神主ZUN神 神主ZUN神
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论火凤凰和单位组选取的区别,讨论向。 首先我们明确一点,火凤凰是war3自带的一个技能,该技能使用的就是单位组判定目标单位附近满足条件的单位并给予BUFF和伤害。之所以大部分人感觉它效率高主要是因为新人在制作弹幕时是每颗弹幕都开一个逆天计时器循环计时的,而火凤凰则是所有拥有该技能的单位使用一个中心计时器。 ----------------------------------------------------------------- 首先我们来说火凤凰的优缺点。 1.优点:说句实话我个人感觉除了使用简单没有其他优点,因为他只不过是帮你给了个伤害。但是在这里我还是列举一些优点。 内置技能一般不会出BUG,所以你在使用时可以放心用。 允许最小0.001秒的检测,比T的0.01秒快10倍,但是意义不大。 在给予伤害这一层完全解耦,是绝对的高内聚。 2.缺点:缺点一箩筐,我在这里举一些最直接的,当然这些问题都可以解决,但是这就好比你使用单位组选取给予伤害然后还在给每个弹幕都套一个火凤凰技能,只会造成效率低下。 难以变动伤害,不能时时控制改变伤害。(解决办法,把火凤凰伤害调低,然后触发器再给予伤害,但是这样你认为效率会提升吗?) 难以解决重复伤害的问题。(调低伤害触发器再判断一遍单位是否伤害过一次了,但是这样你认为效率会提升吗?) 难以解决超速弹幕的伤害给予问题,即伤害范围远远小于移动距离的弹幕。比如我要求每0.01秒移动距离200,伤害范围50。(几乎无法解决该问题,除非使用多个单位) 难以实现弹幕碰撞,即便靠伤害判定实现也无法避免碰撞时判定重复。即碰撞的两颗弹幕都认为自己撞到对方了,然后会进行两次碰撞时的运算。 -------------------------------------------------------------------- 单位组优缺点 1.优点:单位组法可以完美解决所有火凤凰选取单位所引起的问题,因为现在选取单位的工作由你来做。 支持对撞,可以控制对撞时的判定先后循序,可以实现弹幕超速运动而且不会出现判定空缺。 亦可以时时控制伤害,支持玩家暂时不被弹幕伤害但是可以被其他攻击伤害。 允许做出特殊判定的弹幕,比如不参加相消,暂时不参加相消满足条件后加入相消,单相相消即只有我撞倒你才判定为碰撞你撞我不算。 2.缺点:大部分东西都由你来掌控所以你更容易犯错。 需要考虑的太多导致你可能在判定先后上出错,并且容易在一些不需要的地方加入判定导致效率下降。
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