璇战机 璇战机
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人类社会能够接受的最晚婚恋年龄是多少岁? 本人曾经意淫过一个理想社会,社会主题是最大化地利用每个人一生每分每秒的效用。所有人一辈子什么时间该干什么是被严格确定精确计算好的。在该理想社会体系下:男人女人应该尽可能晚地婚恋。青少年时期以克制情感和禁欲为基本公民素质,这样就可以最大限度地利用青春效用,在有限的青春时光全部用来刻苦拼命,前期有持续繁忙的学业,义务教育一直延续到高等教育阶段并保证每个阶段学生忙于学业无暇顾及谈恋爱等事情。一旦从高校毕业立马分配到工作岗位上进行高强度的繁忙工作,因而在早期也是无暇谈恋爱的。只要在壮年之前谈恋爱了容错率极低几乎没有,必然会失败,因而壮年之前谈恋爱都会被视为错误,应该克制。 到搞男女关系应该的时间了,应以时不我待的紧迫感尽可能快地匹配异性(成熟的社会机制会提供高效率平台),然后迅速结婚生子。这是为族群繁衍的紧迫任务。这套社会体系准确算好了:等到男人女人可以(应该)谈恋爱了,已经是将老未老的年龄。育龄的窗口期十分狭窄:每对夫妻只有能生2-3胎的剩余时间,必须要抓紧。如果窗口稍纵即逝,有可能就因为一方或双方太老再也不能生孩子了。系统给每对夫妻至少需要留能生三胎的窗口期,否则后代越来越少族群不能延续。这个约束条件决定了晚婚晚恋年龄上限。然后该理想社会会在上限之下要求男女尽可能晚地恋爱结婚。 其他已知条件: 1.恋爱的唯一目的是为了结婚,给社会体系繁衍足够数量的合格后代。否则就要反对,社会不鼓励男女青年通过多次谈恋爱试错,认为这会浪费大量本应给社会工作和为工作打基础的青春时光。青年谈恋爱现象在该社会体系内趋于绝迹。 2.离婚率极低,严禁因为妻子年龄过大失去生育能力没有生够子女而随意重婚,找少女,离婚困难。严禁非婚生,非婚私通。 3.每家每户一般有两个孩子,少部分有三个以上。只要孩子生出来,死亡率极低,低到几乎可以忽略不记 4.没有辅助科技加成。基因改造、延缓生理成熟与衰老、人造子宫、人造胎儿等技术都未使用,还得靠自然人男女夫妻在将老未老的最后能生育的窗口期把孩子生下来 5.学业、工作强度、繁忙程度:既要不给年轻人留足够的闲暇时间在青年以前私自谈恋爱还蒙混过关。又要确保不能过于劳累导致年轻人生育能力早衰,把握这个度十分微妙需要小心谨慎地计算。 6.民众普遍有极强的坚忍,只要不把他们逼到绝境很难造反。 貌似早期近现代社会的规训学说里面有过通过精确缜密的运算和规划把个人一辈子每分每秒发挥利用到极致的思想,因而想到这种近乎反乌托邦的理想情况:即在青春时期全当社畜了,还能可持续地产出新社畜,要在这个理想社会里面尽可能晚地推迟婚恋年龄,那么最晚可以推迟到多少岁?有了这个变量数值,就可以精确运算设计理想社会了
bvvd最近可能暗中减少了经验加成卡掉率 玩战雷空战、海战开线,已经连续签到400多天。最近发现签到加成卡掉率明显降低,尤其是100%以上的经验加成卡掉率越来越低,俨然成为贵物。之前每隔6-7天签到获得一个金圈(高级作战物资),包括150-500%经验加成卡,银狮加成卡,任务合同,一定数量的银狮、送载具、备用载具卡。去年的时候150%以上的加成卡虽然不易获得,但也能每周掉几次,有时候不是金圈的日期也能抽一张150-500%加成卡。这种大倍率加成卡一张只能用一次的,要好钢用刀刃上:银狮卡给金币船打钱用;150%以上的大倍率经验卡用于快速给白板银币载具打完配件,优先给那些性能不太好的飞机和船在白板的时候使用,这样就能尽可能快地度过白板期肝完配件。如果掉10%经验卡,能用20次的,可以给新出灭火套件、新出炸弹挂载的低级飞机打配件。每架飞机只需要一把空历和一次10%经验卡就能肝完新出配件。一天打20把,平均需要6个小时。一般我把加成卡次数用完之后就下线了,有时候一天20把,有时候一天只打一两把。 怀疑在5月份玩家冲了以后,BVVD虽然搞了一些收益回滚,但是暗中砍了加成卡掉率。尤其是价值更高的大倍率经验加成卡掉率。这样玩家不容易获得经验卡就会增加肝度,减慢开线速度。要么通过通行证和绿票买,要么打任务掉(增加任务肝度难度,降低掉率),打守卫模式赢了掉卡(增加守卫模式难度,达到十有九输,从而阻碍玩家轻易获得大倍率加成卡)。到了签到金圈日期,会给你发备用载具卡,25000银狮,任务合同,但是可能几个星期都抽不到足够多的大倍率经验卡,也极难抽到载具。另外过去据说有过900%的加成卡,不知道是不是已经没了?
有没有相关的著作,包括科幻作品以及人文社科理论著作讨论过这个命题,即”思想分工“。就是说一个高度发展成熟的社会会刻意让具有不同三观的个人共存。以某种近乎完美的机制确保个人的三观、思想高度匹配其所在(或者所应得的)工作岗位。与具有不同三观的他人平行共存,互不干扰,各司其职。在这个社会体系下生活的个人高度思想分工了,会认为自己的三观和认知是绝对正确的。然而另一个处在不同岗位对于三观需求不同的个人即使与之前这个人认知不同,但也会认为自己的三观和认知绝对正确。不同的职业对人才能力需求差异明显,差异大到需要不同的三观。个人思想分工了,一旦形成适配特定职业的三观。即使ta从一个雇主那里离职,重新择业也只能选择相同或相近的职位,否则因为不同职业截然不同的要求容易造成信仰崩塌。 思想分工的主要精神: 1.承认个人发展的有限性,不应盲目追求个人”全面发展“,”自我全成“。承认个人无法在有限的寿命里全面认识真实世界(前提) 2.不同个人之间能力分布和强弱相对,在个人与个人之间,绝对的强者是不存在的。一个领域的强者到了另一个领域可能是妥妥的弱者,因而要取长补短互相耦合。对于追求个人独立的价值观持保留态度,不提倡。因为追求个人独立的价值观发展下去就会要求个人变成全人完人,假设它能实现,那么个人与个人之间的耦合就不存在了,社会也就崩解了。 3.个人接受新事物,新信息,形成思想要消耗时间。接受的新东西越多,消耗时间越多。而且这种时间消耗常常伴随着脱产。在三观层面上改变原有认知和思想,相当于原有的认知和思想形成所花费的时间等成本成为沉没成本。 4.一个人一个脑子里很难在同时接受两套或两套以上不同的三观,这就像戴了两只以上不能保证绝对准确的手表一样造成优柔寡断。在社会宏观层面可以甚至需要保持多元,但对于具体的个人,最好让他这辈子保持只有一套统一且自洽的三观标准。即使这是茧房,是不符合正确客观事实的认知,但最好让其认为它就能代表绝对真理,然后依照此三观从事最适配的社会分工 5.不同的社会分工如果需要迥然不同的最适三观,就想方设法阻止(或者限制)三观不同者交流和思想三观之类有关的敏感信息。要在教育阶段专业化培养,差别较大的专业化培养之间要求的三观是云泥之别。从事任何职业都要强调专一,不能随意更换。即使从一个雇主那里跳槽再次求职还是相同职业,只不过换了雇主。因为对应的职业是个人特定三观的最优解。社会层面有效管理信息传播途径,避免因职位分工不同导致三观分歧,破坏和谐稳定。思想、三观是为了给适应工作位置服务的,而不是给挑战社会和谐稳定服务的。 6.多元化,多元思想会在有限可控的范围内可以保留,既要反对刻意统一思想也要反对放任不同的多元思想开枝散叶发展。持有不同三观的人群应在宏观上保持合理的数量比例,最大化地适应社会分工。因而思想、三观差异和多元性不是或不完全是自发形成的。 7.不存在全知全能,地位在全民之上的个人作为统治者。甚至连贵族集团都不存在。因而不存在一个统治者或者贵族集团为了自身特殊利益而限制民智的操作。一部分人不知道自己被思想分工了,以为自己认识到的是全部的真实世界。还有一部分人或多或少知道自己被思想分工,但是只能接受。
预感你游陆战最难,至少比空战、海战难 2020年年初入坑战雷,玩国服玩了大半年在2020年底开始打国际服。2021之后一直玩国际服,开始主要玩空战,各系从低级飞机开始雨露均沾。2022年夏天之后各系空战打到3级,银狮入不敷出导致每个系都有至少几架飞机经验肝出来了但是没有足够银狮买(银狮只有几千到几万,有时候保不齐负数) 2022秋季开始入坑海战,从绿票海伦娜试驾开始玩海战历史,发现海战难度低,基本上有手就行。能捞脚本薯条(红利期持续到2022年12月BVVD骚操作之前)。容错率高,相对不容易被对面一轮突然殉爆而暴毙。只要不作死往山上搁浅,胡乱按J键,不发生严重的丢包掉线,开大船可以扛一扛。高延迟等问题降低命中率可以通过开速射炮船凭投射量削弱影响。海战历史活人手打通常赢了有赚,输了保底,难度最低,白给率低。 空战难度稍微高一点,因为飞机飞到天上只要没安全机场着陆随时有摔到地上飞不回来的可能,包括但不限于被敌人打死,丢包掉线导致无法操控,操控失误摔机,高速锁舵吹飞,也包括因为丢包,延迟无法打中敌人最后被反杀的情况。不过空战相对陆战难度低(仅限于机炮房),敌机没进入千八百米内你暂时安全,只要敌人被点亮你有反应的机会。(全真除外,因为全真飞机操控性难度大大增强) 本人感觉陆战是你游最难的模式,容错率最低。最大的难点在于你随时可能被不知道藏在哪里的敌人一炮打没,车子就那么小不能像海战大船多扛几下有足够的反应机会。陆战模式更容易出现危机四伏险象环生的战局,比空战、海战更容易高血压。先敌发现会取得决定性优势。此外有可能出现打不穿对面就是铁王八,可能被极限反杀打穿了就能一炮击杀,因而一炮定生死。由于陆战容错率低,新手很容易白给。不知道是不是因为玩到85级了没咋玩过陆战,觉得不了解的模式最难?还是坦克车的确容易白给,被打死了得分很低经常出现?
意大利驱逐舰鸡肋射速,在安东星成为活人内卷失败者 把美德苏英系大船线驱逐舰和巡洋舰都开完了,最近玩一玩比较冷门的系。于是玩意大利系大船。前几天用绿票试玩了波拉,把3级驱逐舰开出来。然后玩意大利驱逐舰,在游戏中各种吃瘪: 意驱最大的问题是主炮射速慢,加之性能一般般的火控。容错率低,一轮没打中需要等10秒多才能打下一轮。只能指望开出穿甲榴弹一轮把对面殉爆了。昨天玩那艘胸甲骑兵就被这可怜的射速恶心到。本来以为能晚出生捞对面脚本。结果高不成低不就的4.3班长房,壮丁房遇到的几乎都是活人。对己方不利,自己就是饲料,对己方有利的局,自己是打酱油的,输出低了得分也低。捞的人头至少一大半是人机,只要遇到对面活人一轮没把他打爆,就会遭到速射炮反击。我至少三四次这样被活人莫菲特,活人法兰克诺克斯打死。玩达韦拉扎诺第一局白板,打一艘灵敏号驱逐舰,多轮命中残血打不死,被他几轮反杀了,然后是通过丢鱼雷把他击杀的,只不过起备用载具的时候才发现之前丢的鱼雷打中了。 此外玩胸甲骑兵,达韦拉扎诺的时候遇到过射界问题:主炮有一门射界比较窄,必须花大力气横船,敌舰稍微走偏一点就转不到了。还有副炮俯角够不到,导致近距离抢点被对面小艇利用,近距离接舷战反杀(对面小艇玩家估计很熟悉意大利系的船,因为他玩的是MAS555,是意大利系活人) 另外发现最近海战历史驱逐舰房里面已经很难捞脚本了,基本上都是活人。意大利系里面驱逐舰只有一艘金船有速射炮,是那艘工兵,不过是2级船,打不了3级任务
苏系基洛夫巡洋舰,一把殉爆两次 今天早上玩海战历史,基洛夫还有免费维修最后一条命,想给它尽可能多地打配件,就开了个150%加成卡,上了备用载具。进了纷争海角这图左边出生。本来想着从下面这个出生点出生,对面自瞄脚本能少集火,没想到第一把失算,刚出生才没几秒就让对面海伦娜一轮试射后第二轮殉爆弹药库然后第二条命中规中矩地从上面那点出生,对面有个欧根亲王,是百级大佬硬手子。刚收掉对面两三条船(人头算在己方脚本队友上)就被10公里外海伦娜针对。那条海伦娜连续十几轮没打死,打出残血之后就被右边12千米外欧根亲王针对,刚还手没打几轮又被殉爆。这算是海战开打传达的最窝囊一局,己方队友几乎都是脚本,可能是前面几局空战赢多输少,又看我开了150%经验加成卡,大数据平衡了。怀疑BVVD在海战通过控制命中率和炮弹后效来控制胜率。如果BVVD想让你赢,不仅己方活人比对面多,而且延迟低,更容易发现远处山后面的敌船,测距更准,命中率更高,更容易把敌人打殉爆自己不容易殉爆。如果想让你输,就反着来,给你安排的队友几乎全是笨脚本。自瞄脚本存在射速加成和命中率加成:脚本不仅仅是自瞄,一些脚本会结合透视和减少装填时间的功能。当然脚本之间也有强有弱,发挥好坏。只要稍微改一改某几项微妙的参数,就能让战局难度明显变化。
如果全球所有国家除地理位置以外其他差别都不存在了 倘若全世界所有国家在某种发展到臻于完美的世界体系规定下彻底同质化。也就是说,国家与国家之间大同小异,除了地理位置这个无法改变的因素以外其它方面差别都不存在了。存在一种普世的”国性“,一切国家都符合并且都应符合这种性质。这样虽然名义上地球上仍保留多个国家,但是它们在国体、制度、法律等方面最终会趋同,这样就意味着世界统一。这种体制下全球可能会形成邦联制或联邦制,并形成真正意义上超越单个国家的世界政府 若这种国与国之间同质的理想实现,则润人与背叛祖国将会被视为普世意义上的不道德行为,而不仅仅是得罪被背叛的一个国家。因为只要某润人背叛了一个国家,由于所有国家本质一样,国与世界同构,不存在别国接纳的可能。任何一个国家都不能接纳或包庇别国的叛国者,不能威逼利诱别国公民背叛其祖国为本国牟利,否则迟早会损害本国的长远利益。 此外要确保蓝星上所有化外之地都被消灭,所有能住人的地方都有国家。每个蓝星上的人只允许同时拥有一个国籍,如果企图获的双重或N重国籍,所有利益相关国家应采取联合行动同时剥夺骑墙派二五仔的所有国籍一段时间作为严厉的惩罚,并报道他们的事迹:”某某某脚踏两只船,最后失去所有“。 然后蓝星各国主流思想宣传的内容都会变成”爱国主义与爱普世价值要求一致“,”普世价值“会被重新正名,但具体是什么不可证伪,任何一个具体国家包括蓝星最强最得势的国家都无法单独取得普世价值的完整解释权。每个具体国家只能掌握普世价值的特解,且通常不能把自己的特解套到别国身上。可以反驳说某某某代表不了普世价值,但无法证伪普世价值本身。 不知道有没有科幻作品设想过这种理想的架空世界?
预测你游将来的经济系统可能改动 不太乐观的话放在前面:你游在运行了N年后不断地砍收益其实并不奇怪。最初的相对不错的收益和游戏体验可认为是早期让利的操作。但这种早期让利让玩家(客户)享受到的美好体验不可能一直持续。类似的经济规律在某宝、某团等平台上也有体现。蜗桑德和相应的电商购物、外卖平台起家模式其实归根结底差不多:利用计算机与互联网新生事物带来的先发优势。由于是先发的,在起家之时为蓝海市场,尚不存在发展相对成熟的竞品。因而在从无到有之时,充分利用先发优势,舍得砸钱让利。让潜在优质员工(人才)过来生产,让最初接触到的客户获得不错体验,以尽可能发掘市场潜力。前期客户获得不错体验,会让客户越来越多。后发的潜在竞品被排挤掉,最后形成一家独大或几家独大的局面。 时机成熟后,开始凭借平台盈利。前期的让利逐渐收回。以前能免费轻松享受的服务、体验需要收费才能享受到,后期只有持续不断地订阅才能享受,原来看似不稀缺的事物显得稀缺了。参考音乐软件,刚开始能免费下载的歌曲,后来免费下载渠道逐渐被关闭,需要收费下载。再到后来即使收费订阅了会员也不能随意下载到本地了,只能在这部设备的一个账号内试听。若把音乐源文件上传到音乐平台账号的云盘,过一段时间云盘内的文件就会被系统悄悄擦掉。某些电商平台的模式其实也差不多,前期让利干掉竞争者主导市场后就露出獠牙,吃香变难看了。在到后来,近几年由于经济形势的问题,各大老板大佬们又搞起了借贷。诸如麻花疼、周某祎、马爸爸等都搞放贷。 两三年前就有玩家预测未来零氪玩家在蜗桑德凭手里仅存的银币载具基本上不可能获得正收益攒钱,濒临破产是常态。其实主要是根据蓝星上的经济规律做出的预判。因为gaijin公司需要盈利,不可能一直让一部游戏给玩家让利下去。对于载具收集来说,你游的所有载具需要参考蓝星上来自各大军事强国的原型。增量来自添加新载具。要么增加国家队列,要么延长科技树:二战房后面出现冷战房一直到近现代载具房。向高级房最多延伸到现存解密档案能做出的最先进载具就追赶上蓝星了。也可以向前延伸,出一战房,也可以再出一些现实中稀有的载具,图纸机之类。但迟早,你游把蓝星各大军事强国陆海空已知载具都集齐了就没有这方面的空间了。通过卖金载具营收也不是长久之计:等到存量的玩家把他们所有的金载具都买齐了也就基本不再在买载具上氪金了。即使是银币载具,现存数量和数量增长的潜力也是有限的,如果玩家不断地开线迟早会全系毕业,或者打出所有玩家想要的银币载具之后就躺平。全系毕业后由于没有多少买载具的银狮缺口了,不抽箱子不在短时间内大量死高维修费载具的前提下老玩家的银狮会越攒越多,若不再氪金载具、高级账号、成员组等东西,相当于免费躺玩。这些全系毕业免费躺玩着基本上不能继续给gaijin创收(可以统计一下,一个玩家买完所有想要的银币、金币载具到躺玩总共给gaijin交了多少钱) 这波BVVD新经济的皮试实际上和去年12月那几天砍海战脚本差不多,先出台一个几乎断人财路的改动,肯定会动不少玩家利益,随后把原来的改动部分撤销暂时平息玩家不满情绪,相当于进10退9。打收益难度会比改动之前大一点点,至少不会减小,过一段时间再砍一波。就像12月那波筛选出更厉害的自瞄脚本,海战历史活人不再有手就行了。这波过后,以后的收益还会慢慢砍下去,最终,你游可能以某种”可持续性的竭泽而渔“方式运营。下面是猜测的可能改动: (1)推出”安呗“,也就是盖紧搞的借贷系统。在现实中可能以互联网公司名义放贷,在你游中买载具、维修载具贷款金鹰银狮,并且引进单利或复利,要求在一定期限内还。不然要么绑定免密支付,要么拿已有的载具抵押,还不上款就把你抵押的载具收了,交易所拍卖 (2)搞复活币或者载具租赁。有些载具只有有限的使用期而不是买了就永久使用了,比如30天,60天等,到期后要掏银狮或金鹰继续订阅,也可能结合免密支付自动续订。载具被打死打伤需要复活币,取消在车库里的慢慢修好的机制。有可能出复活币包,掏一定数量的银狮买次数。不管死一次还是被打伤一次没死都会消耗次数。 (3)成员组养成机制:加入角色养成机制,成员组需要花很长时间高成本养成进阶。一旦被打死,原有的技能被清空,养成进度白费,之前打再多丰功伟绩也只是安东星陵园里的一条墓志铭。同时弃车、弃机的乘员可能在离开载具后被打死,玩家需要避免打死任何离开载具的乘员不然就会扣银狮。成员组不再是原来的安东星铁人而是有血有肉的人物,可以将驾驶载具的乘员培养成楚楚可怜的小姑娘形象。玩家因为养成成员组花费巨大的成本而趋向于怕死。若加入这个机制相当于你游变成安东星版反战游戏 (4)豪华账号:你游在高级账号之上可能再推出超级账号或豪华账号。购买豪华账号价格更贵但能享受更多特权,更高的银狮、经验收益系数。包括豪华账号专属OP载具使用权等 (5)大数据杀熟;大数据匹配收益系数:新玩家高收益老玩家低收益,同一载具同样状态收益系数因玩家的用户画像而异。系统检测到玩家银狮太富有了会减少银狮收益系数 (6)银狮储蓄税:超过一定期限未上线的玩家银狮会被系统按一定税率扣除,无法长期大量储存。玩家拥有的银狮金额有上限,比如99999999999(11个9),超过这个数再打银狮不计入账户。当然系统可以设置玩家可拥有的钱数上限大小 (7)加成卡累进收敛机制,如果连续开超过4个经验卡或银狮卡,后面开的卡加成系数趋于0,开的卡越多边际效益越小,且存在有限的收敛极限无法超越,而不是搓核反应堆每张卡还能多加百分之几 (8)还会出什么招,拭目以待……
一种很有争议的观点 听说身边大佬说过一种言论,主张“限智论”,即认为只需要让人们的教育水平保持适中才是适应现实的最优解。关键词是“适中”,“适度”。既反对无脑反智,也反对一味尚智。认为“反智主义”具有一定的合理性,不应该被全盘否定。只不过反智不能反过头。个人需要接受足够的教育确保在未来自己有生之年内适应社会环境并能充分反哺社会,不(不能,不敢,最好是不想)添乱子。 理论基础: (1)个人的寿命是有限的,最多只能活100多岁 (2)单位时间内个人能接受信息的量是有限的。因而个人发展潜力终归有限,永远不可能全知全能 (3)个人需要形成并维持信仰,并且很难同时兼容多个不同的信仰 (4)社会的维持需要足够的共识。人们必须将维系社会运行必要的规则视为金科玉律不假思索地遵守。 (5)个人过多地思考容易造成工作效率下降、信仰动摇等问题。如果未来年轻一代普遍养成善于思考的习惯,未来社会的运行效率恐怕大打折扣 …… 该大佬不赞同过度普及高等教育,尤其是那些没有标准答案,各派各执一词还都有一些理的博雅内容。教出来一大堆善于思考、批判和解构的学生不是好事。他们很可能在毕业后仍然不改这些习惯,多智多疑,难以形成坚定的信仰,容易认为世界是或然的。对一些社会共识、常识容易持批判、怀疑态度。这种智者少了还好办,人多了恐怕要出麻哒。花这么多时间、金钱等成本培养出来的学生没有对主流社会贡献足够的正面价值,岂不很亏?所以,让他们大部分人只学会作为尝试和社会共识的学科知识,浅尝辄止够自己未来有生之年用即可,不要贪多,不要试图让大部分学生过度认识到他们学的内容有局限性需要扬弃。只要在有生之年内学的内容适用,不被证伪,这一代学生就可以将这些内容近似地视为绝对真理信奉。 当然该大佬也承认未来社会发展走势难以准确预测,因而很难在一个历史时间点把握究竟多少是“适度”
正在构思一段和小行星撞击有关的科幻情节 大致情节是:480多年后,也就是2504年,有一颗小行星飞近地球。反派利用此次机会,引导小行星准确击中抵抗组织坚固的基地。此次陨星撞击直接造成约4614万人口死亡,彻底摧毁了抵抗组织主力驻守的坚固基地。同时陨星撞击形成了巨大的陨石坑引起山河改观,湘江河道被截断,河水流入陨坑形成陨坑湖。全球人类忙于对反派艰苦卓绝的战争,没空治水造成陨坑湖越来越大。 故事发生的背景:25世纪末26世纪初;地球人类科技高度发达,生产力极为发达。但是最基础的科学发展到某种极为深奥的水平就趋于停滞,因为即使是最聪颖的个人,持续以最高效率学完前人用来打铺垫的科学知识,也要最少100多岁了。一般人是很难感受到那些皓首穷经钻研前沿基础科学的老学者的绝望的,因为最基础科学的停滞对社会生活的消极影响几乎看不到。地球上已经连续很长时间没发生过饥荒了,得益于可控核聚变解决能源问题,人类又发明了自动化合成食物技术,可以用占地很少的工厂大量廉价地合成食物。因而耕地也不再必需,地球上出现大量建成区占据整个平原绵延数千公里的超城市。人口数量极多并且能够承载。 全地球出现了一个叫“人类联盟”的统一的世界政府,不过人类联盟尚不能真正彻底控制地球上每一寸土地,为反派从地球上诞生并发展壮大形成威胁确保可能。地球人类先后送出N批探索宇宙的太空移民,他们的后代在25世纪中叶以后大量返回地球,已经难以适应地球环境,与地球原住民其的冲突越来越多。地球原住民中对返回地球的太空移民后代的态度出现了分歧,一部分人认为应当无条件接纳他们。但有另一部分人认为这些从天上降下来的人群就是来地球争抢资源的外太空入侵者,要求拒绝接纳他们,甚至主张将他们从地球上赶尽杀绝。当然大部分地球原住民不敢公然表示拒绝接纳返回地球的外太空移民,人类联盟世界政府也承认返回地球的太空移民后代在地球上的合法权利。科幻作品中的抵抗组织前身就是帮助太空移民后代返回地球的一个组织。 反派势力认为地球人类文明已没有发展前途,未来迟早会因为自身固有矛盾灭亡,因而要寻求根本性的改变。刚开始悄悄发展装作人畜无害的样子,25世纪90年代以来势力逐渐壮大。开始排斥从太空返回地球的太空移民后代……至2500年,世界政府开始动员全球对强大的反派势力进行战争。东亚的抵抗组织主力首当其中被反派用高科技武器重点打击,抵抗组织决策层大脑被反派干扰控制,使得抵抗组织采取了一系列错误的战略举动,退守到位于“潇湘市”的坚固基地里面。反派久攻不下,在2504年让手下耗材炮灰们逐渐缩小包围圈,然后引导一颗飞近地球的小行星精准击中抵抗组织的基地驻地,使得抵抗组织绝大多数残余人马、装备与包围他们的反派炮灰同归于尽,制造了一起震惊天下的小行星撞击事件。
有种预感:从事师、医、公、财务之类职业将成为未来常态 1.大前提:整个地球的空间,资源总量归根结底是有限的存量。人类在遥远的未来走出地球之前的发展,归根结底是更加有效地开发地球的存量资源。有些事物,如过去欧洲润人眼里的的美洲新大陆在他们看来是充满无限机遇的增量资源,但从长远尺度上来说其实是存量。只不过由于刚开始蓝海时期几乎可以忽略资源有限的问题。 经济全球化可以视为打通各地原本互不往来各自发展的经济,可以在局部视为开发增量,但放在更大尺度上,就是更有效地开发地球存量蛋糕。 2.依靠有限的地球空间,全球人类的发展水平其实存在上限。最终会趋于某种高度现代化的发达稳态社会并长期保持,也有可能会全球经济一体,大家捆绑在同一战车上,像我们的农业王朝一样经历N个治乱周期。这种归宿,说得好听点是稳态,世界大同,说不好听点就是停滞。将来的超级稳态社会可能是这样: (1)可控核聚变实现并普及,粮食由廉价物源廉价能源自动化工厂合成,具有极高的产能。还几乎不会因为自然灾害减产。实现粮食,普通衣物等产品按需分配,多年没有人饿死。以至于人们认为饿死是极为不可思议的事情。 (2)高度发达的城市统一全球人类,由于粮食生产自动化工厂的功劳,耕地变得可有可无。全球没有任何一处无主之地。大量城市在平原上连成一片,方圆数千公里,占满整个平原。没有任何一个地球人能在地球上找到避世隐居的容身之地 (3)对稳定和秩序的追求成为最主流的价值观,全球通行。法制究极完善无所不能。 (4)科学发展停滞,由一个人的寿命、学力上限所限,它制约了最基础的学科研究的深度。因为理解前人大量深奥的基础理论,即使是最聪颖最高效的学习者也得皓首穷经全力以赴学100多年,无任何捷径可走。在这些基础学科需要超越前人造诣的年龄越来越大直到接近人类个体寿命上限。虽然此时人类社会也想过通过先天后天医疗技术延长个体的青春和寿命,但是效果有限。除了极少数熬过来为基础科学开拓研究打基础奉献终生的天才临终前的无奈外,人类社会里面不少人还认为地球人类已穷尽世间一切真理,过上了天堂般的生活。 (5)前沿科学发展停滞的影响非常滞后,滞后到几代人之内几乎发觉不出来。因为还有不少人搞应用学科,交叉学科,技术开发站在前人最基础科学研究的成果上。人类社会还有继续发展进步的表象。 (6)社会分工达到最大化,没有任何一个个人能做到全知全能。个人高度特化为适应特定职业。几乎任何职业之间都存在极高的准入门槛,转行极为困难 ——————————————————————分割线————————————————————————— 上述史观认为趋稳是人类社会发展的客观规律和必然方向,它不以任何人的意志,包括对于未来乌托邦社会的理想为转移。至少在中短期时间尺度(几代人至几十代人的未来),会认为社会会朝高度发达现代化的超级稳态社会发展,然后至少在中短期保持稳定。随着社会产业升级,底部产业会逐渐从某些先发国家润出,去后发国家。然而后发国家也会有朝一日完成产业升级,而头部产业发展水平有上限。全球化产业升级的击鼓传花不能永远持续下去。 底端产业(传统农林牧渔)可能最先式微。吃存量地球为前提的蓝海发展时代红利的行业(如建筑土木地矿)也难以持久兴旺,持续有工作岗位。比如以地球为对象的地质调查,建筑。可以理解为是在开发未知(未盖楼)的土地。而地球上的土地可以理解为是真正意义上的不可再生资源。只要这片地方被调查了,后来人在这里就无业务可做了。只要这一片地方被盖满了楼,盖的楼把所有能盖楼的地方占满了,除非爆发大规模战争,天灾摧毁建筑,不然搞土木建筑的会长期没有什么事干。 相反地,那些维系社会稳定运行的职业在未来也许会越来越吃香。师医公,财会审计。人们在社会发展趋于停滞的时候更可能当教师,医护,公务员,以及财务。它们和人打交道,和法人打交道,几乎匹配刚需,能兜底。如果社会老龄化加剧,则有可能医护将成为主要的解决就业岗位。
海战历史6.0,克爹海妈没有原来那么香了 自从去年秋天银狮不够开始,用海伦娜打钱开线上分,几乎是有手就行。活人手打经常在一局里面能杀三四个脚本。如果是班长房,对面都是墨菲特而且以脚本为主,那么打的更爽,可能你一局能打十个八个,还能拿六位数的银狮收益。因而我有银狮卡一般会给海伦娜这种金币船用。然而去年12月底随着bvvd一轮骚操作,让海战手打玩家轻易捞脚本薯条的好日子到头。海战难度上升,保留下来的脚本往往是战力明显增强的,可以在十几千米外自瞄锁人的。然后是纽波特纽斯,得梅因速射重巡洋舰出现…… 最近几天BVVD通行证奖励不停地给发银狮加成卡,就想把它们用掉,像往常那样开海伦娜逮住敌军舰船摁洗就完了。然而发现,不管是开海伦娜,还是克利夫兰法戈这种银币船打配件,基本上是稳定壮丁。拉到6.3以上的房间,碰到战列舰,战列巡洋舰以及小战列得梅因。大部分是大圈图,只能期望你的给力队友比对面多才能打的比较顺利。不然,劣势局就是你被对面得梅因及战列战巡吊打。优势局,你开着6寸速射炮的巡洋舰费老大劲洗对面的船,就是打不穿洗不动对面掉不了多少血,打船效率大不如前。最后大部分吃到的肉还是你的给力队友开着更强势的战列,战巡,得梅因吃的。怀疑是BVVD认为海战6.0,海伦娜,金夏伯阳这种6寸速射炮的船卖的差不多了,要削了,给得梅因让位,逼玩家氪得梅因。具体做法是把高爆弹,弹底引信无视装甲BUG给没收了,这样洗船就变得更费劲了,玩家就得继续氪船
如果海战的无人自瞄脚本船在现实中作战,会怎么样? 在某魔法海战游戏中,海战尤其是历史模式房间里大部分船都是挂机脚本。会自动驾驶自动开炮瞄准索敌。早期的脚本船PVP战斗力低下,几乎是活人玩家的活靶子。但后来尤其是蓝星纪元2022年12月底BVVD针对挂机脚本的一次骚操作,让脚本没被消灭反而筛选出战力更强的进化版。有叫自瞄脚本,暴力挂,注入式脚本的。玩家开的船在对付这些自瞄脚本的难度会比原来大很多,它们不会傻傻地匀速前进白白挨打了,而是会用速射炮在十几千米远就不停地洗船炮弹雨。甚至能躲在山后面对玩家单向透明,十几千米远处莫名其妙有连续的弹幕打过来把自己的船打死。既然海战脚本在某游戏中进化的这么强,未来可能还会有更强的脚本,就看BWD管不管了。那么现实中,如果海军部队大量装备无人脚本舰艇。船上没有活人水兵,整条船的航行、索敌,作战由脚本程序控制。而且装备有速射舰炮,3秒一轮127炮,二十几公里外在先进的自瞄火控下命中率极高。而且由于没有水兵,这些脚本船可以执行各种高烈度的战斗,尤其是几乎必死的任务,没水兵就完全不怕死。最多发现自己快不行了,脚本程序执行自爆,冲到敌军阵列里引爆炸药来个主结构断裂防止被俘,说不定能拉几个敌船垫背。整艘船上所有和水兵生活起居有关的船舱都可以精简掉,仅保留动力系统、自动化控制系统,武器装备等。 那么如果无人脚本战舰在蓝星现实中实现,会是什么样子?
扎拉这船硬的一匹 昨天下午打开战雷抽到几张加成卡,包括一张100%的经验卡,就用它给两个多月没玩的英系巡洋舰林仙号打经验肝配件。BVVD看我开加成卡,连续三局给我分配珊瑚岛这破地图吃SHI。第一局用500%经验卡打的,从上方出生,队友给力,赢,不过没吃多少肉,助攻两条驱逐舰,最后己方占B点快把对面分扣完了终于在游戏结束前拿了一个人头,红色克里米亚,打出的经验让我肝出了6寸主炮半穿甲弹。然后第二局开100%经验卡继续打,BVVD又把我塞进这图,不过这回从下方珊瑚岛h3出生,壮丁。对方好几条5.7的船,而己方大部分是驱逐舰,我5.3的林仙加上两三条红色高加索算班长了。于是我从大船出生点一直向右准备绕到C点右侧打伏击,看能不能收掉一些驱逐舰,结果在h7这两个岛的隘口与敌军舰队狭路相逢,三四轮收掉一艘驱逐舰发现对面一条长得很大的巡洋舰就在四五千米远,于是我用林仙的6寸炮半穿甲弹开始打那艘巡洋舰。 刚开始它还有百分之四十几血量,我和队友打了几轮把这艘巡洋舰打到血量剩百分之二十几发现很难打,这船很硬,6寸半穿齐射射击十几轮都没掉多少血,瞄它炮塔下方试图戳弹药库根本日不穿,不掉血,核心区要么已经黑了继续射击无效,要么打不穿。我拿林仙的6寸炮把这条扎拉浑身上下前后洗了好几遍,然而这铁王八岿然不动,船坚炮利。他不紧不慢地挨个点名杀光我的队友,仅凭那不到20%的怎么也洗不掉的血量开始砖头对我集火,拿他的8寸炮把我打五六轮就反杀了,我的林仙死前最后一击显示这艘扎拉剩余血量仍有16%。然后开备用载具第二条命发现刚出生就被集火,己方队友都死光了,对面还有六七条船。我不到两分钟又被六七条船集火洗死了,这局寄了。我点开队列,发现把我的林仙打死的扎拉是真的硬,开这船的是个100级大佬硬手子,海战历史PVP评分在全游前300名之内,惹不起。
架空山寨版20毫米航炮 N年前听说零战的20毫米九九式一号航炮是同时代性能最差:因为它发射的炮弹初速低,只有每秒五百多米,弹道弯曲有效射程近。而且使用蛋疼的弹鼓供弹,早期型每个弹鼓只有60发,本来弹道就不好很难打中,由于零战二一备弹少,炮弹很快就会打光……九九式一号如此不堪,还不是因为为了减少后坐力用了20×72RB弹,发射药量只有13.3-13.6克,跟本子海军自家13.2机枪子弹差不多。结果后来才发现以厄利孔FF F为原型的九九式一号20毫米不是最不堪的,还有一个一战德国的Becker20毫米航炮,发射 20×70RB,初速只有490米每秒,弹壳比被称为“小便炮”的九九式一号还短两毫米,这才算是20毫米航炮垫底水平……蛋壳做成缩缘弹据说是为了让枪机深入弹膛后击发,延迟枪机开锁,防止弹壳过早后坐抽出炸壳。 本人以20×70RB弹为原型山寨一款20世纪30-40年代的20㎜航炮,只不过把弹壳改成长度70毫米的直筒无底缘弹壳,跟一个猎枪弹壳差不多大,材质为黄铜、覆铜钢或涂漆钢。发射药量在13克左右,博丹式底火。发射高爆弹、高爆曳光弹、穿甲爆破弹等。弹头质量大约在110-130克,初速515-560米每秒。主要装在20世纪30-40年代的轻型战斗机上作为翼炮或轴毂炮,截击轰炸机。由于炮弹体积小,初速低,受制于技术暂时只能使用弹鼓供弹,因而开发出容量125发超大弹鼓,确保每架次出击截击轰炸机的时候打光炮弹前尽可能多地命中敌机。同时为了提高炮弹毁伤,高爆弹采用薄壳弹,一发高爆弹能装18-20克钝黑铝炸药,配短延期引信,击中蒙皮后钻进敌机肚子里爆炸造成巨大毁伤并有引燃效果。 这门航炮要求结构简单,像冲锋枪一样便于生产,重量轻,炮身结构紧凑。不带弹鼓空重只有21.5KG,不过一个装满弹的125发大弹鼓估计比炮还要重。炮管长度只有740-760毫米。射速达到每门炮每分钟500发就够了,不知道如果把它做成放大版的冲锋枪的半自由枪机结构,不用抄厄利孔的APIB,发射无底缘弹行不行?
关于载具免费维修的一点小问题 目前版本,BVVD给了银币载具免费维修10条命,而金币载具有30条命免费维修。在免费维修的命没用完以前,打一把,一个载具擦破点皮和壮烈牺牲的效果都是一样的,即在战果结算界面显示受损载具,减少一条免费维修的命。萌新玩战雷国际服玩了两年,打到75级,才勉强把各系飞机雨露均沾开线开到3级,并解锁一些美系、德系、苏系、英系蓝水海军。因为爬线研发飞机到3级就有点肝不动了,手头银狮紧缺,只能一点点买飞机。尝试过金币机打钱,但是金币机研发新飞机速度快于打出够买这些新飞机的银狮赚钱速度,去年秋天转而开海战金币船手打挣银狮买飞机,顺便开海战银币船线。 至于肝出来的银币飞机,只有10条命免费维修,所以在白板阶段要精打细算谨慎作战,尽量在10条命用完之前肝出所有配件打完全体,然后就立马给下一架飞机肝完全体。低级飞机由于配件研发所需经验少,肝出完全体只需要打一两把两三把。但飞机级别和分房权重越高,肝配件所需经验越多,而收益系数增长相对较低。这就意味着需要打更多把才能研发完所有配件,也要死更多次。因为厌恶维修费的损失,我把自动维修关了,玩这些高级银币飞机白板期必须有足够大的经验加成卡才敢玩。玩战斗机要最好先杀几个AI保底再跟敌机玩家格斗,不然万一打不过只有 133-135分送人头分就划不来了。尤其是性能一般般但是研发配件所需经验多、维修费贵的载具会专门收集150%以上的经验加成卡给它们用,尽快度过白板期节省开线期间的维修费。如果自己在空历残局打伤了没被打死,赶紧润回自家机场修好。此时希望对面最后一架飞机千万不要死,不然来不及修好游戏就结束了…… 但是最近发现BVVD好像把免费维修机制改了:如果你的飞机免费维修的命还没用完,打一局空历被击伤了或者因为起落架吹飞等原因受损了,在自家机场修好后复飞,刚复飞出去没多久没有再受损的时候对面死完游戏结束,你以为在机场修好了BVVD不会扣你免费维修的命,没想到打开面板发现免费维修还是被扣了一条命。怀疑这又是一个NT机制,在免费维修的命没死完之前,玩空历只要载具受损过,就算你在这局游戏中降落机场修好了也算你载具受损,以免玩家学精明白嫖载具的免费维修试用期
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