level 6
尽管官网上卖的还是最初版本的鱼叉,但是事实上鱼叉系统已经悄悄开始了新的发展。
鱼叉系统的主要发展,都可以从Clash of arms的The Naval SITREP杂志中,由于购买了此杂志,因而就鱼叉系统的一些主要发展作一些粗略的介绍。
首先,鱼叉系统的作者目前正在致力于统一Admiralty Trilogy三部曲的规则,目前最新出版的一期“斯里兰卡危机”中,中国和印度舰船的所有火炮,已经改用了新改进的系统。新的系统主要的改进是,1、使用near,medium,far,extream四段距离代替原有的near,far两端,并且仿照FG&DN的系统,为每一段设置了固定的基础命中率。2、取消了对空射击的距离分段,代之以统一的对空指数。
其次,作者更改了损伤点数DP的分辨率,原来的分辨率是1,当在推演一些导弹艇炮艇对战时,会遇到分辨率不足造成的失真问题,而新的分辨率提高到0.1,相应的,一些小口径枪炮的分辨率也提高到0.1,提高了面对这类问题的精度。
第三,对鱼叉的武器射击角做出了一些调整,PA,SA,PW,SW四个射击角目前都与FG&DN系统看齐。
以上是目前为止我看到的更新部分,不过遗憾的是鱼叉官方并未吧这些更新组织成系统的文件,因而对于使用造成了一些不便。
下面再补充以下火炮的详细规则
目前火炮分为两种,一种是有火力指示器的,基础命中率分别为70,50,20,10
另一种是手动瞄准的,基础命中率分别是35,25,10,5。关于修正部分,我尚未看到
最新的表述。
对空方面整个流程都发生了改变:
1)飞机和导弹都在3分钟回合内移动(而不是30秒回合)
2)短程防空导弹首先射击(导弹按照最大射程计算),有一套计算方法,不详细描述了。
3)如果来袭的是导弹,对来袭导弹掷“锁定”骰子
4)防空火炮接战,将所有防空火炮的AA strangth相加,然后比对AA表,掷一次骰子看杀伤结果。
5)幸存的导弹和飞机对舰船实施打击。
初步看,此项改变主要的目的,是取消更详细的30秒回合,从而降低游戏的复杂度。
关于更详细的内容,可以参加我们的海军兵棋推演群来讨论。
2014年04月06日 03点04分
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鱼叉系统的主要发展,都可以从Clash of arms的The Naval SITREP杂志中,由于购买了此杂志,因而就鱼叉系统的一些主要发展作一些粗略的介绍。
首先,鱼叉系统的作者目前正在致力于统一Admiralty Trilogy三部曲的规则,目前最新出版的一期“斯里兰卡危机”中,中国和印度舰船的所有火炮,已经改用了新改进的系统。新的系统主要的改进是,1、使用near,medium,far,extream四段距离代替原有的near,far两端,并且仿照FG&DN的系统,为每一段设置了固定的基础命中率。2、取消了对空射击的距离分段,代之以统一的对空指数。
其次,作者更改了损伤点数DP的分辨率,原来的分辨率是1,当在推演一些导弹艇炮艇对战时,会遇到分辨率不足造成的失真问题,而新的分辨率提高到0.1,相应的,一些小口径枪炮的分辨率也提高到0.1,提高了面对这类问题的精度。
第三,对鱼叉的武器射击角做出了一些调整,PA,SA,PW,SW四个射击角目前都与FG&DN系统看齐。
以上是目前为止我看到的更新部分,不过遗憾的是鱼叉官方并未吧这些更新组织成系统的文件,因而对于使用造成了一些不便。
下面再补充以下火炮的详细规则
目前火炮分为两种,一种是有火力指示器的,基础命中率分别为70,50,20,10
另一种是手动瞄准的,基础命中率分别是35,25,10,5。关于修正部分,我尚未看到
最新的表述。
对空方面整个流程都发生了改变:
1)飞机和导弹都在3分钟回合内移动(而不是30秒回合)
2)短程防空导弹首先射击(导弹按照最大射程计算),有一套计算方法,不详细描述了。
3)如果来袭的是导弹,对来袭导弹掷“锁定”骰子
4)防空火炮接战,将所有防空火炮的AA strangth相加,然后比对AA表,掷一次骰子看杀伤结果。
5)幸存的导弹和飞机对舰船实施打击。
初步看,此项改变主要的目的,是取消更详细的30秒回合,从而降低游戏的复杂度。
关于更详细的内容,可以参加我们的海军兵棋推演群来讨论。