level 10
/Ciallo/
楼主
今天又刷到说不要提前准备材料的了,说是刷了就歪,哪来的错觉啊,但凡好好想想都知道玩家想的所谓“仓检”纯纯不可能有的东西![[哈哈]](/static/emoticons/u54c8u54c8.png)
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首先咱们要明确哪些框架是不能动的,最重要的一点就是全服综合出货率,之前我记得有人统计过,角色不歪率,是接近56%,好,在这个框架之下开始推演“仓检”需要解决哪些问题:![[吐舌]](/static/emoticons/u5410u820c.png)
1、如何确定玩家准备材料就是为了这个新角色?玩家仓库里可能是为所有未来角色准备的,而不仅仅是即将到来的这一个。
这需要建立一个置信度模型。比如,玩家在新角色爆料后、上线前这个时间窗口内,突然开始高强度刷取该角色所需的特定新材料,这比单纯“拥有材料”的置信度高得多。但构建这个时间窗口和行为关联规则,本身就需要逻辑开发。
→→→→→→
这时候有人开始说了,根据下池子和拥有材料双重逻辑,来判断,啊,很好,那我好像不需要仓检也知道,下池子的肯定是想要角色的![[太开心]](/static/emoticons/u592au5f00u5fc3.png)
2、实时判断与性能:
在玩家点击抽卡的那一刹那,系统需要:(1)识别玩家身份;(2)查询其背包中特定材料的数量;(3)判断这个数量是否超过了某个“阈值”(这个阈值怎么定?)(4)降低一部分玩家出货率,就要提高另一部分人出货率,不然回归不到期望————多卖卡了吗??
而这些会引入了额外的实时数据库查询和逻辑判断。对于一款日均千万次抽卡请求的游戏来说,每多一次数据库查询,都是巨大的性能和延迟开销。为了一个可能不靠谱的策略而增加系统负担,得不偿失。
而如果不这样做,你就得给用户刻画画像:肝帝,淡游,氪佬,凹分党……
我不是专业的,但我知道这并不容易。
~~~~~~~~~~~~~~
3、规则引擎的维护:
这不再是简单的概率数字,而是一条需要维护的业务规则——“IF 玩家拥有角色A的材料 > X, THEN 下调角色A的出货率”。
每个新角色都可能需要配置这样一条规则。规则会越来越多,系统会变得越来越“脏”,后期维护和排查问题会非常困难。
~~~~~~~~~~~~~~~~~~
然后,最最重要的问题来了:商业与盈利角度
这个机制也从根本上误解了玩家心理和成功的商业模型。
来看看他做到了什么![[乖]](/static/emoticons/u4e56.png)
a. 惩罚了核心用户:最忠诚的玩家
会提前为心仪角色准备材料的玩家,是什么人?他们是深度参与游戏、社区活跃、看了攻略、对游戏充满热情和期待的玩家**。他们是游戏的核心资产和口碑传播者。
惩罚这些玩家,等同于在自毁长城。一旦他们通过社区交流或自身体验察觉到“氪得越多/越肝越非”(即“杀熟”),所带来的信任崩塌和愤怒是毁灭性的。他们的负面情绪会在社区迅速发酵,引发巨大的公关危机。
b. 收益模型短视,损害长期利益
游戏公司的目标是最大化用户的终身价值。
你可能确实从这个提前准备了材料的玩家身上多榨取了几十抽的钱。
但从长期来看:你几乎必然失去了这个玩家。他/她之后不会再为你付费,甚至可能直接弃坑并劝退其他人。
→→→→→
总结:仓检这件事,技术上,它并未简单到可以忽略不计,会引入不必要的复杂度和开销。
商业上:,它惩罚忠诚玩家,损害长期收益,引爆社区舆论,与游戏设计中最重要的正反馈原则背道而驰。
放心刷你的材料吧,都是心理作用罢了
#崩铁前瞻预约跳水,玩家纷纷开溜#

2025年09月12日 15点09分
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首先咱们要明确哪些框架是不能动的,最重要的一点就是全服综合出货率,之前我记得有人统计过,角色不歪率,是接近56%,好,在这个框架之下开始推演“仓检”需要解决哪些问题:
1、如何确定玩家准备材料就是为了这个新角色?玩家仓库里可能是为所有未来角色准备的,而不仅仅是即将到来的这一个。
这需要建立一个置信度模型。比如,玩家在新角色爆料后、上线前这个时间窗口内,突然开始高强度刷取该角色所需的特定新材料,这比单纯“拥有材料”的置信度高得多。但构建这个时间窗口和行为关联规则,本身就需要逻辑开发。
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这时候有人开始说了,根据下池子和拥有材料双重逻辑,来判断,啊,很好,那我好像不需要仓检也知道,下池子的肯定是想要角色的
2、实时判断与性能:
在玩家点击抽卡的那一刹那,系统需要:(1)识别玩家身份;(2)查询其背包中特定材料的数量;(3)判断这个数量是否超过了某个“阈值”(这个阈值怎么定?)(4)降低一部分玩家出货率,就要提高另一部分人出货率,不然回归不到期望————多卖卡了吗??
而这些会引入了额外的实时数据库查询和逻辑判断。对于一款日均千万次抽卡请求的游戏来说,每多一次数据库查询,都是巨大的性能和延迟开销。为了一个可能不靠谱的策略而增加系统负担,得不偿失。
而如果不这样做,你就得给用户刻画画像:肝帝,淡游,氪佬,凹分党……
我不是专业的,但我知道这并不容易。
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3、规则引擎的维护:
这不再是简单的概率数字,而是一条需要维护的业务规则——“IF 玩家拥有角色A的材料 > X, THEN 下调角色A的出货率”。
每个新角色都可能需要配置这样一条规则。规则会越来越多,系统会变得越来越“脏”,后期维护和排查问题会非常困难。
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然后,最最重要的问题来了:商业与盈利角度
这个机制也从根本上误解了玩家心理和成功的商业模型。
来看看他做到了什么
a. 惩罚了核心用户:最忠诚的玩家
会提前为心仪角色准备材料的玩家,是什么人?他们是深度参与游戏、社区活跃、看了攻略、对游戏充满热情和期待的玩家**。他们是游戏的核心资产和口碑传播者。
惩罚这些玩家,等同于在自毁长城。一旦他们通过社区交流或自身体验察觉到“氪得越多/越肝越非”(即“杀熟”),所带来的信任崩塌和愤怒是毁灭性的。他们的负面情绪会在社区迅速发酵,引发巨大的公关危机。
b. 收益模型短视,损害长期利益
游戏公司的目标是最大化用户的终身价值。
你可能确实从这个提前准备了材料的玩家身上多榨取了几十抽的钱。
但从长期来看:你几乎必然失去了这个玩家。他/她之后不会再为你付费,甚至可能直接弃坑并劝退其他人。
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总结:仓检这件事,技术上,它并未简单到可以忽略不计,会引入不必要的复杂度和开销。
商业上:,它惩罚忠诚玩家,损害长期收益,引爆社区舆论,与游戏设计中最重要的正反馈原则背道而驰。
放心刷你的材料吧,都是心理作用罢了



