level 14
CureSaki
楼主
昨天发了个针对现阶段问题的感想发现好多人还是比较抗拒觉得终末地还是过于复杂了,其实终末地目前面临的问题不是复杂而是繁琐。终末地现阶段最需要做的是整体做减法而部分做加法。
整体上。流程是个说腻的问题这个必须做出相应的简化适时甚至可以放弃一些纯线性的东西,砍掉等级锁也完全没有什么问题。箱庭解密上我觉得这个可能会做出调整,放弃通关式箱庭探索改做弱高低差的大平面其实现在能在武陵看到苗头了,这样既能释放相当大的产能又能迎合市场。另外铺电线其实可以直接省掉了鹰角自己在武陵已经开始放弃了那说明内部也是这样想的,相应的弱化箱庭的高低差后滑索也就可有可无了也给后面的基建拓展做基础。
部分上,目前基建其实面临的反而是还不够复杂。首先深度上产出计算公式可以不变变了估计二游玩家就彻底撑不住了,但在铺设上立体产线可以加上不然现在确实太单调了。二是基建铺设自由度太小了铺电线这个设定很大程度受这个影响,基建后续可以多放开一些可建造地域也给类似防守玩法打点基础在我的设想中终末地是比较适配兽人必须死这种玩法的。三是基建拓展也就是终局基本没有,装备和调度券只是和养成做了部分关联算不上终局这也是很多人觉得基建鸡肋的原因。基建目前方向可以做巨构建设和沙盒改造鹰角自己的问卷里也谈过这个方面的内容,另外在未来的地图也能加入终局产出既然武器要卖钱那就产出载具燃料这也和游戏底层关联更紧密了。
以上也算我对终末地目前内容的不满了,其实我一直搞不明白更新看剧情然后日常清任务好玩在哪所以手机上只有舟和雀魂两个手游,虽然可玩的也不多但好在想玩了都能随时开一把也算满足游戏要求了。如果鹰角真的太听劝了把终末地改成一个花瓶那他算是在另一个层面上彻底失败了。
2025年12月14日 07点12分
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整体上。流程是个说腻的问题这个必须做出相应的简化适时甚至可以放弃一些纯线性的东西,砍掉等级锁也完全没有什么问题。箱庭解密上我觉得这个可能会做出调整,放弃通关式箱庭探索改做弱高低差的大平面其实现在能在武陵看到苗头了,这样既能释放相当大的产能又能迎合市场。另外铺电线其实可以直接省掉了鹰角自己在武陵已经开始放弃了那说明内部也是这样想的,相应的弱化箱庭的高低差后滑索也就可有可无了也给后面的基建拓展做基础。
部分上,目前基建其实面临的反而是还不够复杂。首先深度上产出计算公式可以不变变了估计二游玩家就彻底撑不住了,但在铺设上立体产线可以加上不然现在确实太单调了。二是基建铺设自由度太小了铺电线这个设定很大程度受这个影响,基建后续可以多放开一些可建造地域也给类似防守玩法打点基础在我的设想中终末地是比较适配兽人必须死这种玩法的。三是基建拓展也就是终局基本没有,装备和调度券只是和养成做了部分关联算不上终局这也是很多人觉得基建鸡肋的原因。基建目前方向可以做巨构建设和沙盒改造鹰角自己的问卷里也谈过这个方面的内容,另外在未来的地图也能加入终局产出既然武器要卖钱那就产出载具燃料这也和游戏底层关联更紧密了。
以上也算我对终末地目前内容的不满了,其实我一直搞不明白更新看剧情然后日常清任务好玩在哪所以手机上只有舟和雀魂两个手游,虽然可玩的也不多但好在想玩了都能随时开一把也算满足游戏要求了。如果鹰角真的太听劝了把终末地改成一个花瓶那他算是在另一个层面上彻底失败了。