level 4
djrrjddjr
楼主
1、每个游戏都有玩法教学和内容引导,但是,玩法教学和内容引导是需要轻量的,以阶梯性递增的,在延续的过程中,各种玩法和内容是需要顺畅的互相关联的。
以米哈游举例,不论是原神第一个图蒙德的内容,还是崩铁的贝洛伯格,还是绝区零的第一张图六分街,都比之后的图小很多,内容轻很多。
明日方舟的问题:
第一张图四号谷地太大了,内容塞的太饱和了,并且主线任务会因为支线没做而进行不下去,干扰太大,那既然干扰那么大,那些不得不做的支线为什么不并入主线呢?
2、游戏的核心目标就是抽卡,卖角色,而围绕抽卡的游戏运营,比如莱万汀的人物剧情,居然我四号谷地都快打完了还没出现。
明日方舟的问题:关乎鹰角自身收入和玩家游戏体验的人物剧情塑造毫无戏份,给玩家一丢丢胡椒粉的基建和电线占据了玩家70%以上的精力,我真服了。
3、巧思用力过猛,玩家创造力降低。
我知道很多人听到过这句话:鹰角不知道明日方舟怎么火的,所以也不知道终末地怎么败的。
我倒是看出来了,比如基建,比如做成箱庭的大世界让你看到但是跳不过去只能弯弯绕才能找到的醚质和宝箱,比如电线和滑索。
就是这种巧思,你觉不觉得像明日方舟的——关卡设计。
鹰角以为,我的
核心玩家
,是会喜欢这种巧思的,是能拔高我游戏深度和沉浸体验的,
是能让我的玩家——有智商上的优越感,是有逼格,是鄙视链顶层的。
哈哈哈哈哈,海猫,你如果看到,你承认不承认!
你错了!
你错在太要了,你错在没有很好的掌握人性!
明日方舟是可以很轻松的抄作业的,而且抄作业是可以配合卖角色的。
但是,终末地不行,比如基建抄作业,不是说我强度不够抽个卡,角色拉上来就能抄,而是tm我电不够用,哈哈哈哈哈
我要电需要电池造电源,而电池电源需要矿,矿又需要拉电线,哈哈哈哈。
一个个扣子扣死,你这种,怎么让玩家搞嘛。
而且很多地方,是需要留余地的,比如弯弯绕设计,有些地方,你就可以故意让玩家发现有空子可以钻。
对,这个空子看起来是你们的失误,玩家聪明钻到了,
但是,这其实就是你们设计的,故意让玩家觉得自己聪明有成就感的,但是你们没有,环环都扣死,你们以为你们设计很巧,其实你们没有把握人性!
最后我举个例子结束这个论题,我们都知道有机枪塔这玩意,对吧
如果你觉得敌人很难对付,是不是可以造几个机枪塔,带一个电源,带几个电池,打的时候往地上一放,随时随用,打完收掉,行不行。
就不要电线拉到死。
给点自由发挥的空间不行吗
2026年01月29日 02点01分
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以米哈游举例,不论是原神第一个图蒙德的内容,还是崩铁的贝洛伯格,还是绝区零的第一张图六分街,都比之后的图小很多,内容轻很多。
明日方舟的问题:
第一张图四号谷地太大了,内容塞的太饱和了,并且主线任务会因为支线没做而进行不下去,干扰太大,那既然干扰那么大,那些不得不做的支线为什么不并入主线呢?
2、游戏的核心目标就是抽卡,卖角色,而围绕抽卡的游戏运营,比如莱万汀的人物剧情,居然我四号谷地都快打完了还没出现。
明日方舟的问题:关乎鹰角自身收入和玩家游戏体验的人物剧情塑造毫无戏份,给玩家一丢丢胡椒粉的基建和电线占据了玩家70%以上的精力,我真服了。
3、巧思用力过猛,玩家创造力降低。
我知道很多人听到过这句话:鹰角不知道明日方舟怎么火的,所以也不知道终末地怎么败的。
我倒是看出来了,比如基建,比如做成箱庭的大世界让你看到但是跳不过去只能弯弯绕才能找到的醚质和宝箱,比如电线和滑索。
就是这种巧思,你觉不觉得像明日方舟的——关卡设计。
鹰角以为,我的
核心玩家
,是会喜欢这种巧思的,是能拔高我游戏深度和沉浸体验的,
是能让我的玩家——有智商上的优越感,是有逼格,是鄙视链顶层的。
哈哈哈哈哈,海猫,你如果看到,你承认不承认!
你错了!
你错在太要了,你错在没有很好的掌握人性!
明日方舟是可以很轻松的抄作业的,而且抄作业是可以配合卖角色的。
但是,终末地不行,比如基建抄作业,不是说我强度不够抽个卡,角色拉上来就能抄,而是tm我电不够用,哈哈哈哈哈
我要电需要电池造电源,而电池电源需要矿,矿又需要拉电线,哈哈哈哈。
一个个扣子扣死,你这种,怎么让玩家搞嘛。
而且很多地方,是需要留余地的,比如弯弯绕设计,有些地方,你就可以故意让玩家发现有空子可以钻。
对,这个空子看起来是你们的失误,玩家聪明钻到了,
但是,这其实就是你们设计的,故意让玩家觉得自己聪明有成就感的,但是你们没有,环环都扣死,你们以为你们设计很巧,其实你们没有把握人性!
最后我举个例子结束这个论题,我们都知道有机枪塔这玩意,对吧
如果你觉得敌人很难对付,是不是可以造几个机枪塔,带一个电源,带几个电池,打的时候往地上一放,随时随用,打完收掉,行不行。
就不要电线拉到死。
给点自由发挥的空间不行吗