通过游戏本身的设计来解决,而不是把矛盾抛给玩家。
2026年03月21日 11点03分
3
百刀-
二代这个洗牌机制改的确实没问题,之前那种调牌序在我看来就完全不合理,而且日常折磨观众
2026年03月27日 12点03分
妙手灬偶得
二代中这个占卜事件尤其适合sl,基本上sl十几次就不可能拿不到关键牌
2026年03月22日 02点03分
level 12
赵探花
sl是电子游戏的重要基础功能,nsl只是一种玩法,这两者本来就没有同台竞技的资格
2026年03月21日 11点03分
4
Itz ZHIXI
能否sl、sl的形式还是要看具体游戏,并非基础功能
2026年03月21日 13点03分
贴吧用户_J7tZDQ6
层主和上面一个楼中楼的论证不是很有力啊,比如火堆bug是天然存在的,正常玩不能用火堆bug才是玩家社区的补丁,就像速通圈的any%和NMA(无重大bug利用),如果有重大bug的话导致any%太过奇怪还是人为打补丁的NMA是速通圈主流,绕一圈还是回到了一个“特性”算不算大问题上了
叠个甲我可没有认为sl是bug或者作弊
2026年03月21日 15点03分
lasite2021
区分开来是好的,但其实也有弥合的方式,市面也有成功的案例
2026年03月21日 12点03分
瓶中片瓣
@Itz ZHIXI
你可以理解为了nosl必须得做额外改动,所以以sl是基础功能
2026年03月21日 14点03分
level 10
lasite2021
楼主
其实市面上已经有很多成熟的参考案例,这里列举几种。
2026年03月21日 11点03分
5
level 10
lasite2021
楼主
方案一:彻底拥抱SL,或彻底禁止SL
前者如《怪物火车2》,为SL玩法提供了专门的按钮,整个游戏的难度体系也建立在“玩家每回合都能SL甚至大概率SL”这一基础上,设计逻辑非常自洽。
后者更不必说,如果放到《杀戮尖塔》中,完全可以当玩家退回主菜单或退出游戏时,保留对局的最终状态,下次进入时完全还原。我说哪怕是这种一刀且的设计,也远比现在这种模糊不清的处理要好得多。当然,如果采用这种设计,游戏的整体难度和平衡性势必要推倒重来,而且必然会激起国内社区的强烈反抗。
2026年03月21日 11点03分
6
🍁幻想风靡🍁
我记得暗黑地牢就是这样的
2026年03月21日 15点03分
贴吧用户_JJAW7Rt
死亡细胞的sl就是完整保留局内信息,同时也留下了强退重新进图的后门,成就导向也让nosl玩法成为显学
2026年03月22日 07点03分
Artemia
@🍁幻想风靡🍁
情况真是急转直下啊
2026年03月21日 15点03分
尤利西斯肯威🌀
@🍁幻想风靡🍁
所以那么刺激,人死了是真没救了,反而美德这玩意儿想作弊的话能嗯刷
2026年03月21日 16点03分
level 1
炎焰◎火龙
爱sl,sl不爱sl就别sl。这玩意会吵起来的nosl什么成分自己没点逼数?**太重和安东尼吃一个猪槽长大的
2026年03月21日 11点03分
7
lasite2021
玩家这样想是可以的,但设计者不能这样想,这是推卸责任。无论你持哪一种观点,必然有支持SL跟不支持SL的,两个群体必然会有冲突,设计者有能力也有责任去解决这一问题。
2026年03月21日 12点03分
神楽田心
@lasite2021
保留就是最好的解决方法和最明确的态度,nosl爽玩,sl也爽玩
2026年03月21日 17点03分
level 10
lasite2021
楼主
方案二:将SL作为一种机制
很多优秀的策略游戏都采用了这一思路。例如《陷阵之志》,将「回溯」设计成一种资源,披上时间线的外衣,甚至与剧情联动。如果《杀戮尖塔》采用这种设计,甚至可以设计一些与SL相关的遗物,比如「增加SL次数」或「获得收益但SL后本场战斗失效」等(其实有些MOD就有这样的设计)。通过调整默认的SL次数,可以很好地平衡两种玩法——既能避免低级失误带来的挫败感,又能最大程度保留肉鸽感和策略性。
虽然塔是不可能选择这一种方式了,但我一直认为这是最优的方案——不仅是对塔而言,对大部分策略游戏而言都是如此。
2026年03月21日 11点03分
8
普普一时兴起
猫基因和苦痛之环都是这么搞得,但是只有惩罚效果挺烂的说实话
2026年03月21日 12点03分
七弦羽雨
最容易烂活的方案,比如星之侵略者,本身的深度支撑不起刷新这一机制,做的比较广泛认同的也就陷阵之志
2026年03月21日 12点03分
神楽田心
你觉得为什么塔2移除了调牌序呢,就是拥抱sl,那就必然就相应的限制
2026年03月21日 17点03分
神楽田心
这个方案就是最烂的,等于就是把sl掐死了,只有nosl和0.5nosl两张玩法
2026年03月21日 17点03分
level 10
lasite2021
楼主
方案三:将SL与NOSL放在同一赛道,但为SL设置惩罚
喵喵结合虽然「认为」SL作弊,但实际上它并未采用最高级别的彻底禁止,而是这一类方案。这种惩罚既可以是游戏内的,也可以是游戏外的。例如,将SL次数作为结算分数的一项核心指标,通关分数随SL次数的增加急剧下降,甚至出现SL次数过多后通关分数比游戏失败还要低的情况。
2026年03月21日 12点03分
9
田中老梨
@bowenxia123456
真蠕动局也没人在乎结算分数呀
2026年03月27日 02点03分
level 10
lasite2021
楼主
方案四:通过局外手段区分赛道
游戏内部完全不限制SL,但在对局过程中忠实地记录SL次数,并在运行记录中明确标注。如果想要更高的区分度,还可以根据SL次数区间划分,在对局历史/榜单之类的地方分类展示。这种方式最为省事,虽然从设计角度看,它仍是一种「不作为」(游戏难度本身依然无法完美匹配不同赛道的情况依然存在),但它至少从官方层面对游戏社区产生明确的引导。
说实话,这也许是对塔当前状态来说,改动成本最低、效果最直接的方式。
2026年03月21日 12点03分
10
Perthro
土豆兄弟会在游戏结束的时候记录重打次数
2026年03月22日 03点03分
贴吧用户_JJAW7Rt
只是加了一个指示器,没有对游戏体验的实际影响,很难彻底划分sl/nosl玩法
就像一代不会有人对着精灵粪便捶胸顿足一样
2026年03月22日 07点03分
田中老梨
塔1就已经有记录sl次数的mod了
2026年03月27日 02点03分
level 10
lasite2021
楼主
上面说的这些方案,哪一种实现起来都没什么难度,想出来也不难,市面上参考多了去了,本质上还是官方对国内社区的不重视。这种放任,让国内社群被迫在两种完全不同的游戏理念下相互拉扯,矛盾自然愈演愈烈。只要官方不从根源上解决这个问题,这个争吵就永远也不会消失。
2026年03月21日 12点03分
11
lasite2021
简直来说,方案一是一刀切,方案二是作为游戏机制,方案三是局内补偿,方案四是局外补偿。应该还有更多的方式来解决,知道的不妨分享一下。
2026年03月21日 12点03分
level 11
月の咏かみ
我可以不用,但不能没有
2026年03月21日 12点03分
12
level 8
血色魂殇1600
和这个没关系吧,换个角度,有打机器人连胜的玩家在观者连胜的讨论话题下ky,认为这些玩家是浅水区游泳,自己高人一等吗?
同样是打nosl的,我怎么没见过温野大佬去拉踩sl玩家呢?反而他会主动去尝试他朋友的sl洁机玩法,并整理攻略发出来
本质是人的问题,去怨官方大可不必
2026年03月21日 12点03分
13
level 9
睦叶喵
保持塔一的样子就行了,以nosl为基线设计,sl能打到更高的上限
现在这样事件不能跳过蠢到家了,本身空过一个事件已经相当于惩罚了,还要设计惩罚机制,二层一堆塞垃圾的事件,直接避战小怪,避战精英,避战问号,除了火堆怎么走都是错的
2026年03月21日 12点03分
14
level 8
椛mo
早在30年前就有把sl作为底层游戏逻辑的《魔塔》,实在不明白有什么好吵的。
2026年03月21日 12点03分
15
罕奈郗
魔塔一切信息都是已知的,sl是优化出最优解,尖塔sl更多的是偷看
2026年04月03日 03点04分
椛mo
@罕奈郗
如果魔塔可以默认一切信息已知,那为什么50层要设计骑士剑盾机关这样在已知条件下完全无意义的初见杀?有没有一种可能魔塔的信息已知也是在社区演化下形成的,那么信息已知和偷看的区别到底在哪儿。
2026年04月03日 03点04分
罕奈郗
@椛mo
所有高进阶玩法都是信息完全已知的,整个游戏没有任何随机性,所谓初见根本和高玩没有任何关系。尖塔肉鸽类游戏能一样?
2026年04月09日 08点04分
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