shlzc♂ 终界信使
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现在的冷兵器圈是否有点忽视大型战争以外的领域了? 类比木仓圈,冲锋枪霰弹枪之类的警用、民用领域虽然不是焦点话题,但是都拥有无可动摇的话题地位。 而谈论冷兵器时,大多数人都偏向于以正面战场为标杆,而极少重视小规模遭遇战、治安战、还有小型防御战,而这些都是冷兵器运用很重要的一部分。玩过《天国拯救》的朋友应该都有体会,大多数士兵在没有全面战争的时期都不是天天上战场打架或者不干活只训练的,而是会参与很多的剿匪、维护秩序。许多的小规模的战斗应当会占据一个冷兵器时代人的大多数服役生涯。 而在这些小规模冲突中,长柄武器将会因为不便携太长而减少出现,远程武器会因为两方的区别分配不均,而剑配盾、双手剑、长刀、战斧、甚至双持武器这些正面战场少有的冷兵器将会成为常见的组合。试想一下,几位德意志双手剑士正在森林中互送一位商人与他的马车,被众多劫匪袭击……一群中世纪士兵受命清剿一个木质山寨……戚家军的鸳鸯阵在丘陵中寻猎一伙倭寇……几位东南亚双刀手在茂密的雨林中与敌方缠斗……骠骑兵在高大的杉树林间打扫战场……边境的板甲骑士遇到了多名强盗拦路……一伙精锐杀进了敌军的小聚点碉堡,里面擅长射术的敌人施展不开,被绞肉……宫廷政变中的敌我双方以华丽布衣进行迅捷剑对……海盗跳帮,与皇家海军进行弯刀格斗……人数大劣势的西班牙征服者以火枪接敌,再换剑盾对付原住民…… 虽然其中一些是我臆想的,但我相信这些场景中的大多数都频繁出现在了历史上,而这些情况在史书上相比大型战争记事少之又少,所以现代网民讨论的不多。但这也导致了武器的风评不合适,尤其是刀剑的地位被大大贬低,长矛和弓弩被拔高到了足以胜任所有场景的高度,这是我眼中现在冷兵器圈一个非常想要改变的情况。
战技强度为什么用力过猛,从本质角度谈 以往的魂系列,几个元素实际上都是决定你整场boss战体验的一部分。伤害决定了你最快结束boss战的速度,也就是整个过程的最短时间;耐力上限决定你一波boss大硬直中可以连续输出躲避的次数;元素瓶总数决定了你boss战的最多硬容错,也就是说所有元素瓶可以回复的血量加起来你都不够用的,那这个boss是肯定过不去的;而血量上限决定你的软容错,就是在血瓶未耗尽前暴毙的可能性。 而玩家的技术就是翻滚的能力和输出空间的能力。翻滚的能力就是防守性的能力,决定会不会暴毙,以及无限拉长boss战的时间上限。找到输出空间的能力则决定能不能整个boss战无限接近最短击杀时间。总而言之,就是技术越好的玩家,对付boss越像个木桩,把伤害打足,boss战自然就结束了。所以说,和技术最挂钩的地方是耐力,因为防守和攻击都需要耐力,所以以往魂类游戏虽然一直普攻,但是要兼顾翻滚的耐力和攻击的耐力。 举例就是我魂三使用佣兵对刀,面对盖尔,盖尔的攻击节奏非常舒适,每一击之后我都能接滚攻,有些时候我可以打一套连击,知道盖尔移动右手,这时我再停止攻击准备翻滚。但是我在连击过程中,需要注意的不只是盖尔会不会攻击,同时也有要留存精力,不然如果盖尔使用疯狗斩,我是没有足够精力翻滚的。而高手则会用走位直接走开盖尔的连击,这时候没有消耗耐力,所以能够在下一次硬直全力输出。所以说即使我装备比那些无用之人大佬强,但是输出空间不够,耐力使用效率不够,所以时间也会拖的更长,压缩容错率。 这样的一场boss战是非常舒适的,因为你如果技术不足,boss会拖死你消耗你,但是你还是有不少机会输出。而只要技术足够,boss每一招你都可以有机会反制,所以boss送给你一招,你就可以回一招,boss攻击的本质就是你攻击,是确反,很快可以结束战斗。 再看老头环 为什么近战许多人说不强,一是耐力极度富裕,大部分轻武器完全可以疯狂连击几套,所以但是后摇都非常长,换成刚刚说的盖尔,我一套什么时候停止是个择的问题,运气不好boss一刀上来我是来不及翻滚的。而且许多boss都会后跳,机动性逆天,甚至恶兆之子胖哥哥都会后跳,这就导致了许多boss收招之后你攻击非常可能落空甚至挨打。那技术曲线就非常陡峭,有的大佬不贪刀能够顺利虐杀,而一般的玩家经常没有输出空间,但以往魂系列如上文所说是会卖很多招给玩家的。 恶兆妖鬼和葛瑞克的下砸就是如此,的确有机会给玩家偷一刀,可这代跑攻居然不能立即接平A?然后他们起身又跑开了。 那为什么这一代觉得战灰和骨灰imba呢?很简单,大多数高效战灰兼具起手不慢、距离较长,然后骨灰可以吸引仇恨,这样同时使用骨灰战技,boss在很多时候就是所谓的木桩,玩家可以无限接近最短击杀时间,而不考虑容错。魂三的战技从来没有同时兼顾距离远、起手快、伤害高的,这就让魂三的大多数战技成了摆设。 那应该怎么办呢?我觉得只狼的设计就非常好,我说的不是纸人,而是看破和跳,因为只狼的弹刀本质是防御行为,对应黑魂的翻滚,而“危”代表了防御行为无效,那么就需要一个方法去对应。黑魂的本质是见招拆招,那么要想让战技不喧宾夺主,那就应该加入一些特殊的boss动作属性,让玩家兼顾平A和战技。 比方说鲜血君王蒙格的倒计时诅咒,游戏中可以依靠饮用加入露滴的圣杯破解,这会给玩家巨大的满足感,感到自己准备充分,包括蒙格的囚具。 还有魂三的洛斯里克大盾,利用战技掀盾或者踢击都比平A有效,而平时平A更好用。 所以说可以给boss安排一些疯狗连击,连击前会吼叫,而依靠武器战技可以打出“破招”一类的效果,有别于削韧和架势系统,但是降低战技的输出效率。 或者说,加大战技的伤害和削韧,但是大大提升前摇或者一旦使用就清空精力,这样战技对应的将会是那些极大后摇的boss技能,而不能全程通用。 综上所述,战技系统令人感觉花里胡哨的原因不是他本身的存在,而是完全可以替代平A这一点。而平A绝对是无法替代的一点,因为它关系到黑魂系列战斗核心的耐力系统。战技和平A理想状态应该是一一对应boss的不同行为的,不应该有一方替代另一方。
这代轻锐器武器是真的坐牢极致,尤其是双持 他m的法师我就不说了,重武器是真的还算能用,盾战士也是。这双持轻武器是真的弟中弟,不说那丢人的长度和削韧,结晶怪是什么勾八? 大曲不弹刀,重武不弹刀,单手锤不弹刀,就我***直剑曲刀刺剑弹刀,小怪也就算了,那结晶人是什么玩意?一刀7 8点血,背刺一下100,换白板锤子一下子一截,是不是歧视?然后你给我来三个?瑟利亚隐藏洞窟三个一起上,背刺也不行了,我玩勾八? 你说招什么重武器骨灰可以破防,什么强化锤子就能过,我都知道,我就是不明白为什么这么针对轻武器。 轻武器小硬直高容错,是不是唯一优点了?我双刺剑上流血还行,但是吃流血的怪数量五五开,和人家大曲特大剑跳劈削韧出处决比呢?人家出个处决能喘口气,我***全程高强度翻滚,那黑剑眷属血多的呕吐。 70几级打个碎星勉强算是巅峰,后面直接一蹶不振。 刚刚打黑刀刺客封印监牢破防了,刺都刺不到,他m的一会有硬直一会没有,我上去想打断他攻击几率直接摇色子,随缘输出。 朋友猎犬长牙直接跳劈处决,我换个电锯锯三下处决再重复一次搞定了,我是真的头疼。 这不是我过不去的问题,是坚持不下去自己流派的问题,你宫崎英高设计这么多双持动作,总不至于全是为了pvp的吧?
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