level 13
肥牛火锅
楼主
众所周知,集成战略诞生的初衷是解决玩家感到无聊的这个问题(包括危机合约也是),而肉鸽玩法正是一个不但具有挑战性还兼具可重复游玩价值的玩法,这个玩法是符合长期玩法这个定位的
生息演算最根本的问题其实正是缺少重复游玩价值
别的问题如难易度或者材料采集,都是可以调整的东西。比如这次次生预案,可以看出设计师是有能力简化难度和复杂度的。
但很明显,次生预案也严重缺少重复游玩价值,这是这类游戏都有的问题
哪怕设计师把生息演算简化到次生预案级别的宝宝模式,也只是把原先浮于表面的问题处理了,根本问题永远无法解决(不会真觉得你游有很多无尽模式爱好者吧
)
甚至相比生息演算我认为自走棋反而更有常驻潜力一些
长期探索模式的开发目标应当是以不那么多的成本留住把大部分关卡打完并感到无聊的老玩家,以保证游戏的活跃度。而自走棋有一个优势就是只要调棋子的属性和羁绊就可以造出一个不同的赛季
哪怕设计师勤奋到每个月调一次,工作量也不见得比肉鸽的月度小队大多少。然后一期自走棋结束,下一期自走棋做机制大改,调一调地图、可用棋子和出怪,也依然能带来新鲜感。我个人观点这才是应该放在长期探索的东西,而不是把一个单机rpg塞进去![[呵呵]](/static/emoticons/u5475u5475.png)
设计师不会不知道肉鸽游戏和单流程游戏的平均游玩时长有断层级别的差距吧,肉鸽游戏几百小时是常态,单流程游戏大多在50小时就能通关了,二周目也多花不了多长时间



2025年10月07日 01点10分
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生息演算最根本的问题其实正是缺少重复游玩价值
但很明显,次生预案也严重缺少重复游玩价值,这是这类游戏都有的问题
甚至相比生息演算我认为自走棋反而更有常驻潜力一些
设计师不会不知道肉鸽游戏和单流程游戏的平均游玩时长有断层级别的差距吧,肉鸽游戏几百小时是常态,单流程游戏大多在50小时就能通关了,二周目也多花不了多长时间


