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创之轨迹魔法·技能数据计算表格 决定还是另外单独开个帖子吧,原帖实在太底部了 游戏不用开机系列表格,通过表头绿色部分设置数值,即可直观计算一堆东西 技能表,可以算伤害期望、硬直、dps、破防、CP效率等等一堆魔法表,除了上述内容外,还可以通过调节驱动和铃铛系数来算1咏唱1硬直的spd阈值虽然大佬都说这东西没几人有兴趣看,但我觉得话不应说太死,说不定有些跟我一样的奇葩觉得这有点用咧 感谢Cafe网站,以及日站神攻略,作为我的数据来源 二楼放下载链接防吞,不定期更新
[无剧透]各角色自身特色和战斗定位讨论 数据参考日站神攻略和Cafe的网站。一家之言,欢迎讨论并添加,写哪算那。 由于本作绝大多数属性能刷,法爷跟菜刀有爱谁都可以担任,这里主要参考其Speed、Craft、Link、Order等独特的部分做分析。 又由于本作有顶级的提速装备、回路,导致任何角色做法爷都很容易达成0咏唱1AT的无限魔法机关枪,魔法增伤又比物理多很多,两者无平衡性可言,所以不对可定位为法师的角色特定列出,只给出导力器限定孔做参考——基本上越是时孔多且速度快的就越适合做法师,剩下就在于你对谁有爱了。
Mod支持以及魔改dll更新(6月28日) 假期结束,更一下适配新版本,并去掉一堆官方已经提供的功能,战斗快进还是保留的其他只增加了一个半即时制,照抄金庸群侠传,不喜欢每次都是我方先出手的可以玩玩 官方其实等待的图标都做好了的
发现斩月一个没啥用的小连招 上挑过程中按重砍,会往斜下方直接出下前A的招式 按快了比直接按下前A要出的快一点点 当然耗魔两个都要算
各种数值公式 跟前几作一样,拿unity解包工具打开config的assetbundle即可 游戏策划数据目前比河洛小太多太多了,小品无误 简单copy几个,别的有兴趣自己打开看吧 四维分别为str, vit, dex, spr 基础攻击str*1.2+vit*0.2+dex*0.8+spi*0.5 基础防御str*0.2+vit*1.2+dex*0.5+spi*0.8 气血上限str*1+vit*2.5+dex*1+spi*1.5 真气上限str*1+vit*1.5+dex*1+spi*2 基础移动力math.min(1,(dex/120))+math.max(0,((dex-120)/200)) 基础(帐面)招架力str/10 基础反击力vit/10 基础(帐面)闪避力dex/10 基础(帐面)暴击力spi/10 基础伤害attacker_attack^2/(attacker_attack+defender_defense) 背袭伤害系数1.6 侧袭伤害系数1.2 暴击伤害系数2 招架最终减伤系数0.3 五行相克伤害系数math.max(0,(attacker_spi-defender_spi))*0.0007+1.3 一般技能伤害 slv*x+y,x在0.02~0.06之间,y在0.35~1.2之间 挥拳伤害math.max(0,(slv-9))*5.1+0.4,也就是10级前统一0.4,10级5.5,传统艺能野球拳 基本功增加经验公式str*100 招式增加经验公式((math.log(player_status/require_status)/math.log(10))*2)*500+225,其中require_status的取值:招式看个别四维,心法看四维总值 队友成长加成%数(community_lv-1)*0.1,全看你跟他关系好不好
萌新发现一个初期半小时刷满所有技能和徽章的好地方墨水沼泽最右 萌新发现一个初期半小时刷满所有技能和徽章的好地方 墨水沼泽最右下存档点,应该是正常流程第二个存档点,其正下方就是一个试炼神殿,靠猴子最开始卖的锤子开下路即可。 这游戏神殿第一次给徽章槽,后面就是给钱,而且为了照顾刷刷刷玩家,居然每次给的钱是递增的:第一次50,第二次100,第三次150……都是大概数字,目测无限增长,打个十几次后每次收入就上千了 刷到两万五左右就够买光所有技能跟徽章啦。早期可能第三波蚊子不算好打,但我是到村子后才传过去打的,已经有分裂箭+分叉箭+对空加强了,完虐我是刷到两万五,买完所有东西还剩6000没处花 顺便吹爆猴子给的锤子,比初期给的空洞骑士的破剑好用太多了,还不耗魔,建议第一次见面就半价买走。我有锤子就不拿剑了,地面怪出来就是1锤-冲刺-再1锤,2下带走;乱跑的就下砸震波,一直砸一直爽;蚊子飞的低也可以锤,只要1锤就死……
【数据】血污伤害公式估算 之前只发在BloodStained吧了,感觉在大吧也发一下比较好 魔(晶)化米莉亚姆镇楼
本作伤害公式有人找过吗 虽然现在各种不平衡,魔法超神导致这东西也没啥卯甩 我先抛砖引玉吧,放昨天算的换换装不用打怪就能推得的部分 ATK = 裸ATK + 武器ATK 其中,裸ATK = FLOOR( STR * 0.2 ), 武器ATK = FLOOR( STR * 0.02 + 0.5 ) * 武器面板 * 武器黄魂加成 武器黄魂加成由于我已经全是9级,每个都是+25% 也就是优化+特定武器白魂,再叠黄魂,最多是175% DEF = CON/2 + 防具DEF
这也太过分了吧,怎么会这么小心眼的 觉得很奇怪,莫名奇妙被吞了很多回复 查了一下才发现居然真是被楼主删了我寻思着我和楼主观点明明差不多 分歧只是因为我说晓月评太高了,所以就惹到楼主了? 本来就都是个人喜好罢了,和楼主讨论得本身也挺和谐的没有吵架,至于背后全部删掉嘛? 所以你的主观看法是看法可以发表,我就不能说话吗 这做法我觉着不大地道吧 虽然本身也不该掺和这种钓鱼贴 ...行吧我是鱼
兔女郎的蓝魂真是变态啊 打第4个boss(2段跳)前少爷给的书,加STR只加5,但INT能加10 再加上大恶魔的加INT的魂,一堆加INT的装备(老花镜什么的),直接INT撑到60多 然后变身兔女郎,一脚130,还能百裂脚,装个暴击戒指,Critical直接上200,DPS估计有1500+ boss一落地,2秒就死,也太可怕了点
目前远程方面大家观点迥异的一个可能原因 好多人说投石车无敌,这代就是全战投石车,6投石各种史诗大捷 另一部分人觉得投石车一般,弓弩社保、骑兵绕袭更好使 昨天发现,部队规模对此或许有很大的影响 也就是远程部队的攻击和爆炸半径问题 同样是240个人密集阵型,假设投石车打准了,一炮下去顶天击中40人左右 这在最大规模下也就一小队的1/6,能砸中2队都悬,尤其是对面开散阵,2队投石车到没弹药经常也就射白1~2队 但在最小规模下却可能砸中了好几队,2~3队投石车可以在对面密集阵型时射白好几队,直接打到AI崩盘 同理,最小规模下普通弓弩作用比较一般,毕竟弓箭散射半径相对零散的部队是偏大的 但在最大规模下那种密集箭雨齐射覆盖面积上都有人,反而能在对面冲到跟前之前射白好几队人 总结,弓弩比较适合选规模较大的、齐射一队人的打法;而投石车只有在部队规模开一般或较小时才会各种无敌,最大规模下虽然也还是超级强,但达不到极小规模那种几炮决定胜负的层次
Mod相关,PlanetDiversity和RealSpace不兼容 有木有用过的大佬说一下哪个好玩些? 我发现的: RealSpace的星系会大3倍,探图很难 PlanetDiversity的其他mod兼容性比较差
萌新求问,为什么征服土著后,人口栏第三格一直在人口减少 我点了所有的禁止控制人口选项 每次都要等槽涨满了,然后每个球手动换一换需要降低的物种,才能取消人口减少
[数据资料] 纸上谈兵——C6兵种的性价比 这其实是个老外曾经在升降版本总结过,然鹅却并没什么卯用的小资料 风云变幻版本加了点新兵种,无事改了下算法,调整了数据,发吧里留存吧有兴趣的可以瞅瞅,另外也给想加某群的人一点福利~
[PvE新人科普] 论在文明6里种罂粟的一些姿势 本吧日常:抱怨AIzz并表示F社侮辱自己智商的,战狼附体慷慨激昂对着空气抨击乳滑的,zz觉悟高热心帮zf解决子弹滞销危机的,热衷于大漠沙雕晒海市蜃楼图秀单城产能的,常年身处天顶星突然心血来潮造访地球的,沉浸在魔改新世界里而不能自拔的,号称萌新装傻卖惨实为资深伸手党的,茫茫人海中苦觅知己寻找臭味相投的好基友的...而我,就是那种身处云端指点江山口若悬河带歪新人的正巧最近某国际知名主播各种翻老资料,翻到很有趣的比喻,最近貌似又多了点可以带歪的萌新,干脆好好滴水辣么一发吧。 “游戏设计了种土豆,种草莓,种苹果,种香蕉。但大家发现这些都是扯淡,只要会种罂粟一招就够了。于是在某一段时间,大家开始把更多的精力用于研究怎么把罂粟种好,从追求最大利益的角度上来说,这是没问题的。但造成的负面影响就是:关注怎么种好土豆/草莓/苹果/香蕉的人越来越少。于是一个怎么投资的游戏,被简化成了一个怎么种好罂粟的游戏。其实小弟觉得吧,C5也好,C4也好,设计组都会留一些“超常规转化”给玩家。而过高难度的方法也无非是以常规转化为中转,为超常规转换创造条件或提供更多的本金给“超常规转化”,达到最终可以和AI竞争的目的。否则玩家怎么可能打得赢有那么多加成的AI?”——by T大 很可惜,C6仍然是一款只种罂粟就能赢的游戏,但是新人实际上并不那么容易自己总结出来,所以这里就来科普一下如何种罂粟,并x**总结下其中的算术原理。喜欢种草莓种苹果的水友也请不要介意,毕竟血赚的诱惑不是人人能抵抗住的,且这在文明6的世界里居然还不违法,你说气人不气人。换一个角度,这里列举出了这些可耻的姿势,就更有助于咱们明辨是非、洁身自好,从而愈加珍惜与AI有来有回进进出出的快感,不是吗?
阴阳系数 翻了下新的官方公式表 少阴少阳是加了一个伤害系数 ( PersonalityYinAndYang * SkillYinAndYang * 0.003 ) 也就是你自身内功阴阳和招式阴阳相乘,每点±0.3% (目前招式阴阳范围是-1 ~ 1) 至阴至阳是另外一个系数 ( math.max ( ( PersonalityYinAndYang - 100 ) , -80 ) * SkillYinAndYang * 0.012 ) 需要你阴阳超过100才有正面加成,否则是负面 但内功阴阳超过100的部分,每1点提升4倍伤害(即每点±1.2%) 这个都能自己手动调整,不错
看下吧里有几人能看懂 嗯,算是我的童年系列其中一个
回合内时序制战斗小修改(类似半即时制) 我一周目玩到后面经常轻功碾压后一招无限连到死,总觉得不大对头,所以在我的等级mod上加了个回合内时序制战斗 机制是这样的: · 每回合开始计算(当前Ap/最大Ap)*轻功,作为初始时序点数 · 每放一招、移动,只要消耗了AP,不管回不回AP,都消耗(消耗Ap/最大Ap)*轻功的时序点数,到0为止 这样就不会出现无限连到死的现象了。 暂时没把用药和换武器加上去,自己又没空玩,求测试~顺便把行动完的人头像半透化了,看着舒服一点
等级系统mod上周日的小更新 周日得闲,二周目开炼狱,玩着就觉得炼狱队友设计很..不知道该怎么形容,在队人数多了,但其实还不如不带。不带队友,角色反而是3倍的经验成长加2倍的数值成长,放养到一定等级再拉过来练秘籍一样碉堡;而在队里非但升级不加数值,还脆皮容易死,一死就GG,很恼火。于是改成了在队升级时一样加正常的数值,还是更喜欢团队合作的感觉。 然后是内功,挺喜欢前传那种小周天、大周天、元婴出世之类的设定,内功等级本身会有固定的加成。不过这个虽然用一般mod方式也很容易实现,但是无奈我太懒,一个个内功手动加Buff很烦,所以还是代码里小弄了一下。目前十分简单,就是按照秘籍等级、是否精通来计算当前内功是哪一级,然后加点固定的血内和AP。 另外顺手搞了点UI的东西,目前招式会随着等级上升而变颜色,秘籍等级也会显示;等级显示也从英文加阿拉伯数字改成了中文,毕竟本土文化嘛。现在是如下所示的样子不过随着这些改动搞得越来越多,大概只有跟我一样玩的是Wegame的才好使了。
弄了个左右互搏改为被动的极小mod 也就是只要学会了,不用挂内功即可生效 属于老金群设定 mod还是扔技能等级那个网盘里了
技能等级系统mod小更新,适配12.05版本 现在招式等级最大值和秘籍等级绑定 普通=5、稀有=10、卓越=15、超凡=20 降低重复修炼所需经验值,但招式所需内力也会随等级增长 http://tieba.baidu.com/mo/q/checkurl?url=https%3A%2F%2Fpan.baidu.com%2Fs%2F1RflAIaYhFgFk2q2Al9fQCQ&urlrefer=f5456fe37eaeb281725b8834ff515a7e
【全网首发】技能等级系统Mod! 如图,所有主动攻击技能可重复修炼到10级,威力逐渐上升~默认为5级,以下达不到原威力,5级持平,以上则提升威力 高精武功的等级带来的提升比低精幅度大很多 附带之前全队友共享感悟、全难度开启切磋和5队友功能 http://tieba.baidu.com/mo/q/checkurl?url=https%3A%2F%2Fpan.baidu.com%2Fs%2F1sBzki-rp0SQ_gWe01hJ1Rw&urlrefer=2a4b5d0fe45cfe93ee7bdc43bca330fd
Mod更新,全队友共享成就感悟点 在之前的全难度6队友、切磋开启的dll上稍微小改了下 只要在队伍时领成就,所有队员都一起获得成就给的感悟点 总觉得队友太累赘,这样培养起来可能会稍微好辣么一点
有人希望普通难度也能加6队友、切磋吗 我这已经实现了,老档测试没问题,除了UI不显示可以切磋外 但是因为是改dll,如果怕是病毒就算了 有想做小白鼠的可以试试 http://tieba.baidu.com/mo/q/checkurl?url=https%3A%2F%2Fpan.baidu.com%2Fs%2F1AA-9-KQ4wzn4nBezx8zeCQ&urlrefer=1c43c64e572eaec59fc4132bca4fe753
汇总一下常看到的一些日经问题 并附代码级解释,毕竟talk is cheap
不晓得有没有人对前作的招式等级系统感兴趣 我挺希望招式还能和前作一样,能继续升级,Lv2、Lv3一直升到Lv10的这个样子 但是这作变成了技能树,技能就只学一次,不过我想了一下,还是有办法实现 于是就试了一会儿,还真可以用笨办法弄出来,不过改起来非常耗体力,主要是调UI的Json太烦人,不知道官方能否之后给个编辑器 先上个改好的图,UI很难看,见谅刚开始第一场打完,把第一招升到了Lv2之后,可以看到加了10%的招式威力。
各队友前置剧情结束后加入的条件 总算是摸索着打完了段狗的任务,之后确实是不再跟着我了 但已经拿到第5个碎片,他跟之前射雕小伙实际是一个套路官方只是随意给个数字而已,结果居然引起这么大反响,蛮有趣的 数据都在NpcItem.txt里面,大家如果发现之后加不了,可以自行更改存档或游戏数值
开个天赋树解析的坑(11.16版),大概不会鸽 官方这次直接放出了解包好的GD(Game Design)脚本配置文档,也就是Mod示例,正好这几天沉迷河洛,好像也没见其他人发过完整版,那我就献丑了。官方Mod包内容和11月15日的更新完全一致,而11.16的差别也不算大,只是加了传言系统(未实装),天赋树技能树无变化。 首先说个官方帮助里没说的东西(至少我没看到),就是所有5个累计效果(暴击、卸劲、反击、连击、虚招)在受击时,都必须是正面或侧面受击,才会累计,也就是背刺时不会累加。正面速率1,侧面速率0.5。代码在talent00000里面,我就不贴了。
更新了,干脆挨个对比下更新些了啥 暂时有点摸鱼时间,就直播发一点看看大概率坑
求问,为什么要压级 看到一些贴说需要压级,但 公式不是你拿经验,敌方也拿经验吗? 又不是你多少级敌方也动态调多少级的。 低资质高资质也一样拿那些经验,只是实际获得经验不一样 那么明显高资质就会更容易形成对boss的等级压制,而目前公式里等级增伤是最多的 低资质就只能面对比自己高好多级的boss,即使血多也很烦吧 还是说,敌方的经验也会因为你点了重视秘籍而分到秘籍上去,哪怕他压根没秘籍? 那真的好蠢啊。
这游戏的伤害公式是不是有毛病 基础伤害 = 技能伤害 * 0.7 + 武器伤害,其他加成都以此为基准而修正 武学修正 = 武学差(最小-20,最大100)* 0.003,每10点武学增伤3% 内功修正 = 内功差(最小-20, 最大100)* 0.003,每10点内功增伤3% 等级修正 = 等级差(最小-20,上不封顶)* 0.01,每1级增伤1% 这... 武器伤害直接加在基础伤害里面,系数还比技能高!这难道不会导致拿个超级武器之后,仅仅只放低消耗的小招就威力爆表吗?而且还不存在固定防御力和抗性去抵消小招伤害,那这个公式的意思是不是说,谁用大招谁睿智? 按以前的侠客风云传系列经验,武器增伤不都是直接不参与武学内功的计算,而且还有装备固定防御力去抵消小招伤害吗?这金2的公式咋感觉这么飘呢? 附原公式: (SkillDamage*0.7 + EquipDamage*1.0) * ( 1 + ( math.min( 100,(math.max(HurtGap,-20) )* 0.003)) + (math.min( 100,(math.max(NeigongGap,-20) )* 0.003)) + (( math.max( (Level-TLevel),-20 )*0.01) ) )
为啥从来没有战斗中回主菜单的功能 强制战斗中不能回主菜单就很烦,做个这种功能很难吗?非要浪费玩家时间退了重进,否则就得等死
2018艾森放出的A和I领袖奇迹扩 有些小修改和增删,好歹咕咕咕了这么多年了
求问普攻、技能、破甲、魔法的实际伤害倍率 就是S、A、B、C这些,分别具体数字对应多少 按理来讲,普攻是100%吧 有没有地方有数据?
本篇的一个理解问题 毕竟两个月前才接触这个作品,理解上会有偏差 7月28日最初β线时,冈部发布会后发现红莉栖被刺,发短信导致sern截获; sern于是定位到冈部的实验室,胁迫labmem开发时间机器,从而统治世界。 于是玲羽回来撞坏广播馆,发布会没开成,红莉栖存活,成为labmem。 红莉栖帮助sern开发时间机器,sern统治世界,玲羽再回来... 于是世界进入类似莫比乌斯环的稳定态,即α世界线。 那么问题来了,第一次冈部发短信导致sern统治世界时,红莉栖是存活的吗? 还是说,这个sern统治世界但红莉栖也死了的世界,因为不稳定(只能存在一次),所以就被后面的稳态α线淹没了?
码农的石头门观(原作) 世界线——项目主干版本和各种分支 D-Mail——回退到某个之前版本,修改项目代码,造成分支版本出现 Reading Steiner——决定合并分支版本到主干时,代码发生冲突时用谁的覆盖 Time Leap——拿最新主干代码返回到某个之前版本覆盖,并基于此加入新代码,所以合并到主干时无冲突 世界线收束——没有定位到正确的bug源头,导致无论怎么回退和修复其他小bug,仍然会出现相同问题 避免收束——找到了正确bug并成功修复,但是也可能引起其他问题 欺骗世界——实在定位不到正确的bug源头,于是写一段小trick,曲线救国绕过问题
菜真的是原罪 30多岁大叔重玩星际,将近20年的老玩家了 1v1不指望了,想着玩玩33/44,轻松些不算太累 结果连输N把,每次快输就会被不同队友花式问候亲属 关键是,后来因为战绩不好看,于是把把被主机踢到客队 虽然多年以前各大联机平台就都是这种氛围,没想到过了这么多年依然如是 心真的凉透
【久违的技术贴】 文明6厌战度研究 这是前天晚上某鸽小吧通宵研究得出的成果~ 然鹅,偶然发现CFC已经有差不多的结论了,只是有些小瑕疵 于是此君突然消沉,表示不想发了,那只好由我代劳咯~研究结果也在文明百科网站开了一栏"战斗-战争"进行补完,同学们可以在中文百科查看具体的机制和数据。
文明6目前数据问题简图 瞎画了两张图,懂的自然懂
[极限飞] 朝鲜135T无战科技胜利 用的之前那张分大陆神图(精铺188T咸鱼飞),可以看看爆铺和精铺差多少~ 资料片后,有了祠堂、雌雄、老马,也许有战飞天不再能比无战快很多了。
澳大利亚单城255T飞天 用的是47女神群里的抹茶山神图,绿澳配绿山,嗯有点imba的
日本无战(伪)飞天翻车 奔着飞天去的,结果差一回合飞天时,蹦了文化胜利界面 这版本文化胜利简直有毒
大家来总结下肝资料片这几天发现的东西吧 无论是公式还是bug,游戏经验还是翻XML,欢迎添加
【机制探讨】暴铺还是精铺,以及粮食、人口无用论 看到最近有些新玩家、前代玩家入坑,老生常谈一下。此文说的东西,老玩家基本都懂,不过新玩家还是推荐稍微看看,即使是娱乐,也不想总是发展的很糟心吧。当然,资料片一出,打法天翻地覆,本贴仅仅是原版思路,对于资料片权当参考。外星神车,图文无关。(ps.本贴是正经讨论)
[和平纯种地] 罗马神标分大陆157T无战自铺飞天视频 依旧是CFC之前砍二128飞天的作者,只一周时间,从战狂变成了和平使者 视频链接依旧放到楼下,完全搞不懂百度吞贴原则 资料片前最后的荣光,某人有对手了
砍二128T NoSL科技胜利视频 转自CFC,作者civtrader6,讲述非常清晰 有人在问这个在哪里,我发几次被百度删几次,醉了
解释一下发玩梗帖的缘由 Lily大神最新回复镇楼(简单翻译一下:有人想请他做个视频,给大家演示一下他的“5宇航中心砍树飞天战术”,然后他说,视频非常容易被用作商业用途,我知道中国视频制作者都擅长抄袭和山寨,所以其实你是想让我把视频传Youtube上,这样中国人都被墙了所以他们并不知道出处,然后就能拿我的视频搞事了吧?本帖作者请注意你的视频知识产权,它们是最好的视频,一定会被人盯上进行战术复制,甚至更糟糕,这些中国人会直接翻译成中文并说这视频其实是他们先做的,就跟之前他们抄袭我的区域六折理论一样)
资料片发售之际,发点对老版本的一些目前无争议的经验和定论 以及一些对资料片的展望和预测 本贴不接受无端的指责,请先好好回去多打几把游戏,这只能说明你对这个游戏理解还不够 (不定期更新)
平衡性更新和bug修复渣翻 [平衡性调整] 去掉一些没用的小道消息,以提高信噪比: · 比当前玩家早2个时代的建筑被建造 · 比当前玩家早1个时代的人文或科技被研究 · 向并非当前玩家控制的城邦派使者 · 只是升到2级的陆军和海军 · 插了比当前玩家早2个时代的政策卡 将<制图>的+1海运移动力换到<方帆>里 允许自己和盟友的间谍在城市被核爆前逃离,其他间谍还是会被杀死 将<工会>作为<人文主义>的前置,保证剧院在博物馆前被解锁 调整工业时代和近代的人文,保证动物园在体育馆前解锁 宗教偶像信条(万神殿)现在给每个矿+2信仰,以前+1 波斯长生军现在被当做带远程攻击技能的近战单位 [bug修复] AI在多人游戏中接手玩家后会招募伟人了 修复AI可能会交易不可交易物品的问题 (即交易bug) 修复AI偶尔会拒绝自己提出的交易提案的问题 修复AI很少同意结盟的问题 百老汇缺失文字添加 (对本城+20%文化) 殖民地税收变回正确的+25%金币 (原本写的25%但效果是35%, 哀哉吾外大陆大JB神教) 修复在和宗主国开战时可以和其下属城邦议和的问题 已被掠夺区域不再提供邻接加成,且会降低相邻区块魅力 修复空花不提供魅力加成的问题 箭术可以在投石兵防守时达成 数学尤里卡中,UD不再被计为2种 君主制城墙对住房加成修复为正确的每级+1 文化炸弹不再可以偷取国家公园地块 征服一个有已被破坏的航天中心的城市时,不再重置你自己的航天进度 征服一个文明后,你被抓的间谍会被立即解救返还 派代表团所需金钱在所有游戏速度下均已正常 修复之前非当前城市主流宗教的外国信教人口没有被正确计入的问题 海运战斗单位不再可以俘获海运平民单位 以及其他小bug修复 [杂项] 将城邦雅加达换成了文莱 领袖加了动态模糊
TTA APP的ELO排名网站 依然是狼教授发现的 http://tieba.baidu.com/mo/q/checkurl?url=http%3A%2F%2Fdev.cge.digital%2Ftta%2Fxx.html&urlrefer=fdc22c6d2a4cc509a1858a3d952e14ca 也能看胜率、局数什么的 在贴吧备份一下省得找不到
【娱乐】文明和领袖淘汰接龙 看到CFC上最近在玩好玩的东西,不晓得贴吧玩不玩的起来~ 试试水~ 游戏规则: 1. 把所有文明/奇观/政策之类东西列出来,初始都是20分 2. 选一个减3分,再选一个加1分,然后说明理由即可生效(理由什么都可以,能力强弱、好玩程度、美术音乐,甚至个人喜好,都没问题) 3. 楼下继续从这个基础上增减分数,如果一项被减到0分则被淘汰~ 如此这般,最后按淘汰顺序就可以得出个名次来~ 先来个文明和领袖的吧,初始如下: America 美国 20 Arabia 阿拉伯 20 Australia 土澳 20 Aztec 阿兹特克 20 Brazil 巴西 20 China 中国 20 Egypt 埃及 20 England 英国 20 France 法国 20 Germany 德国 20 Greece-Ahtens 希腊-雅典 20 Greece-Sparta 希腊-斯巴达 20 India 印度 20 Japan 日本 20 Kongo 刚果 20 Macedon 马其顿 20 Norway 挪威 20 Persia 波斯 20 Poland 波兰 20 Rome 罗马 20 Russia 俄罗斯 20 Scythia 斯基泰 20 Spain 西班牙 20 Sumer 苏美尔 20
原来我是一只萌萌哒AI啊 一直都以为自己算是个玩家,直到我不小心翻阅了置顶的【文明6中文百科】
【图文】如何在宇航中心造好的一回合后飞天(新手向) 可能还有萌新不知道科技胜利咋玩,这里介绍一种较普遍的科技胜利的玩法,即爆钱大本钟一波流,老玩家见笑~ 盘古神标巴西,看loading界面即可知当前处于原子时代。接下来开始我的表演,如何在刚刚完成宇航中心的下一回合飞天~
春季更新截图 然而并没有时间玩
【数据】文明6公式总结(修正版) 主楼介绍一个概念:游戏进度(Game progress) FLOOR( 100 * MAX( 已研发科技数/68, 已研发人文数/50 ) ) 其中68是总科技数,50是总人文数,所以该公式即你的科技进度和人文进度中取最大一项,按百分率取整。 接下来的其他公式多次会用到这个概念~~
【官方新TTA扩展更新】 把今天新视频里新领袖奇迹,与去年的版本组合更新
【安利】类文明桌游《历史巨轮》(Through the Ages) 封面镇楼历史巨轮(简称TTA)是一款仿照PC游戏《文明》而制作的桌游,据说是因为已经有了文明的桌游所以只能改了名称,但游戏素质完爆文明自身的桌游十条街~ 跟文明一样较难上手(重度4.3),属于最为爆脑的一类,但上手后非常耐玩,目前BGG桌游榜排名第二位(BGG是全球最权威的桌游网站) 玩家的目的是通过三个大时代的文(bao)明(li)发(bu)展(kan),获取最高文化分数从而获得胜利。 相信本吧会有一批喜欢动脑规划每一回合行动的玩家,会对此感兴趣吧。
土澳种田是真的很强,神标分形孤岛全程无战220T飞天 晚上重新打了下最后20T,刚好赶在220T飞; 0宣战0被宣自铺15城,压根没有用到+100%的UA~ 全局只有1商业城邦,无科技城邦
【自铺】埃及艳后分大陆神标大津巴布韦神教215T飞天 飞天时截图(点再一回合后)。这是我第二次用埃及了,跟第一次219T飞天的不是同一张图。 其实更好的是放第一次的,那局实在运气爆棚,没造间谍都一次没被偷成功过,除了开始抢了移民外,之后是NoSL。但是当时没改设置,没有留中间存档。 本局因为强迫症不小心清空溢出瓶SL了不知几次,因为被偷SL了3次, 不过间谍出来后到飞天压根不需要SL伟人,大JB直接买穿就好,最后还运气很好的牛津秒到了关键科技纳米技术。
【种田资料】总结本作瓶、琴、锤、金的各项百分比加成 本作的算法是每城分开算,先算基本值的和,再乘上所有百分比加成的和。 而商路计入基本值,和4代5代均不同,配合各城不同百分比加成,可以用来调配重点产出。 溢出锤算法依然是被加成后全部计入下个项目,所以通过超高百分比加成得到溢出锤的打法目前收益很大。 * 触发科技尤里卡会清空溢出瓶,触发人文鼓舞会清空溢出琴 (科技完成只会触发人文boost,人文完成只会触发科技boost,从而不会自清溢出,很可能是故意设计的) * 砍树、收割会清空溢出锤,但砍树收益会溢出到下个项目 * 面对如此弱智的AI,一路烧杀抢掠怎么都是最快的,尤其是还有相应抢劫政策,所以本帖撇开战争
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