level 12
雷火之剑🍀
楼主
很多人都说三角洲不是个正常的搜打撤,特别是航天基地这张地图就是纯纯的大逃杀,长弓溪谷才是最接近搜打撤设计理念的地图。
我只能说有这种想法的人,要么是跟风复读,要么是叶公好龙,根本就不理解三角洲的核心竞争力是什么。
你可以说三角洲搜不到,也可以说三角洲撤不出,更可以说三角洲全是打打打,但不可否认的是,至少在明面上三角洲确实是一个“搜打撤”游戏。与市面上其他搜打撤不同的地方在于,三角洲没有足够的沉浸感,但更具“电影感”,它不会给你特别高的自由度,也不会将你的路线全部定死,而是在有限的选择中逼你做出适合自己的决定,就像是拍一场电影,你的大致方向已经确定,如何在自己的戏路上演好这场戏才是你应该考虑的。
这种“有限度的自由”正是适合大多数人的游玩方式,而这种设计的极致就是航天基地,你开局可以打,可以跑,可以蹲,但总归要打。幸运的是,其他人的行踪路线是可以在一定程度上预测的,打的方式由你自己决定。
而另一个很重要的特点,也是构成“电影感”的一个重要因素,就是三角洲足够“热闹”,无论是各个boss的bgm,还是各个标杆任务的巨大动静,特别是飞升,听着激昂的bgm满载而归,对于一个三角洲新手的吸引力是无与伦比的。其他搜打撤游戏,玩家心目中“完美的一局”可能是偷到足够多的人,搜到足够多的物资,带着满满的收货肥肥撤离。但三角洲玩家心目中“完美的一局”肯定避不开战斗,就像是《东方秃鹰》《第一滴血》《战略大作战》等战争电影,击杀敌人,完成任务,顺便摸点外快,这才是三角洲玩家最期待的对局,正如游戏里说的“交战、搜索、搞定就撤”。即使是跑刀,和全装队斗智斗勇,死里逃生带出高价值物品的游戏体验也是拉满的,比无人航天,共享监狱强得多。
因此,为何航天热度一直居高不下?原因就是航天电影感足够强,长弓几乎感受不到,这是长弓加再多资源点,再多撤离点都无法改变的。
监狱应该是在一年前就开始酝酿了,但显然设计理念和航天不同,电影感不够强,因此即使有适应模式热度也不如航天。不过也可以改善,比如让渡鸦把整个监狱全炸了,改变地图结构,把那些大部分过于复杂的通路堵住,增加典狱长和渡鸦的戏剧冲突等等
2026年01月25日 19点01分
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我只能说有这种想法的人,要么是跟风复读,要么是叶公好龙,根本就不理解三角洲的核心竞争力是什么。
你可以说三角洲搜不到,也可以说三角洲撤不出,更可以说三角洲全是打打打,但不可否认的是,至少在明面上三角洲确实是一个“搜打撤”游戏。与市面上其他搜打撤不同的地方在于,三角洲没有足够的沉浸感,但更具“电影感”,它不会给你特别高的自由度,也不会将你的路线全部定死,而是在有限的选择中逼你做出适合自己的决定,就像是拍一场电影,你的大致方向已经确定,如何在自己的戏路上演好这场戏才是你应该考虑的。
这种“有限度的自由”正是适合大多数人的游玩方式,而这种设计的极致就是航天基地,你开局可以打,可以跑,可以蹲,但总归要打。幸运的是,其他人的行踪路线是可以在一定程度上预测的,打的方式由你自己决定。
而另一个很重要的特点,也是构成“电影感”的一个重要因素,就是三角洲足够“热闹”,无论是各个boss的bgm,还是各个标杆任务的巨大动静,特别是飞升,听着激昂的bgm满载而归,对于一个三角洲新手的吸引力是无与伦比的。其他搜打撤游戏,玩家心目中“完美的一局”可能是偷到足够多的人,搜到足够多的物资,带着满满的收货肥肥撤离。但三角洲玩家心目中“完美的一局”肯定避不开战斗,就像是《东方秃鹰》《第一滴血》《战略大作战》等战争电影,击杀敌人,完成任务,顺便摸点外快,这才是三角洲玩家最期待的对局,正如游戏里说的“交战、搜索、搞定就撤”。即使是跑刀,和全装队斗智斗勇,死里逃生带出高价值物品的游戏体验也是拉满的,比无人航天,共享监狱强得多。
因此,为何航天热度一直居高不下?原因就是航天电影感足够强,长弓几乎感受不到,这是长弓加再多资源点,再多撤离点都无法改变的。
监狱应该是在一年前就开始酝酿了,但显然设计理念和航天不同,电影感不够强,因此即使有适应模式热度也不如航天。不过也可以改善,比如让渡鸦把整个监狱全炸了,改变地图结构,把那些大部分过于复杂的通路堵住,增加典狱长和渡鸦的戏剧冲突等等