孤独的凉风 孤独的凉风
签名是一种态度,我想我可以更酷...
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dota6.13改动 DOTA Changelog 6.13 -New hero: Strygwyr, the Bloodseeker -Much faster game loading -Viper gains new ability -Darkterror gains new ability -Reduced hero selection lag -Recoded Avalanche to remove the channel requirement bug -New command, -matchup, Displays the opponents hereos (incase you missed them at start) -Tweaked Ursa a bit -Improved Multicast -Slightly increased enchantress str per lvl -Decreased decryp cooldown by 2 seconds -Increased pugna attack range from 575 to 600 and int per lvl from 3.75 to 4.00 -Tweaked midlane neutral creeps to help against creep redirection -Fixed issue of seeing scourge ss from midlane -Increased KOTL attack range by 50 -Reduced cooldown/manacost on enchant totem -Tweaked around some greater bash values -Slight manacost reduction on doom -Increased duration of Sprint on slardar -Morphling's Morph costs mana once again -Nerfed weaver str gain slightly -Fixed the movement of various heroes in the tavern when a hero gets taken -Necronomicon and Maelstrom price tweaks -Fixed Unstuck to work off map limits -Fixed game end to only trigger off the first victory (incase two are close towinning same time) -Maelstrom tooltip typo -Fixed shroud of flames bug where the flames would damage structures -Fixed some faulty animations on charge of darkness stun -Old Vengeful Spirit soundset restored -Tweaked Mana Leak slightly -Fixed issues with unstuck hotkey -Fixed typo on Naix's Poison Sting -Fixed a typo on Centaur's Return -Changed Dragon's Blood and Unholy Fervor tooltips to reflect actual hp regen -Mana leak buff typo -Fixed Sange recipe typo -Fixed Buriza sell cost -Added Pacifism hotkey -Added nonconflicting reveal hotkey -Fixed some Dark Ritual issues -Improved the text on many buffs -Fixed MANY other misc typos and glitches Notes: ==== A few hero remakes (silencer, chen and visage) were made in 6.13 but disablednear end of the beta cycle due to some reconsiderations. They will most likelyappear in the near future.
实在不明白为啥有人反感血统论 血统论实际上是最合理的,也是最容易让读者接受的,而努力论和光环论简直让人反胃 努力论往往强调主角平庸,还让一群天才、XX世家与之对比。问题一,谁都知道很多事情不是努力就能达到的,主角只要努力就啥都能办到,这简直是在嘲讽现实中努力且没有成功的人,仿佛在说,你失败是因为你没有努力,对于读者来说会潜意识认为在指责他们懒惰,内心感到反感;问题二,为啥资质高又天天努力的人会被半道出家的人短时间超越,莫非只有主角的努力才是努力,或者天资高还是反效果?如X麻外传 光环论往往强调主角实力弱,然后让反派不断虐他,而主角仿佛知道自己死不了,受啥伤都死赖着,当然反派必然惊讶其意志,而同样的伤反派必死无疑,想表现意志的机会都没有。问题是,首先谁都知道受伤是会降低身体机能的,其次反正主角死不了,读者就容易从剧情跳出来。而且主角那种一副反正死不了啥都敢干的态度,仿佛嘲笑读者:“同样的情况你敢上吗?不行就别BB。凡人,舔跪吧!”如X禁 但是血统论就不一样了,首先它可以通过同血统的人暗示主角可能达到的高度,其次它解释了为啥主角为啥练一天比别人练1年管用,毕竟天赋异禀嘛,至于为啥死不了——那只是血统的自带属性。所以,正因为其合理性,所以各大民工漫主角都有一个NB的老爹,或者类似的东西,如NB的师傅之类的
血腥大地Hardcord5.10高分心得 5.10这关虽然不是最难的,但肯定是最爽的.......... 血腥大地Quest算分是这样的:最终分数(S)=通关时间(T)-剩余生命折算分数(H)-剩余技能点(P) 通关时间基本和武器的火力有关,Jackhammer+Powerup+Fire基本就是最大输出了,Plasma Shotgun和Gause Shotgun效果也不错。但最大的问题是每波兵都有个相对固定时间或间隔时间出来,比如你就算前面打得再快也得等到53秒出红蜘蛛........这造成到了一定程度这一项实际上是无法提高了 H最大值是5,基本没有提升空间 P和经验值有关,一般认为如果怪物数量一定,那么经验值也是一定的,如果全程“×2”和“Blood Mass”两个因素可以影响,一般最后200多万的样子,可以剩个50多点 这个方法可以称之为最速杀怪,用这套方法成绩最高S=90-5-50=35,理论上可以到达30左右,我用这个方法打过38 虽然这个成绩已经非常极限,但是不是就没有办法突破了? 不是,如果我们观察记录,就会发现实际上最后结果的怪物数量不是一定的。我开始认为是因为怪物上限的问题。如果是这样那么:你杀的越快那么杀的怪就会越多,但事实正好相反。那么是因为杀得太快所以母体僵尸生产的太少?有这个原因,但是这个差距应该只有几百,不会出现几千的差距 然后我突然发现如果用Rocket Launcher打经验涨的特别快,只要用过最后统计的杀怪就特别多 一般说来,由于火箭筒武器无法加Fire,所以不会用这个 如果全程用这个武器的话经验值能到多少? 600多万! 等级可以到110级以上 考虑到火箭筒清兵比较慢 S=120-5-100=15,如果注意一些细节,技能也比较配合,那么,时间可以继续降低,毕竟离理论上的最快还有30秒的差距,技能留点也可以增加点 这么这个方法考虑裕度可以达到: S=100-5-110=-15 当然我记得血腥大地的成绩不会出现负的.....................
如果一开始萌战就能保证只有本土的人投票,大概会变成这样—— 从中国来的留学生XX从学校回来后,就匆忙打开电脑,在一个投票网站给动漫人物投票。 同样的事情,他已经不知道干过多少次了。 “我一开始也不知道干什么的,是我一个同学的朋友拜托我的。”他这样对记者说。“后来那个人答应我,只要给指定的人物投一次票,他就给我充XX元Q币。我开始都不敢相信,没想到他真的充了,后来发现这活挺简单的,就一直做,就当打工呗。” 记者问:“这些动漫人物你都认识吗?” XX说:“我很少看动漫的,但是投了几次就记得了。像这个叫做原村和,一个打麻将片子里的人物,我今天就是给她投票。” XX边说边指着一个动漫人物给记者看,记者看到一个胸部巨大、衣着裸露的动漫人物就是他口中的原村和。如今,在日本留学生中,像XX这样的专门给动漫人物投票的人很多,每年7月至11月,他们就会参加日本2CH举办的一个名为“萌战”的活动,替中国的动漫爱好者投票。有的留学生甚至有个固定的组织,由一人专门接活,然后分包给下面的人。 到底这个所谓的萌战有什么样的魔力,让一群青年如此沉迷?是什么,让他如此焦躁,茶饭不思?是什么,让一个18岁少年误入歧途,最后走上犯罪的道路? 让我们走进今天的《法制XX》五四青年节特别节目——“萌战之殇”
有顶天家族里面异族相食 很多动画出现过人类被其他种族吃掉的情节,但是像有顶天这样将人吃其他种族作为一个重要情节出现却很少 事实上,这两个问题也还是有相通之处——至少在讨论第一个问题的时候经常会扯到第二个问题 看法无非是两种: 第一种是将人类看成一种普通的生物,作为食物链被吃的一方,这是很自然的事情,也不该相互仇恨。在有顶天里,狸猫就是这么看待被人类吃掉这回事的。但是同时,该作品也表现了这种思维下两种令人难以接受的方面。首先,即使人类与某只狸猫非常亲密,非常喜爱,但是依然可以毫无顾虑的吃掉这只狸猫,这相当于你有一天想尝下狗肉的味道,于是就毫不犹豫的把你的宠物吃掉,就算是支持吃狗肉的人,要接受这种行为也是很难的。其次,狸猫对待亲人被吃掉,就像接受自然规律一样虽然痛苦,却无仇恨。但是,在一般的作品中,如果有伤害人类的物种——即使是人类,也一定会表现出仇恨,更不用说吞食人类的物种了。 第二种看法是将人类看成一种特别的生物,不论是什么物种,如果靠吞食人类为生就必须被灭绝,为了人类的存在可以剥夺其他物种的生存的权利,而且与人类亲密的生物是不同于其他生物。 不知道为什么,第一种看法总被说出高尚,是释迦牟尼这种层次的圣人的境界,第二种看法被说出自私,是好勇斗狠的俗人境界。第一种模式的作品往往会打上各种伟大的标签,如某些吸血鬼题材,但是人们更喜欢第二种模式的作品,如进击的巨人 如果狸猫真的有智慧的话 是会赞同第一种,接受被吃的命运,还是赞同第二种,反抗直到一方死亡?
假设英雄无敌4这么弄——职业篇 1、现在的英雄职业有: 骑士(Knight)   骑士堡力量英雄,初始技能是基础战术和基础防御。 死亡骑士(Dead Knight)   死亡族力量英雄,初始技能是基础战术和基础攻击。 野蛮人(Barbarian)   兽人族英雄,初始技能是基础战斗、基础肉搏和基础抗魔。 射手(Archer)   森林族力量英雄,初始技能是基础战斗和基础箭术。 盗贼(Thief)   庇护所力量英雄,初始技能是基础侦察和基础潜行。 领主(Lord)   学院族力量英雄,初始技能是基础贵族和基础理财。 牧师(Priest)   骑士堡魔法英雄,初始技能是基础生命魔法和基础治疗。 法师(Mage)   学院族魔法英雄,初始技能是基础守序魔法和基础魅力。 亡灵巫师(Necromancer)   死亡族魔法英雄,初始技能是基础死亡魔法和基础神秘。 巫师(Sorcerer)   庇护所魔法英雄,初始技能是基础混乱魔法和基础咒法。 德鲁伊(Druid)   森林族魔法英雄,初始技能是基础自然魔法和基础草药学。 将军(General)   所在部队整体士气+1,影响英雄及生物 陆军元帅(Field Marshal)   所率领生物近战和远程攻击力额外提高10% 领主指挥官(Lord Commander)   所在部队整体士气+2,影响英雄及生物 十字军(Crusader)   英雄本人始终保持最高士气(+10) 幻术师(Illusionist)   英雄施展制造幻象、镜像魔法时,效果提高20% 掠夺者(Reaver)   英雄本人始终保持嗜血状态(近战攻击伤害提高25%) 纵火者(Pyromancer)   英雄本人始终有火盾护身,在近战中自动将所受伤害的25%发射给攻击者。英雄所受伤害不会因此减少,反射伤害为火属性 守卫者(Warden)   所率领生物近战防御力和远程防御力额外提高10% 游侠(Ranger)   英雄获得远程攻击的能力(即使不会箭术),并且远程攻击力+5 战神(Warlord)   英雄近战攻击力+5 圣骑士(Paladin)   英雄本人始终保持“死亡抵御”状态,对死亡魔法有50%抗性,遭受死亡系部队攻击时防御力临时提高50% 战斗法师(Battle Mage)   英雄自动学会魔法拳魔法,并且在施展魔法拳和冰箭时杀伤力提高20% 刺客(Assassin)   英雄的速度和战场移动力+3 烈火战士(Fireguard)   英雄具备火抵抗能力,对火系魔法免疫,并且在遭受火属性物理攻击时所受伤害减半 驯兽师(Beastmaster)   英雄施展召唤狼魔法时效果提高20% 公会首领(Guildmaster)   英雄近身攻击时一定几率击晕敌人,被击晕的敌人一回合不能行动(包括反击) 预言者(Prophet)   英雄本人始终有精神护甲护身(近战和远程防御力提高25%) 先知(Seer)   英雄地图上视野范围+2 忍者(Ninja)   英雄武器带毒,中毒的敌人每回合会自动损失一定生命值 占火师(Fire Diviner)   英雄施展火系魔法时,效果提高20%。火系魔法包括火矢、火球、火环和地狱火,不包括火花和末日审判 吟游诗人(Bard)   英雄本人始终保持最大幸运(+10) 红衣主教(Cardinal)   英雄复活技能提高5% 法王(Wizard King)   英雄近身或远程攻击时使敌人幸运值降到最低(-10) 暗黑领主(Dark Lord)   英雄近身或远程攻击时使敌人士气值降到最低(-10) 巫王(Witch King)   英雄攻击时能够让敌人恐惧,敌人不能反击并且会向后退几步 驯兽领主(Beast Lord)   英雄施展召唤狼和召唤白虎魔法时效果提高20% 僧侣(Monk)   英雄本人始终保持“混乱抵御”状态,对混乱魔法有50%抗性,遭受混乱系部队攻击时防御力临时提高50% 黑暗牧师(Dark Priest)   英雄本人自动获得“吸血鬼接触”技能,近战攻击时能够将敌人损血的一半吸取到自己身上 异教徒(Heretic)   英雄攻击或施法时忽略敌人的一切“抵御”状态(守序抵御、混乱抵御、生命抵御、死亡抵御和自然抵御),包括圣骑士和僧侣的抵御状态 召唤师(Summoner)   提高英雄召唤技能的效果,每天召唤生物的经验总值提高20点 阴影法师(Shadow Mage)   英雄远程防御力提高50% 术士(Wizard)   英雄施展魔法时少消耗2点魔法值(至少要消耗1点) 附魔师(Enchanter)   英雄施展召唤魔法和幻象、镜像魔法时,效果提高20% 尸巫(Lich)   英雄在近身攻击时能够老化敌人,被老化的敌人攻击力降低25%,防御力降低20%,速度和战场移动力减半 鬼神使(Demonologist)   英雄施展魔鬼类召唤术(召唤恶魔之子、地狱犬、冰魔、食尸怪或恶魔)时效果提高50% 魔导师(Warlock)   英雄魔法值+10,每天多恢复1点魔法值 大法师(Archmage)   英雄施法效果提高20%
假设英雄无敌4这么弄——魔法篇 现有问题 1、伤害魔法 英雄无敌4的伤害魔法是有一套伤害计算公式 D=(A+B×L)×K L是等级,K为各种技能、宝物、职业附加的常数 本身伤害魔法越到后期效果越差 等级越到后期越难升 雪上加霜的是,游戏里面魔法伤害的设计本身就十分保守 例如: 这个公式计算出来20级,混乱技能全满无宝物无装备无职业,碎裂的伤害为: (110+11×20)×3=990伤害,太低了 造成这种现象的原因大概是由于英雄的存在。。。。。。 任何英雄在没有魔法抗性或者抗魔等级不高的情况下都很难承受这种伤害 魔法伤害提高会造成杀英雄太过容易 2、状态 魔法 在伤害魔法受到各种限制的时候 但是状态魔法却没有任何约束 造成了很多魔法的imba 如减速魔法,催眠魔法等 造成这种现象首先是因为: 没有回合限制 但是有回合限制又如何呢?在3代非BT图,后期各种状态魔法的持续时间实在很多余,在对战,状态魔法不是被驱散就是被覆盖,持续时间也没有意义。在4代不论是覆盖还是驱散都是难以做到的,因此除了回合限制之外 应该有更多的限制 3、召唤魔法 这倒是好解决,召唤魔法的强大首先是因为 魔法药水过于强大 另外召唤魔法可以累积,造成 数量上限太高 4、冒险魔法 主要是回程和泥潭太过强大了,必须要想办法限制
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