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【推演战报】一次CAS推演简述 在二战的海战兵棋中,Command at Sea无疑是非常重要的一个,而我们之前进行的推演,多数是战列舰之间的炮战,近日我们进行了一次空袭作战的推演。 推演的主题,是Z舰队的覆灭,一方是英国的Z舰队,包括威尔士亲王号战列舰、反击号战列巡洋舰、以及三艘驱逐舰。另一方是日本陆军的三个轰炸机队,包括16架96式陆攻和26架1式陆攻,其中只有8架96式陆攻带的炸弹,其他全部携带鱼雷。 由于在剧本中规定,开始时刻为1130,双方已经互相发现(历史上1145时刻已经开始投炸弹)。 一开始上场的为26架1式陆攻,由于指挥官没有经验,从舰队上方通过,直接被击落一架。之后的战斗没有悬念,威尔士亲王和反击号分别被14架和12架轰炸机围攻,威尔士亲王轻伤,反击中等损伤。约5架飞机被击落。 之后,另外16架96式上场,全部围攻反击号,击沉了反击号。 最终Z舰队一艘战列巡洋舰战沉,一艘战列舰损伤,英国取得战术胜利。 以下是一些感想 1、CAS规则确实可以在一定程度上进行海空战推演,但是推演的比例应该更大些。本次推演,由于规则的规定,战机进行攻击的细节实际上是没有的,因而就变成了一个纯掷骰子的过程,区域防空--单舰防空--鱼雷投掷--命中后的结算这一过程,因此如果要反映航母作战的过程,无疑要更大的尺度才行。 2、CAS细节有余而宏观不足。我们推演的大量时间,都用于查修正等工作上,最后大量的精力都用与单枚鱼雷的结算上,几乎很难有精力去从宏观上把握推演,产生了只见树木不见森林的感觉。 3、CAS规则的细节仍有待完善,这次又发现大量需要脑补的地方 4、战列巡洋舰战斗力与战列舰不能比。这次的反击号,其他数据尚可,但没有防雷突出部,导致受到鱼雷打击后,损伤很快,而威尔士亲王号情况好的多。 由于本次推演中地图的意义不大,因此没有上地图的照片。
【推演战报】有延迟不定期直播:大东沟海战 为了纪念大东沟海战120周年,我们正在进行大东沟海战的推演。双方共有8名指挥官。 推演采用Fear God & Dread Nought兵棋系统 推演想定: 大东沟海战 位置:大东沟,东经123°35’,北纬39°30’。 时间:光绪二十年八月十八(1894年9月17日)1230 海况:1级海况,海面无风,可视度100%。 北洋水师战役态势:倭国不遵条约,不守公法,任意鸱张,专行诡计,衅开自彼,公论昭然。用特布告天下,俾晓然於朝廷办理此事,实已仁至义尽;而倭人渝盟肇衅,无理已极,势难再予姑容。著李鸿章严饬派出各军,迅速进剿,厚集雄师,陆续进发,以拯韩民於涂炭;并著沿江、沿海各将军督抚及统兵大臣,整饬戎行,遇有倭人轮船驶入各口,即行迎头痛击,悉数歼除,毋得稍有退缩,致於罪戾。将此通谕知之。钦此。 北洋水师战术态势:平壤告急,北洋水师需运送铭军4000人至大东沟,为防丰岛覆辙重蹈,我水师主力集结于大东沟外海为铭军护航。12时整,我水师发现倭国舰队。12时20分,我水师完成变阵,丁军门下令:战斗中姊妹舰或其小分队必须进退一致,攻守相助;舰首必须始终指向敌舰应战;各舰必须跟随提督行动。 北洋水师参战兵力:第一分队:定远、镇远;第二分队:致远、经远;第三分队:来远、靖远;第四分队:济远、广甲;第五分队:超勇、扬威;第六分队:平远、广丙;鱼雷艇分队:福龙、左一、右二、右三 北洋水师命令:截击倭国舰队,使之不能靠近铭军登陆点,并阻止倭国舰队在铭军身后登陆。 联合舰队战役态势:查朝鲜因帝国率先使之与诸独立国为伍而获得之地位,与为此表示之条约,均置诸不顾,以损害帝国之劝利利益,使东洋平和永无保障。就其所为而熟揣之,其计谋所在,实可谓自始即牺牲平和以遂其非望。事既至此,朕虽始终与平和相始终,以宣扬帝国之光荣于中外,亦不得不公然宣战,赖汝有众之忠实勇武,而期速克平和于永远,以全帝国之光荣。 联合舰队战术态势:据情报,清国部队可能在大鹿岛一带登陆,联合舰队本队和第一游击队10艘舰截击清国登陆船队。军令部长带领2艘军舰前来观战。11时30分,发现清国主力舰队,司令长官决定与清国主力舰队决战。 联合舰队参战兵力:本队:松岛、千代田、严岛、桥立、比睿、扶桑;第一游击队:吉野、高千穗、秋津洲、浪速;观战队:西京丸、赤诚。 联合舰队命令:与清国舰队决战。最新战况稍后更新
【兵棋学院】 谈谈鱼叉4.1规则系统的新发展 尽管官网上卖的还是最初版本的鱼叉,但是事实上鱼叉系统已经悄悄开始了新的发展。 鱼叉系统的主要发展,都可以从Clash of arms的The Naval SITREP杂志中,由于购买了此杂志,因而就鱼叉系统的一些主要发展作一些粗略的介绍。 首先,鱼叉系统的作者目前正在致力于统一Admiralty Trilogy三部曲的规则,目前最新出版的一期“斯里兰卡危机”中,中国和印度舰船的所有火炮,已经改用了新改进的系统。新的系统主要的改进是,1、使用near,medium,far,extream四段距离代替原有的near,far两端,并且仿照FG&DN的系统,为每一段设置了固定的基础命中率。2、取消了对空射击的距离分段,代之以统一的对空指数。 其次,作者更改了损伤点数DP的分辨率,原来的分辨率是1,当在推演一些导弹艇炮艇对战时,会遇到分辨率不足造成的失真问题,而新的分辨率提高到0.1,相应的,一些小口径枪炮的分辨率也提高到0.1,提高了面对这类问题的精度。 第三,对鱼叉的武器射击角做出了一些调整,PA,SA,PW,SW四个射击角目前都与FG&DN系统看齐。 以上是目前为止我看到的更新部分,不过遗憾的是鱼叉官方并未吧这些更新组织成系统的文件,因而对于使用造成了一些不便。 下面再补充以下火炮的详细规则 目前火炮分为两种,一种是有火力指示器的,基础命中率分别为70,50,20,10 另一种是手动瞄准的,基础命中率分别是35,25,10,5。关于修正部分,我尚未看到 最新的表述。 对空方面整个流程都发生了改变: 1)飞机和导弹都在3分钟回合内移动(而不是30秒回合) 2)短程防空导弹首先射击(导弹按照最大射程计算),有一套计算方法,不详细描述了。 3)如果来袭的是导弹,对来袭导弹掷“锁定”骰子 4)防空火炮接战,将所有防空火炮的AA strangth相加,然后比对AA表,掷一次骰子看杀伤结果。 5)幸存的导弹和飞机对舰船实施打击。 初步看,此项改变主要的目的,是取消更详细的30秒回合,从而降低游戏的复杂度。 关于更详细的内容,可以参加我们的海军兵棋推演群来讨论。
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