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暗黑破坏神3法师专属套装塔拉夏的秘密 作为法师的专属套装,塔拉夏一直被认为是鸡肋,主要理由是塔拉夏项链,头盔,胸甲,腰带所具有的智力属性不高(例如胸甲要么三孔不带智力,要么智力80+,没孔。腰带很少带全抗50+和智力140+同时出现),攻击属性单一(例如项链只可能暴机最高6.5或者暴伤50+,两者最多带一个或者绝大多数一个都不带)  但是,根据网上搜罗和自己测试,获得一些或许鲜为人知的结论,整理如下,希望有数据测试达人做进一步验证:  1) 元素加成机制。  系统给出的说明是:Add X% to XXX damage/使XX伤害提高X%。  这里有各种误解,最多的误解是:一定要使用相应特定的元素攻击类型时才能获得该伤害提高。事实上根据我的测试,总体伤害的提升与否与施法的元素类型无关。比方说两件套装获得+3%的火焰伤害,那么无论使用秘法球,还是电球都能获得该加成,并直接体现到伤害数值的增加。如果全套塔拉夏总共获得+15%的各种属性加成也悉数全部反应到面板的DPS上。并不存在只能使一种当前使用的元素伤害类型获得对应的总共只有3%或者6%(项链)的加成。具体计算方法,请看2)  然而,伤害的特效,例如冰冻带来的减速效果,以及其他几种元素伤害的附属效果却需要一个条件才能出现,那就是输出必须存在无属性的伤害。实际测试下来,只有幽光刃一种可触发相应特效,输出必须为无属性伤害的意思就是举例来说,即使拿一把附加毒伤的武器,但其基础伤害是无属性伤害,带上冰伤的项链,使用幽光刃,你会看到怪物统统变绿又变白了...头上还会出现snared,缓速?字样  特效不光是好看,全套塔拉夏具有火电冰+项链的秘法|神圣|毒|冰属性,结果是打出来很花哨,绿的白的各种五颜六色,更重要的是幽光刃的每一刀同时具有所有的元素伤害属性,所有的元素伤害加成同时生效,怪物被冰冻的同时,被火烧......如果被动选择冷血和焚烧,将获得额外的总共30%的伤害提升!还有其他的被动,如电击晕8%,秘法减速(需要+6%秘法伤害的项链)等均被测试同时有效。  2) 元素伤害加成的计算  假设全身装备总共提升元素伤害百分比为X,那么此时的面板DPS的计算方式为:  面板DPS=平均伤害*智力伤害提升*暴击伤害提升*攻击速度  其中:平均伤害=(最小物理伤害*(1+2*X)+最大物理伤害+最小元素伤害+最大元素伤害)/2   这里的关键是:套装提升的百分比X,全部乘2然后作用于最小物理伤害!!!这里的物理伤害包括武器,副手,戒指所带有的。  这也解释了,为什么很多人说塔拉夏的伤害“提升不明显”“效果低于XX%”…,因为你的武器选错了!看看武器上是不是有一个类似“增加XXX-XXX的火焰伤害”的词缀?有的话,扔了吧,因为这部分不受套装加成。祖鞋+6%毒伤,或者其XX+X%伤害的首饰衣服同理。  至于为什么X前面乘2,我起初以为这是某个程序员在面对一大堆诸如 “Minimun_damage_physical_enhancement” “Maximun_damage_physical_enhancement” “Maximun_damage_fire_enhancement”“max…min…”的变量…….眼花了,把 “Minimun_damage_physical_enhancement”当成了 “Maximun_damage_physical_enhancement”,结果最小物理伤害被提升了两次,直观的讲,似乎最大和最小物理伤害一起(也就是平均伤害)乘一个提升百分比才合理,不过后来仔细想想,如果那样的话,塔拉夏就会比现在更强了,会强到imba,所以嘛最后就将错就错。  至于上述公式的正确性,不需要怀疑。我将Disunlimited的计算器按照上述公式稍作改动,计算出的面板DPS在各种条件下(不同的武器和衣服首饰)和实际的误差均小于1%,这应该是舍入误差。  3) 套装的提升  按我目前的build,全套塔拉夏元素伤害提升属性给面板DPS的提升大约4000,总共15%的套装属性给DPS的提升约10%,相当于 190点智力的效果,(我的武器,副手和首饰的最小物理伤害总共才565,这个是可以不用花太大代价就能进一步提高的,相应的套装效果也将会更大的提升。)即使通常都说塔拉夏套装主属性不足,但就我的情况,绝不会有190智力的差距(作为参考,我的塔拉夏头盔,项链,胸甲和腰带总共有558智力)何况套装提供了不错的护甲值以及MF值。  有人提到了阻尼玛莎套的比较,其实阻尼玛莎对于法师只有胸甲,鞋子和戒指可用,其中三孔的胸甲虽然本身就可以带有150+的智力+体力,但相比三孔的塔拉夏胸甲少了6%攻击速度,16%MF,100点护甲,很难说谁更好,并且往往同档次的价格,前者会是后者的十倍。所以对我而言,阻尼玛莎的鞋子和戒指是合理的选择,主要是看重鞋子所具有的6%毒伤和6%攻速,虽然缺少智力和全抗,但多一个戒指的+130智力套装属性以及戒指本身的全抗可以弥补。  有人提到娜塔亚套,鞋子,戒指和头盔。先说头盔,和塔拉夏相比,虽然都可以有暴机大约4%,但智力真的没有,不能用。娜鞋+娜戒,和祖鞋+阻戒比起来,考虑到各自的套装属性,攻速都有加成差不多(娜戒7%,祖鞋6%,差1%),智力最少差130,通常情况下会差200(祖套除了套装属性+130 智力,祖鞋很容易找到智+体超过100的,娜鞋娜戒都少智力)全抗应该差不多(祖鞋和娜戒一样少有带全抗,但祖戒和娜鞋一样基本都有50+全抗),总体算下来,两者区别除了130+的智力,还有6%毒伤与7%暴机。如果明白前面说过的伤害加成算法,就知道,在选择合适的武器情况下:130+的智力+6%毒伤加成,总体收益无论如何是高于7%的暴机的。鞋子和戒指本身与塔拉夏套不冲突,所以我选择祖戒+祖鞋。另外,这个问题换个角度看,阻尼玛莎套作为同为智力为主导的职业巫医的专属套装,拿来给法师听上去更靠谱一些。  另外,就像前面说的,这些虽然已经足够好但还不是关键。关键在于,作一个全元素输出的水果忍者,可以不需要在有限的技能槽里安排诸如冰环/暴风雪之类弱DPS输出更偏向于控场的技能,便可以同时使用类似冰冷之心+20%,焚化+10%之类的被动技能,30%的伤害加成。相比之下,玻璃大炮什么的简直弱爆了。虽然前者不会体现在面板数字上。  4)1.04会怎么样?官方的文章中,我看到一把魔杖,冰,火,电技能伤害提升近30%,幽光刃伤害提升38%。这还要我多说什么吗?  至于是不是会有新的塔拉夏套装,比如ilvl从61提升到63的塔拉夏?我不知道,但我觉得现有的已经足够好,只是被低估了。如果一定还要加强,只要把前面的貌似bug给修正即可,这比提升一些护甲,智体属性来的实惠的多,也许强大到不敢想像. 转自NGA
玩家发起“有益词缀”提议 官方表示支持——高手在民间啊! 本文由国外论坛的玩家Zythe发起,众多玩家对有益词缀列表进行了补充及完善(Spector77、FatManza、Ravlaor、KingLime、Muffins、grovak及LordAzuRa) 前言   怪物应该带有一些对玩家有益的词缀,这样可以提高玩家的兴趣,并且提高玩家继续寻找精英怪的动力。   下面是我自己设想的一些词缀   囤积者:必掉一件63级装备   富裕的:掉落10倍的金币   古代的:高掉落暗金装备的几率提高   评估师:必掉一件6词缀的装备   受诅咒者:击杀后给予玩家一个强力的伤害buff   叛徒:击杀后显示出距离玩家最近的财宝哥布林的地点 ***为防止有玩家滥用此机制,可以这么做***   1,只有当玩家身上带有5层涅法雷姆之勇时,有益词缀才会出现在精英怪身上   2,只有距离一组精英怪最近的精英怪被击杀后,这组精英怪才有可能带有有益词缀。此举是为防止玩家不停的跳过不杀那些没有有益词缀的精英怪   3,只有当本组的最后一只精英怪只剩10%HP的时候,有益词缀才会出现,   ***可以使游戏难度平衡的举措***   1,怪物多1个有益词缀,就会相应的多一个有害词缀   2,给怪物一些与有益词缀有关的属性。例如带有受诅咒者词缀的怪物伤害会提高(受诅咒者:击杀后给予玩家一个强力的伤害buff)   玩家补充的有益词缀构思   钢弹:怪物受到的伤害减少10%,击杀后必掉一件带有护甲加成词缀的63级护甲   重击手:怪物造成的伤害提高10%,击杀后必掉一件带有%伤害加成词缀的63级武器   元素的:怪物伤害类型由物理伤害转为某种魔法伤害,并且/或者受到魔法攻击时伤害减少50%,击杀后必掉一件63级带全抗词缀的护甲   涅法雷姆之敌:击杀后玩家叠加两层buff   收藏家:掉落更高级的宝石(无暇方正及以上等级的,不掉落最高级的)   富有的:增加50%的MF/GF,与祭坛差不多,但是持续时间更长,可与涅法雷姆之勇叠加   神秘的:非常罕见的词缀,当最后一只精英怪被杀死之后,开启通往特殊挑战的传送门。可能是一个地城,或者掉落一件束缚着某个强大怪物的物品,击杀此怪物后掉落强力的60+装备,A1掉60+,A2 61+ A3 62+ A463+   教授/工程师:有较高的几率掉落锻造图纸及珠宝设计图   大慈大悲的:击杀后修复你受损的装备   拆解者:击杀后根据当前游戏难度掉落相应的锻造材料,炼狱有可能会掉硫磺   腐蚀:%几率给予玩家一个刚刚击杀的精英怪身上带有的攻击性的词缀技能   赐福:%几率给予玩家一个刚刚击杀的精英怪身上带有的防御性的词缀技能   涅法雷姆:只出现在稀有怪或者带有变态词缀的精英怪身上。击杀后,给予你一个持续2m的buff,减少你50%(或者100%)的资源(法力、戒律、怒气、精力)消耗。此buff无法叠加,无法刷新。1.2%几率出现   定罪:击杀后给予玩家一个持续200s的光环buff,减少怪物的抗性及护甲(类似于D2墨菲斯托)。2%几率出现  恶意:击杀后给予玩家15%伤害buff,持续2m   恐吓:1.2%几率给予玩家一个刚刚击杀的怪物身上带有的控制类词缀技能   财宝巨魔:击杀财宝哥布林之后0.01%几率出现一只财宝巨魔。此怪物会攻击玩家,但是掉落更好的装备,有0.5%的几率掉落一件套装或者暗金装备。此怪物也有词缀,但是只有传送,强力生命及护盾三种,比一般怪物造成的伤害高10%   现有词缀赋予的有益效果 击杀带有某种词缀的怪物后,赋予所有队友对应的有益效果   熔火:获得2分钟的星光大道的buff,在你经过的路径上留下火焰,对立于其中的怪物造成50%的武器伤害   瘟疫:获得2分钟的瘟疫光环buff,对12码内的怪物造成相当于你武器伤害10%的毒性伤害。   奥术强化:获得2分钟的奥数强化buff,提高你造成伤害的20%   快速:获得2分钟的冲刺buff,提高移动速度25%‘   击退(DH/WD/Wizard):获得2分钟的强力冲击buff,10%几率击退敌人   击退(Monk/Barb):获得2分钟的击碎冲击buff,5%几率定身   旋涡:获得2分钟的不动如山buff,减少控场技效果35%,免疫完全控场技能(冰冻)   筑墙:获得2分钟的隐身人buff,让你可以穿过任何有物理碰撞的怪物或者物体(如果此区域无法通过传送技能进入,则无法穿过)
不得不吐糟的D3技能系统。暴雪之错为何让D3承担 通过装备不同的符文,使同一个技能拥有6个不同的效果,并因此从数学的角度达到上亿种技能组合的可能性。在游戏初期的练级期间体现出很大的魅力。 但因为一个重要的原因,使得本来可以非常美好的多样化Build玩法付之一炬——游戏难度。 D2 的难度是比较低的。玩家通过一定的装备积累,便能轻松通关地狱难度。之后玩家就可以根据自己的喜好发展出不同的玩法——追求速度和效率的最高效MF天赋;追求另类玩法的Fun Build(投掷Baba、近战Ama等);【因装备上的特殊效果而定制的套装和技能搭配】等等。 而D3的难度可以用“闹心” 两个字来形容。虽然游戏的炼狱难度理论上是为了提供“挑战”,但几乎每一个长期玩家都会以在炼狱Farm为目标来进行游戏(某种程度上是因为装备系统的设计,造成60级之前的装备完全无用,使玩家没有刷地狱和之前难度的动力。详情可以看本系列第一篇关于物品系统的讨论)。而随机4词缀的精英,在某些词缀组合上的难度,更趋向于“恶心”而不是“挑战”。   就是因为炼狱的难度,使本来可以大放光芒的技能符文系统+技能栏设计,变成了平淡无味的一锅白粥。     每个人都尝试过自己调整几个技能或符文,幻想能创新出一个有自己特色的Build,但结果都是悲剧收场。除非是高富帅级别的神装,否则在当前版本的D3炼狱难度下,所谓的技能/符文Build,只能如此贫瘠。   相信玩任何一职业的基友们都有感觉,要通刷A3、A1或者某一幕,好用的技能组合只有那么几种,3个月了,纵观各大论坛,效率刷装的build,每职业似乎吧超过5个吧? 另外一个问题则是涅法雷姆的勇气BUFF:更换技能就会造成BUFF消失,这在我看来,是极其愚蠢和矛盾的设计。暴雪希望我们用一组技能来对抗所有4词缀组合的各种近战/远程怪?即使真有这么一组最优技能Build,那也狠狠打了暴雪技能设计的耳光——如此多的技能和符文都白设计了,效果全部低于那组最优技能Build。所谓的技能平衡和多样化都是扯淡了。 并且,5buff必掉金的设计,说白了就是设计一种刷装模式,让玩家就按这个模式玩。说实话,冲这一点我打心底的厌恶暴雪,游戏的玩法居然还要按你的思路来,到底是我玩游戏,还是你设计的游戏在玩我呢?凭什么MF就不影响箱子了呢,凭什么翻尸体弄G都要封——我不是帮刷G工作室说话——为啥D2没人去翻尸体打G?为啥D2没人到处开箱子。暴风从没反思过自己的设计问题,只是一味的强迫玩家按他们的设计思路玩,不符合他们利益的玩法全部封掉。——我只能呵呵了。 最后,装备属性膨胀速度令人发指,过普通大约1000DPS,炼狱就上万了,完全颠覆了D2的装备系统,传奇基本无用,金装各种垃圾词缀,63等武器居然还会出现42级词缀——+30-60伤害。武器简单粗暴的DPS面板化,直接导致武器必须附加伤害,伤害增强%才能极品。60级封顶无限刷炼狱,导致60之前装备无用。这些都让人无奈。试想,若开放65级,武器DPS是不是要上2000了(单手),又玩WOW那种提升等级上限,更换新的装备这模式吗? 真心怀念D2的技能树和装备系统!很多40多50多级的暗金就很好了,高级的金装也有极品,但也无需去拼命刷金装。并且想刷哪个boss就刷哪个。 此暴雪也真心不是十年前的暴雪了! (部分原创)
暗黑3爆率的秘密 超牛比福利贴。 国外某著名D3论坛正在被国外玩家置顶讨论的话题:观点认为掉落与游戏房间所在服务器相关,即不同服务器之间的掉率不同。 简单来讲,就是要避开掉率低的服务器,进入掉率高的服务器进行MF。操作方法是:当你建立房间后(指你选择了一个进度并进行游戏,不是在登录界面,也不是人物界面),切出游戏,在电脑左下角开始菜单里找到“运行”,键入“cmd”,会出现一个窗口,然后键入“netstat-n”并回车,此时会显示一坨结果,3位数的就是垃圾服务器,通常2位数的并且以双数结尾的会是掉落率较高的服务器。最好的服务器是“74::1119”和“76:1119”但是 72-78也行,46依然OK。这里的推荐服务器是此鬼佬号称测试了60+次的结果,并且依然有很多回帖的人在跟进测试,相信很快会有结果。  *上文所述的“3位数”和“2位数”指的是“:1119”前的数字。 今天凌晨,Exploiter更新了他对此方法的理论推想: 当你建立一个游戏,游戏随机地设立一个"幸运"因子,并在MF前影响掉落品质(可以想像无buff,无mf的掉落情况,也可以说是脸,但这个脸也是服务器随机给你的),随机的"幸运"因子seed来自不同的服务器IP或者是暴雪终端的内部服务器ID。然而,所谓的随机并不是真正的随机(伪随机也有质量之分的吧。。。。),因此这些幸运因子(在服务器之间)分布的如此不随机也没什么好让人惊奇的。 转自 nga
在下高端地精,你要说我是倒爷,我也没办法,一个游戏一个称呼 WOW 60级年代早期,通过AH就赚了三万多G,那时点卡是180G一张。当时公会药水全部是我提供,小号建了新人行会,到40级送G买马。 最辉煌是在9C关闭服务器换代理时期,转战台服,真心人傻钱多,曾经垄断服务器联盟和部落的炼金,锻造,铭文三专业所有货物。当时在抬狼棒会,有兴趣的可以百度此会,全台服第三大会,人数超千。到级别会长发G,满级送几百G发展资金。会长就是个大地精。专在AH发财,不开荒副本的。那会儿我还赞助了他十万G。 赚了钱就要回馈社会。虽然现实里我是个屌丝,不过我通过游戏明白了部分做慈善人的心态。 回国服后不到一个月,果断不再玩AH了。真的太累。每天用插件分解草药,制造铭文,四开账号,每个号半个月就一张点卡,赚再多钱也是累。 收获和付出成正比。喷倒爷的人心态有问题。先想想别人付出了多少。钱不会从天上掉下来。 话题回到D3,利用信息不对称,赚取不识货的人的钱,不是那么简单,需要AH搜索,还需要运气。别以为没技术含量,设置那些搜索属性,属性区间,价格范围,排列方式,都是有技巧的。 更不用说简单的一句“信息不对称”,是多么容易做到的事情,暗黑刚开2-3周的时候,有几个人能分清楚5职业的装备需求?我为了做AH生意,每天都要花2小时看各职业攻略,了解属性需求。 就像上面说的,没有付出,不会有收获。 所以上百万,上千万的东西,低于十倍五倍的价格买到,并且是好不容易淘到的,来贴吧炫耀,发个贴分享喜悦,完全可以理解。谁不爱分享喜悦? 当然,说真心话,我也看不起买了件几万的装备,十几万卖掉,还来贴吧发帖炫耀的人,毫无价值的帖子,纯粹浪费资源。学一下贴吧的两位高人,发的AH教学贴吧。说句不好听的,可能还是某些高端地精丢AH的福利。一方面为了照顾新人,那些十几万的货,只有刚60的人会用,一方面是为了回报社会。至少我就是这么想的,我也干过这些事。 总之,别以为当个“倒爷”很简单。也别以为倒爷的钱,赚的多轻松。至少我现在感觉,淘AH不如去刷装备,小明的学费交给了倒爷,小明自然不会永远是小明。
【转帖】我是一个职业的游戏开发者,我有点话想说---看完再喷BLZ 12年的等待,暗黑3并没有让我失望,暗黑3完全达到了我的预期。 我承认,它没有过多的技术创新,概念创新和游戏性创新 我承认,某地区服务器状态确实不稳定 我承认,有一些游戏设计的bug(术语称为B或C类BUG) 但是,暴雪精神再次感动了我,一个真正的游戏开发者,一个富有娱乐精神的娱乐企业,dreamer。 [::艾泽拉斯国家地理 BBS.NGACN.CC::] 我将从研发角度深刻分析暗黑3和其技术细节,长文,不喜勿喷 首先说说大家喷的最多的,服务器不稳定情况。要说清楚这个问题,首先我们要猜测暗黑3的服务器架构。从专业角度讲(LZ本身是做MMO的服务器架构的),暗黑3这次把服务器技术提升至了一个全新的高度(先别急着喷什么卡不卡的,一会再说),完成了近10年来的游戏梦想,全球同服。你们也许会说,不是还是分了亚美欧服么?请看架构图:(只是从研发角度猜想) [ ./mon_201206/13/318_4fd79d060287e.jpg ] 大家应该注意到每次登录的时候,会显示个该房间99人什么的,应该足以说明问题。以上只是登录部分的服务器架构猜想,这样的架构足以提供全球同服的游戏服务,这种做法史无前例,开天辟地,虽然大家在亚服的游戏体验并不太好,但这值得体谅!有人说什么12年还这么多bug什么的,我只想礼貌的告诉你,去玩征途吧,挺稳定的。 “因为计算机是以这样的方式来变戏法的:如果口语中的一个字符、一个停顿,没有与正确的形式一致,魔术就不会出现(现实中,很少的人类活动要求完美,所以人类对它本来就不习惯)。实际上,我认为,学习编程最困难的部分,是将做事的方式向追求完美的方向调整。” -----《人月神话》 “每个程序都会有bug,哪怕它仅仅是个helloworld,如果程序没有bug,操作系统就会有bug,如果连操作系统都没有bug,世界就会毁灭。” 引用这两句话是想告诉大家,游戏是个大型软件,是超越所有软件研发行业研发难度的系统工程,集“通信”“图形” “audio” “物理” “字符集”等难点于一身,这些东西光是分散开来形成一个单独学科都够任何一个人研究一辈子,而在游戏研发中,要把这些难点全部做到淋漓尽致,实在是对研发者的重大考验,更何况是暗黑3这样的大型项目,你们看看光是开发者列表有多少人,要协同这么多人一起工作更是一件非常具有难度的事情。而bug本身具有如下分类: A类bug: 导致程序崩溃、死循环、系统当机、通讯断开、存储错误、流程无法继续等 B类bug: 主体逻辑正确,但分支逻辑不完善或缺失无法形成体系 C类bug: 设计不恰当、造成影响游戏体验 D类bug: UI排版、文字、图形的错误 F类bug: 术语及语言表达不当 目前看来,卡进度这个归结于B类bug,属于分支逻辑不完善,白话一些就是程序员没想完善所有可能的操作,而踢馆子这种事只能算做C类bug导致的游戏平衡性问题,说到这里,想起对不平衡的定义:让玩家产生单一或唯一选择就是不平衡。 怎么说呢?比如一个机枪兵造价50 攻击力10 一个坦克造价50 攻击力20 就让玩家产生了唯一选择 我想傻子才会去造机枪兵吧。踢馆子属于这类,在权衡了难度,成本,产量后,踢馆子成为大多数人的唯一选择,那么暴雪修掉这样的“bug”是非常正确的选择。 我们再来看看卡进度这个事情,很显然是因为负责这块逻辑的程序员没考虑到退出公共游戏后的进度保存问题,和之前的正常逻辑冲突了导致了所谓卡进度的“bug”。 接着我们来看看大家喷的最多的登录问题37,12,108,33,3007,3014等: 这些号码代表什么呢?这只是我们在编程过程中对于一些特定分支时间结果的宏定义处理,举个简单的例子: [ ./mon_201206/13/318_4fd792b6bdf9e.jpg ]
数据帝驾到!详细分析铁匠单手武器锻造成本,盈利预期! 版本再次更新,对我来说最乐意听到的消息就是拍卖行恢复正常了!我可以购买图纸,材料以及宝石了! 于是我想到了计算一下锻造武器所需的成本,看看这个铁匠是否值得一战。 [::艾泽拉斯国家地理 BBS.NGACN.CC::] 6魔法属性的图纸锻造出的是62等级武器。这里以单手锤这个基础伤害最高的武器作为模型。 如图。 锻造成本大约20w,11w多锻造费+53玄妙+泪+15书。(欧服物价) 因为概率需要考虑词缀组合,先简单的建立一个中庸的模型。 附加属性最乐观的选择为:增加伤害,增加攻速,附加XXX(元素or普通)伤害,增强伤害%。其他属性中没有增加dps的属性了。暂时不计算。 以上4个属性,我们以中间值计算。(以下数据均由数据库获得) 增加最大伤害的范围是22-27点,平均24.5 增加攻速的范围是14%-19%,平均16.5% 增强伤害%的范围是10%-40%,平均25% 增加秘法伤害范围有2种,冰寒伤害是67-313,平均值190,其他则是112-522.平均值317。 由于其他(火,电,物理,秘法,毒素,神圣)伤害出现几率远高于冰寒(是冰寒的6倍),这里就以其它6种伤害的平均值317计算。 62级单手锤基础伤害是160-306,平均233 ,基础速度1.2 那么锻造出武器的属性会是多少呢。 (233+24.5/2)*(1+25%)=306.5625 291.25+317=623.5625 1.2*(1+16.5)=1.398 623.5625*1.398=871.740375 得出乐观情况下,锻造出单手锤的DPS为871.7.而目前871.7的稀有单手武器,其他属性不是特别突出的,欧服价格是大约是60w。 那么,这种乐观情况(同时有增速,+基础伤害,+元素伤害+攻速)的几率是多大呢? 首先我们要查一下武器上可能出现的属性有多少。 从数据库搬运得出: 蛮烈,增加伤害36-40% 夺命,爆伤61-65% 攻势,攻速提升18-19% 不死,每秒回血 [恶毒]42-133力量 敏捷 [凯旋]42-133智力 力量 [豪猛]42-133力量 体力 [可敬]42-133 敏捷 智力 [威服] 42133 敏捷 体能 [光荣] 42133 智力 体能 [分断之] +(22-27)(22-27) 伤害 [争斗之] 2227 最大伤害 [燃烧之] +(112-224)(261-522) 点火焰伤害 [冰霜之] [of Ice] [严寒 (仅稀有)] +(67-134)(157-313) 点冰寒伤害 [惩击之] [灿烂 (仅稀有)] +(112-224)(261-522) 点神圣伤害 [嘈音之] [Hysteria] [怒雷 (仅稀有)] +(112-224)(261-522) 点电击伤害 [疮伤之] [漆黑 (仅稀有)] +(112-224)(261-522) 点毒素伤害 [虚空之] [of the Void] [黑夜 (仅稀有)] [灾祸 (仅稀有)] [灾祸 (仅稀有)] +(112-224)(261-522) 点秘法伤害 [勇气之] 等级需求降低 216 [伤戮之] 击中生命恢复 449657 [灭绝之] 击杀生命恢复 13451971 [净化之] +513% 对不死伤害 [屠魔之] +513% 对恶魔伤害 [猎户之] +513% 对兽类伤害 [断命之] +513% 对人类伤害 [不坏] 无视耐久度的毁损 <Bleed 11 Secondary> (该项修饰词是内部命名)。1035% 机率引发流血,在 5 秒内造成 (550-1096)(551-2192) 点伤害。 [武勇之] [凡躯 (仅稀有)] 150169 体能 [锐刺之] [棘刺 (仅稀有)] 近战攻击者每次击中受到 12431712 点伤害 [夺血] +2.83% 生命窃取 击中有 12.5% 机率造成恐惧 [蹂躏之] 击中有 12.5% 机率造成昏迷 [催眠] 击中有 12.5% 机率造成目盲 [绝凛之] 击中有 12.5% 机率造成冻结 [极北] 击中有 12.5% 机率造成冰冷 [支配] 击中有 12.5% 机率造成缓速 [麻痹之] 击中有 12.5% 机率造成定身 [碎击] 击中有 12.5% 机率造成击退 根据目前武器属性来判断,所有加属性的词缀最多会占用3条词缀位置。最少会占用1条词缀位置。一共是7条属性词缀。这不算问题。通用单手武器可以卖给除DH意外任何职业使用。所以力量、智力、敏捷问题都不大。(只能说智力属性销路更广)
努力build本吧最全的D3经验贴。(争取长期更新)看完要顶! 本吧的好贴很多,我也是看过后有感而发。觉得有必要总结在一起。方便大家找资料。 本帖内容绝对会引用他人的经验或者和他人过的发经验重复。不一一说明。对号入座,感谢先! 本帖暂计划从装备选择,如何赚钱两个方面build。这2者是相辅相成的。 本帖内容如无特别说明,即指炼狱级别。 -------------------------------------------------------------- 先给大家推荐一个网站——nga(恩基爱)。数据帝很多。是学习的好地方。凯恩之角也挺好。 下面先来武僧(二饼哥)的。原文地址http://tieba.baidu.com/mo/q/checkurl?url=http%3A%2F%2Fbbs.ngacn.cc%2Fread.php%3Ftid%3D5180724%26_fp%3D1&urlrefer=143ddef6364a264b3d37c313a880924c 武僧混炼狱自然先要能抗的住。在HP,抗性,护甲上达到平衡,才能收益最大化。即EHP最大。(EHP指有效血量) 在生命值不变的情况下,10护甲的EHP收益总是等于1全抗. 所以看看你的人物面板,如果护甲>10倍全抗,说明护甲溢出了,接下来堆全抗会效率更高,反之则要堆护甲。 生命值越高,每一点护甲/抗性带来的收益也越高,千万不要无脑堆其中一项,保持比例平衡选择属性。 在20%闪避的情况下,1点体能=1点全抗=10护甲的平衡点如下: 生命 敏捷 护甲 全抗 20000 20.00% 2715 271.5 25000 20.00% 4140 414 30000 20.00% 5570 557 35000 20.00% 7000 700 40000 20.00% 8430 843 原帖中有计算的EXL表格。输入属性即可知道自己缺什么。有兴趣的武僧童鞋可以去看看。
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