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是风云的君
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导语:在当代中国的语境下,涉及到“二次元”范畴讨论难免陷入一种前定的范式,即,或带有本身身处“二次元”范畴之外的难以避免之歧视与困惑,或又因为身处“二次元”范畴之内而难免过分趋势向其所特有虚拟叙事模式之气质,但同时在此二者间亦包含有一种完全身在局外、漠不关心的态度,需要注意到,这种态度本身就是一种对于“二次元”缄默的反对,其在中国式的部分家长中具有体现。因此,“二次元”本身无论作为何种文化形式还是类意识心形态,迫切地需要被置于在客观且合理的框架下接受主动的思考,毋宁说,构建一种合适于“二次元”的体系。若该框架能够完满包含于“二次元”自身的本质以及核心之布展,甚至包含有未来可能形式和内容之填充。故此,笔者尝试使用马克思之“辩证法”来为“二次元”文化的虚拟之特性构建一种可行的分析语境。
关于“二次元”之讨论,其经常引人困惑的是榷待商定的具体之定义。在现实反应层面上,“二次元”的组成机构包括动漫公司、出版社、影视公司,这些是将“二次元”之魔域(一种被虚拟的语境)的虚拟性质无限展开的必要生产之所,在这些结构性的组成部件下,是具体之活生生的人与活生生之人的活跃之思维,与其表面上运作的没有温度的结构大相径庭。从最先的雏形,即早期游戏市场发展下之泛文化,例如街机游戏、赛璐珞艺术等,进而发展为当今的庞大经济、文化和特殊之社会现象杂合体,与其现实耦合虚拟相互填充之特性息息相关——这便来自于结构下的活生生之人之完备体系,这般的形式可以说是与其运动之发展互为被建构之对象,同时,这般生长模式也是后资本主义时代下日本的特定产物,故而具有类似于资本主义发展的同一性——当然,这是在马克思的语境下进行讨论了。
除生产之必要的机构外,还存在不可或缺之观众,站在耀眼舞台下和目不转睛注视于五彩斑斓屏幕之群体,以及被观众所异质性凝视与崇拜的“演出组”——负责生产梦境般画面之画师,生产甜美与故事性声音之配音演员,生产信仰之偶像。“演出组”被镶嵌在特定形式下进行出演,与背后发挥着作用之机构,共同生产着虚拟之故事与梦境。这般来看,连“虚拟”本身的在场都可以目的性地被生产了。
当然,这并不是无法无天、随心所欲的生产,任何形式的创作者,无论轻小说、动漫、漫画、美少女游戏还是特定范畴下的人工智能,都需要考量与之付出相匹配的客观的收入——人毕竟是需要生活的,而生活就需要柴米油盐。受制于文化发生之必须在场的市场规则,仅仅“为爱发电”之形式无法得到再扩展而注定死亡,即使是从此获得了外来资金支持的创作,其也难免重新陷入“再生产”的语境中。这也映出了“二次元”文化发展的另一个特性:矛盾性被视作必然之对象的市场形式。任何忠诚与为之狂热的粉丝都会希望于自己支持的IP可以得到资本的发展,并非资金是“二次元”文化之骨骼,在于资本的扶持是“二次元”文化形式发展和布展之必要条件——只有充足的资金,才可以播送出高质量的动漫,出版书书籍,制作游戏。故此,在机构、“演出组”,观众(粉丝)之后的之后,存在有形的、与虚拟相互掣肘、象征暴力之资本与市场,同时,“演出组”与机构之生产也是以资本的收入为目标,而观众们则心甘情愿掏出自己的价值以换取哪怕一丝的虚拟之可能性。
于是,对于虚拟之可能性场域的打造和其再生产的实现便成为了资本的首要目的。
如此,从一种政治经济学,或者说社会科学的分析视角,我们自然而然转移到对于“虚拟之可能性”的分析。哪怕是在背后支撑整个生产机构的资本市场,也是因为其所支撑的机构具有可以被剥削的具体之价值,因此在在场于表象下的资本市场背后,也依然存有一种抽象之欲望,而这般抽象之欲望却完满地经过再生产可以转换为剥削之价值——这般的现实与虚拟之性质完全是一体两面,而且是互相反对的两面,即一种后现代特有的深层矛盾之上浮体现。
我们需要疑问,“虚拟之可能性”如何转换为市场生产的驱动力,毕竟在“二次元”的范畴内,并不存在“实际生产”之包含——动漫、漫画、游戏都不可算作马克思语境下“生产力之再生产”,当然,此处关于人工智能的讨论需要另外一种框架的可能性,因为我们需要考量文化本身的单位是否可以作为一种发展的新生产力。
谈及虚拟,“逃避现实”的标签总是无法被脱掉,但是身处“二次元”范畴内的主体也不得不承认,即使他们是在将“二次元”无论是作为信仰还是爱好,尽管有在努力生活和融入社会性,其总是无意识中滞留有“对于现实之反感与厌恶”,逃避的欲望来自于对于某物中厌恶,这般对于主体的侵犯使得其逃避欲望之生出。

2026年03月14日 14点03分
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关于“二次元”之讨论,其经常引人困惑的是榷待商定的具体之定义。在现实反应层面上,“二次元”的组成机构包括动漫公司、出版社、影视公司,这些是将“二次元”之魔域(一种被虚拟的语境)的虚拟性质无限展开的必要生产之所,在这些结构性的组成部件下,是具体之活生生的人与活生生之人的活跃之思维,与其表面上运作的没有温度的结构大相径庭。从最先的雏形,即早期游戏市场发展下之泛文化,例如街机游戏、赛璐珞艺术等,进而发展为当今的庞大经济、文化和特殊之社会现象杂合体,与其现实耦合虚拟相互填充之特性息息相关——这便来自于结构下的活生生之人之完备体系,这般的形式可以说是与其运动之发展互为被建构之对象,同时,这般生长模式也是后资本主义时代下日本的特定产物,故而具有类似于资本主义发展的同一性——当然,这是在马克思的语境下进行讨论了。
除生产之必要的机构外,还存在不可或缺之观众,站在耀眼舞台下和目不转睛注视于五彩斑斓屏幕之群体,以及被观众所异质性凝视与崇拜的“演出组”——负责生产梦境般画面之画师,生产甜美与故事性声音之配音演员,生产信仰之偶像。“演出组”被镶嵌在特定形式下进行出演,与背后发挥着作用之机构,共同生产着虚拟之故事与梦境。这般来看,连“虚拟”本身的在场都可以目的性地被生产了。
当然,这并不是无法无天、随心所欲的生产,任何形式的创作者,无论轻小说、动漫、漫画、美少女游戏还是特定范畴下的人工智能,都需要考量与之付出相匹配的客观的收入——人毕竟是需要生活的,而生活就需要柴米油盐。受制于文化发生之必须在场的市场规则,仅仅“为爱发电”之形式无法得到再扩展而注定死亡,即使是从此获得了外来资金支持的创作,其也难免重新陷入“再生产”的语境中。这也映出了“二次元”文化发展的另一个特性:矛盾性被视作必然之对象的市场形式。任何忠诚与为之狂热的粉丝都会希望于自己支持的IP可以得到资本的发展,并非资金是“二次元”文化之骨骼,在于资本的扶持是“二次元”文化形式发展和布展之必要条件——只有充足的资金,才可以播送出高质量的动漫,出版书书籍,制作游戏。故此,在机构、“演出组”,观众(粉丝)之后的之后,存在有形的、与虚拟相互掣肘、象征暴力之资本与市场,同时,“演出组”与机构之生产也是以资本的收入为目标,而观众们则心甘情愿掏出自己的价值以换取哪怕一丝的虚拟之可能性。
于是,对于虚拟之可能性场域的打造和其再生产的实现便成为了资本的首要目的。
如此,从一种政治经济学,或者说社会科学的分析视角,我们自然而然转移到对于“虚拟之可能性”的分析。哪怕是在背后支撑整个生产机构的资本市场,也是因为其所支撑的机构具有可以被剥削的具体之价值,因此在在场于表象下的资本市场背后,也依然存有一种抽象之欲望,而这般抽象之欲望却完满地经过再生产可以转换为剥削之价值——这般的现实与虚拟之性质完全是一体两面,而且是互相反对的两面,即一种后现代特有的深层矛盾之上浮体现。
我们需要疑问,“虚拟之可能性”如何转换为市场生产的驱动力,毕竟在“二次元”的范畴内,并不存在“实际生产”之包含——动漫、漫画、游戏都不可算作马克思语境下“生产力之再生产”,当然,此处关于人工智能的讨论需要另外一种框架的可能性,因为我们需要考量文化本身的单位是否可以作为一种发展的新生产力。
谈及虚拟,“逃避现实”的标签总是无法被脱掉,但是身处“二次元”范畴内的主体也不得不承认,即使他们是在将“二次元”无论是作为信仰还是爱好,尽管有在努力生活和融入社会性,其总是无意识中滞留有“对于现实之反感与厌恶”,逃避的欲望来自于对于某物中厌恶,这般对于主体的侵犯使得其逃避欲望之生出。
