终末地到底需不需要继续拓展游戏性?做花瓶还是做游戏?
明日方舟终末地吧
全部回复
仅看楼主
level 14
CureSaki 楼主
昨天发了个针对现阶段问题的感想发现好多人还是比较抗拒觉得终末地还是过于复杂了,其实终末地目前面临的问题不是复杂而是繁琐。终末地现阶段最需要做的是整体做减法而部分做加法。
整体上。流程是个说腻的问题这个必须做出相应的简化适时甚至可以放弃一些纯线性的东西,砍掉等级锁也完全没有什么问题。箱庭解密上我觉得这个可能会做出调整,放弃通关式箱庭探索改做弱高低差的大平面其实现在能在武陵看到苗头了,这样既能释放相当大的产能又能迎合市场。另外铺电线其实可以直接省掉了鹰角自己在武陵已经开始放弃了那说明内部也是这样想的,相应的弱化箱庭的高低差后滑索也就可有可无了也给后面的基建拓展做基础。
部分上,目前基建其实面临的反而是还不够复杂。首先深度上产出计算公式可以不变变了估计二游玩家就彻底撑不住了,但在铺设上立体产线可以加上不然现在确实太单调了。二是基建铺设自由度太小了铺电线这个设定很大程度受这个影响,基建后续可以多放开一些可建造地域也给类似防守玩法打点基础在我的设想中终末地是比较适配兽人必须死这种玩法的。三是基建拓展也就是终局基本没有,装备和调度券只是和养成做了部分关联算不上终局这也是很多人觉得基建鸡肋的原因。基建目前方向可以做巨构建设和沙盒改造鹰角自己的问卷里也谈过这个方面的内容,另外在未来的地图也能加入终局产出既然武器要卖钱那就产出载具燃料这也和游戏底层关联更紧密了。
以上也算我对终末地目前内容的不满了,其实我一直搞不明白更新看剧情然后日常清任务好玩在哪所以手机上只有舟和雀魂两个手游,虽然可玩的也不多但好在想玩了都能随时开一把也算满足游戏要求了。如果鹰角真的太听劝了把终末地改成一个花瓶那他算是在另一个层面上彻底失败了。
2025年12月14日 07点12分 1
level 10
蚌埠住了,鹰角被两头骂[笑眼]里外不是人,深度玩家觉得以后要烂,轻度玩家觉得现在就烂
2025年12月14日 08点12分 2
以后怎么样主要看对基建的态度,哪怕什么都不加就这样放着也不算烂了。
2025年12月14日 08点12分
level 12
这问题都没有讨论的必要,谁不喜欢更好的游戏性,玩游戏不是为了玩难道是为了做日常的?二游平常做日常也是为了抽卡,然后更好地玩而已。所以日常减轻负担和拓展游戏性一点冲突没有。
2025年12月14日 09点12分 3
level 12
玩法加深度,资源获取减深度[呵呵]
2025年12月14日 09点12分 4
支持)
2025年12月15日 07点12分
支持
2025年12月15日 19点12分
level 8
我觉得不是我们想不想要,而是yj一定会做,因为是yj,就一定会尝试更多玩法,这是肯定的。
2025年12月14日 10点12分 5
@tb.1.def38e91.RlFWhgs27dDElFmiH1kzIg 三件套的福报,米游就像一口磨盘,整个游戏只是围着卖卡转,玩家需要做的就是把抽卡资源磨成卡,加上深渊这把火在屁股后面烧,哪来的精力操心别的,说到深渊,希望🦶不要搞事,问卷冒出来个深境螺旋瞬间有点汗流浃背了[呵呵]
2025年12月14日 15点12分
@tb.1.def38e91.RlFWhgs27dDElFmiH1kzIg 方舟本家的卫戍这两天刚结束,建议了解一下
2025年12月14日 16点12分
@tb.1.def38e91.RlFWhgs27dDElFmiH1kzIg 有没有可能是因为不好玩所以没人玩而不是因为不塞抽卡资源所以没人玩
2025年12月15日 02点12分
@昶笹 没有理由的就是说不是一波人,连rua这个关卡设计师,设计肉鸽的人都过去了到你嘴里不是一波人,而且不论是谁都是yj的游戏,而yj现在所有的游戏都不存在你说的情况,你不是滑坡是什么?
2025年12月15日 09点12分
level 1
不做游戏性还玩个屁,有些人就是想把终末地变成原神3
2025年12月14日 10点12分 6
level 12
抽卡养成模式限制死了游戏性的上限,所有的游戏内容归根到底是服务于抽卡,再怎么花也是万变不离其宗,策划不知道怎么做的更好玩嘛,肯定知道,但更好玩往往意味着削弱抽卡和数值在游戏中的占比,这从根儿上就削弱了营收能力,所以你懂的,就这样吧
2025年12月14日 10点12分 7
level 1
舆论和实际玩起来完全是两回事,游戏宁愿死在探索新玩法的路上,也不能搞降本增笑等死
2025年12月14日 10点12分 8
确实是,终末地就算死在探索的路上起码比死在妥协的路上要好看的多。
2025年12月14日 12点12分
level 11
像粥一样,玩法不断创新加深度,但是抽卡资源获取很简单,这样就行了,反正那些不玩游戏的就是来抽卡看播片的
2025年12月14日 10点12分 9
level 11
我只能说先相信,给他一年两年时间,没活了我自然也玩腻了退坑了
2025年12月14日 11点12分 10
level 11
控制流程加上等级锁才好。
不都是嫌弃前期内容拖沓,教程太多吗?
那就加个等级锁,再把基建和主线适当剥离。玩家玩着玩着卡等级没事干了,就会自己去找基建做支线任务了。
二游玩家和单机玩家不一样,保持精力集中十个小时很难的,要求幼儿园的小朋友坐一个半点听大课是不现实的。那就让一节课时间短一些,明天再接着上下一节课。为什么手游大部分都有等级锁,那都是前辈们的经验。
玩法上直接学舟就行,把有深度的玩法做成常驻,爱玩的自己玩,想肝资源的自己肝,不想玩不想肝的就放那,反正也跑不了。
3d偏战斗的肉鸽没玩过,远不如2d黑帝斯暖雪这些简单易上手,不知道能做成什么样。
自走棋反而挺适合的,都3个ai了,再加一个全弄成ai问题倒不大。只不过需要角色积累,几年后再说吧。
搜打撤应该挺适合,但据说三测这个做的不咋的。大型玩法还是要有体量,慢工出细活,多和方舟学学。
工厂流水线的玩法还是要往沙盒上转,一是靠沙盒建造消耗工厂的产能,二是靠沙盒把自由度提上去。工业+基建才符合国情。就单凭zmd的滑索系统就能看出自由度还是有一些的,虽然比不上那个mc,但足够打赢那个mc了。未来就是一张图的事,我对zmd最大的期待也就在这了。
2025年12月14日 11点12分 11
等级锁加上也好但可以再浓缩一下,基建不一定要靠这种方式继续加强基建在游戏的底层作用就行了。
2025年12月14日 12点12分
level 13
建议游戏性拉满,没游戏性的二游我都懒得玩[吐舌]
2025年12月14日 11点12分 12
level 11
这其实是二游玩家对二游的一种刻板印象了.
二游玩家玩游戏讲究一个必须第一时间打通到当前版本最后边好让自己能准时获得周期限时资源防止比别人少白嫖东西.
所以当见到一个"二游"开服全流程要40-60小时后都苦着脸说自己没那么多时间.
同时单机游戏这边其实也有一种刻板印象,就是入手一个游戏时先默认这个游戏已经做完了,有开始有结局整个玩法由浅入深直到大结局.
所以当被一款刚开服的"二游"吸引过来后发现一切都只是刚开始搭了个框架时就苦着脸说这游戏玩法深度还不够.
2025年12月14日 11点12分 13
单机玩家的立场也没毛病吧,你这游戏现在就是没做完啊,大家也没那么多时间等你做成神作,以为鹰角是拉瑞安呢,EA一两年能掏个bg3出来。
2025年12月14日 12点12分
其实单机现在也是首发半成品dlc补全了,另外也不是说二游怎么了主要还是看到底是过程驱动还是奖励驱动终末地目前比较重过程没怎么平衡。
2025年12月14日 12点12分
level 9
ZMD做不了花瓶,在做花瓶这个赛道上,MHY一骑绝尘。
2025年12月14日 12点12分 14
level 12
[喷],什么叫?不用拉电线,就是放弃了?有没有可能这个不用拉电线是游戏内专门做出来升级系统,正是因为之前要拉电线,所以你后面不用拉,才会让玩家感觉爽,当玩家命中都很困难的时候,击中目标本身就已经是一种正反馈。
2025年12月14日 12点12分 15
以后说不定还会加其他升级项目,你是不是也要说放弃?
2025年12月14日 12点12分
@方小石 玩法也分正向玩法和冗余玩法,终末地目前的地图不需要拉电线来提升利用率了。
2025年12月14日 12点12分
4号谷地我直接放弃拉电线,基建也懒得搞,好像也没啥卡点
2025年12月14日 16点12分
1 2 3 4 尾页