panis013
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敌人的先知常常会许下虚假的承诺。
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[游戏机制攻略] 赛马娘比赛机制整理文档 翻译自谷歌文档“Uma Musume Mechanics”。 由于原文档无法直接在国内访问,且还有语言障碍等原因,笔者将其翻译以供国内玩家参考。 内容和中文社区的各种解包是一致的,只不过更方便阅读。 文档地址:https://kdocs.cn/l/col9cD5z6Ney 若有翻译建议,或是翻译错漏之处,欢迎在本文回复指出。
[游戏工具] 游戏赛道图生成和查看工具发布(PC&Android) 有人逛屎黄色论坛的话可能认识我,我是illustarP。前段时间看到泥潭原来有个骂gamewith赛道图做的数据不准确的帖子,而相对的,赛道模拟器的数据是很准确,但是放在攻略里的时候对于没有自己用过模拟器的人来说比较难以理解图里的信息。 反正实际上存在一个攻略贴(或者视频)没有方便使用的赛道图的问题,自己动手挨个做又很麻烦,所以我花了点时间写了这么一个工具来生成赛道图,方便攻略作者(主要是我自己)使用 后续有空可能会更新一些和技能相关的显示(比如常用的加速度技能啥的),游戏里追加赛道什么的我有空肯定也会跟着更新,不过并不打算跟模拟器那样做完整的技能逻辑,有这个方面的需求直接去敲模拟器就好了。 贴吧说我图超宽啊,我是真的服了,那我就没法发效果图了,脑补一下吧。 下载链接: http://tieba.baidu.com/mo/q/checkurl?url=https%3A%2F%2Fpan.baidu.com%2Fs%2F1YrvSANnhHlV0BINvc8GUrQ&urlrefer=faf7651a0cfc86ea5d3bd6bbc69398ab 提取码: ca4c 使用说明: PC端:下载并解压缩,之后运行UmaMapGenerator.exe即可(64位)。 按空格显示/隐藏标题区域,按s键可以导出png格式的赛道图,导出的文件就在解压文件夹那个目录下的savedPics文件夹。 安卓端:下载并安装即可。长按空白处1秒显示/隐藏标题区域。 本质上这个工具还是自己自用为主的,要完善它还有很大的空间,像是更多的功能啊,显示的优化啊,多语言之类啊等等,主要还是懒得去折腾。如果要开源估计也得等弄得稍微再完善一点。在我自己觉得够用之前肯定还是会逐步更新的。 使用上的话,在任何非商业性质的地方使用都不用特意打招呼(不是公司擅自拿去用这样的就行),攻略贴/攻略视频这种肯定是随便用的。 进行二次修改(比如你要自己在图上标记点技能显示之类的)也是没问题的,但是 1.不能擅自宣称图片是你自己做的 要保留底部的工具信息 2.不要篡改图片上的赛道信息(比如把一个正确的数值P成错的) 有任何使用上的问题和/或建议可以在本贴回复(不过我看贴吧看的少很多了,已经给贴吧各种改版气的app早就卸载了,有条件可以屎黄色论坛回复)。虽然会看回复,但要实际作出修改就另说了,建议别急。
战斗系统简要导读 前言:不得不说这次战斗做的还蛮有意思的,就是引导宛如不存在,按不按思路打区别非常大,下面简单说一下个人理解战斗的核心思路。 首先,由于游戏中搞了很多神秘名词,但实际上玩起来就像是某种回合制RPG,所以还是让我们用人话把游戏手册中“接待”部分的内容过一遍: 接待实际上就是战斗。选择“楼层”相当于是选择本场战斗中作战的队伍。战斗时所能给出的指令基于卡片进行。要使用卡片,需要在尚未开始接待时,在每个人的信息中构筑一个可使用卡片的卡组。战斗中能使用的卡片从卡组中抽取,并且是循环使用不会抽光。构筑时,基础卡片是无限供应的,然而若想使用敌方使用的卡片需要通过“焚烧书页”即开卡包获得。关于卡片信息的阅读是最重要的部分,我们将它放在下面来讲。 战斗的流程如下: 每个回合(幕)开始时,为每个人确定速度值-选择使用的卡片-使用对应的卡片进行战斗。此时战斗随着结果不同会为每个人积累一个“情感值”。情感值累计满时,在下一幕开始之前需要为其选择一个异想体卡片作为加成。 不同的异想体卡片功能不同,并且作战的楼层不同,能选择的异想体卡片也不同。异想体卡片分为两种:作战时较为顺利的话给出的绿色情感值会在选择时更倾向于绿色的觉醒卡,而战斗不利时给出的红色情感值会在选择时更倾向于红色的崩溃卡。注意:敌方也会获得异想体卡片。 卡片信息的阅读: 卡片最重要的数值是其费用值。使用卡片会消耗对应的费用值。它写在卡片的左上方。我们的人物在初期拥有3点最大费用值,开局全满而每一幕会补充1点。这里我们不介意再说一次卡牌游戏经典的结论:当你用较低费用的卡片来回应对手费用较高的威胁时,那么你便取得了节奏优势。这一点对本游戏同样适用,因此战斗时你应该随时注意费用消耗情况。 然后是卡片本身的效果,需要注意它的行动次序,行动内容和具体数值(最大值和最小值)。在行动时,我们是按照行动次序行动,然后以具体数值来进行随机拼点。我们可以看到三种不同的行动内容,不同行动内容的拼点结果不同效果是不一样的。 红色-攻击。分为三种不同属性的攻击,即斩突打。攻击会同时损伤对手的血量跟黄条(混乱条)。混乱条扣完就会被迫空过一回合,是趁机输出的机会。伤害的属性当然也是需要关注的,但其比较次要,总的来说需要注意敌方的弱点属性和友方的加成具体是对哪些属性有利的。注意红色攻击也是可以拼点的。如果双方的点数相同,那么双方都招架了这次攻击;但如果一方大于另外一方,那么是获胜的一方单方面的打出伤害。 蓝色盾牌-招架。直接抵消拼点数值部分的伤害。若是数值大于了对方的攻击,那么这次攻击会完全被招架。就算不能,伤害也会被相应的减轻。如果招架动作溢出了(对方没有在攻击),那么它在这一幕中会继续留存,接下来如果还有人来拼点会自动使用保留的招架动作。 蓝色箭头-闪避。若拼点大于对手则闪避敌方的攻击并保留这一个闪避动作,在这次行动接下来的攻击中可以继续闪避。若等于则抵消,小于则会直接受伤(貌似不像手册中所说的抵消伤害...)。 一些卡片执行动作时具有加成。例如,战前准备的第二个行动具有“防守时 回复一点费用”。这类动作加成必须在该动作实际触发后才会生效。也就是说,如果这一幕中根本没有人打你使得这次防守动作无法触发,那么这一点费用就飞啦。还有些会附带异常效果,关于异常效果的具体影响直接在游戏里看就好了。 好了,那么讲了上面这些战斗手册内容再来说战斗。这个战斗最核心的一点其实就是你能“提前看见对手的行动”,简直称得上是耍赖皮的顶点。于是我们要做的就是见招拆招。 在这个过程中记住两个重要原则 1.当你用较低费用的卡片来回应对手费用较高的威胁时,那么你便取得了节奏优势。 2.速度值比对手高的时候可以强行吸引仇恨。 具体来说,我们是希望在减少战损的同时增加有效输出(希望我方的输出不被抵消或者格挡)。那么,我们面对敌方的行动有以下的策略:对敌方偏防守的动作(典型如雷打不动),我们直接选择忽略,转而将受击角色空出来去应对敌方积极进攻的动作。我们需要让被击角色或者可以强行吸引仇恨的角色对该进攻动作用一张偏向防守卡片反制(如:轻微招架)。这个过程中注意行动次序和数量,不要被对方高伤害白嫖了。逻辑反正就是低伤尝试闪避高伤积极格挡。在这之后,我们用攻击性的卡片回馈这位已经进行过攻击的人就可以了,这个时候对面就是单方面挨打了。注意招架动作的储存,如果对面插了招架没触发的话后面打过去还是会被招架的。 基础就是这些了,详细展开要配图太麻烦了 还请各位自己探索:^ ^
新一轮属性魂&久违的风破 如果主线不跟进武器魂就是很微妙的状态了。 没能壮大者会死去,而死者壮大了...
【会战调整】6.1日开始的会战调整会带来什么? 抛砖引玉,欢迎大家共同探讨,在改动实装之前拟近改动会引起的变化。 本次会战调整主要分为3大部分。 一.突击队削弱 ① 会战从起点到终点的全长变为原来的2.5倍 明目张胆的削弱突击队。实际上也只有这么一个队伍会在会战里推线获胜。 虽然理论上突击队仍然是能无上限击穿会战的队伍,但是2.5倍的距离意味着难以接受的耗时。这很有可能就是突击队在常规会战中的末路了。 二.时间分调整 ①时间分变为从进刀时(游戏内0秒)开始衰减; ②时间分扣完的时间从5分钟变为20分钟; ③最大时间分从20.1%变为50.4% 首当其冲的是一击bp的争夺变得更加凶险了,不再是很多时候只靠压刀来决定,击穿速度直接决定了一击奖励。 然后,做一下简单的对比 5分钟时 旧:20.1% 新37.8% 10分钟时 旧:0% 新25.2% 也就是说 不管怎么改,总体的得分提升了。这可能是对前一阵掠夺百分比削弱的再补偿。 三.祈祷调整 ① 祈祷效果整体上调0.5%(和职位及分段无关,全部上调) ② 祈祷带来的防卫魔宠攻击力上升值变为原来的1/10,但祈祷带来的hp上升值不变 第②点带来的是相当狂野的环境。中低祈祷/装死环境下,很可能出现纯输出菜刀队——这种场合下魔宠的一击力度已经不足以把人打回家了。
写了一半然后鸽了的组队原则 本来打算写个系统性的东西解决“这卡有没有用”的终极难题,结果写一半就想鸽了,把写到目前的东西发一发*图片来自【2012年柴又MAD大赛素材】 “这卡有没有用”的一份泛型回答是——你放在队伍里才有用,至于放在什么队伍里就是另一回事了。 也就是说,卡有没有用到最后还是要回归到组队伍上。 可能很多人都已经知道 131队厉害,好用 打击队更厉害,要找机会抽5星打击...一类的。 不过总感觉这堆东西直接告诉新人的感觉就是“你TM在说啥?” 那我们从头说起。组队是为了什么,很简单...就是为了赢,打通需要打通的活动。 但是梅露可的活动种类也是几丰富的,目前而言并不会有一个队伍吃遍天下的情况。 主要的活动大致有...【主线/里世界/每月剧情等】 剧情本其实并不对人物做出太多要求就能通关。通常,低难度砸魔宠就能过,高难度的非boss副本让角色吃到魂,破,士气也能过,boss本则可以参考会战组队。 【公会战】称得上是游戏中最值得钻研的部分,由于攻击其他公会面对的是人为的排布的魔宠,以及能让魔宠具有极高血量和攻击力的祈祷行为,因此难度会相当大。是对任何不打算划水的玩家来说都具有难度的每日活动。本文一开始所言的131,打击队等其实基本就是应用在会战上的队伍。*一般来说建议新手先养raid的队伍,降临可以先跟着划水,负责拉怪/支援等,毕竟raid还是自己打更方便一点 也就是说,需要针对不同的活动,有针对的组出不同的队伍。 【在这些队伍中,有些角色(卡)的泛用度高】,另一些则低一些,但是在特定活动下好用。 例如「夢寐の傾城」みおぎ/([梦寐之倾城] 未荻)是一张顶级的5星三体法。她的体数和综合dps决定了她在【公会战】和【降临】这样的活动中都相当出色,但是在【raid】这样主要看单体输出的场合就稍显逊色。
简谈4月1日掠夺分改动带来的装死局影响 先说结论:如果刀的数量并不是【那么多】,莽出一片天变得更加有可能了。 4月1日掠夺分改动后,全体s+以上会员的掠夺分都减少了0.5%。 以理想的20刀来计算,这大概让从掠夺上获得的分数下降到了原来的77.5%,是一个不能小看的数值。 当然,不是哪个公会每天都有20刀出的。 而把刀的数量下降到12刀附近时,这个改动会产生更为明显的影响。*本图仅考虑了理想状况。未计算门的额外连击/出击连击分等内容。 其影响如图所示。可以看到,原本按照人们通常所想被刀成4位的铁头公会,在理想的状态下,靠着新的计算公式反而能屹立不倒了。 希望各位奋斗在s+以上分段的会长和会员们,对此有所警惕。
简谈初始开局 高分公会筹备小号的就不用看了,老老实实抓5星中排打去 首先明确几点 ① :不能开局的情况几乎不存在 梅露可现在可用的卡越来越多 只是有个养成顺序的倾向而已 ②:不能成队的情况几乎不存在 就算纯靠一开始抓的不够 拿2星/历代/交换所/剧情人物凑一下也够了 131真的很容易组(除非你真的抽不到现在3星都有很多的不死T...) ③:初期养5星基本是个劳民伤财的事情,在能系统性的割2星获得徽章之前徽章实际上缺的要命 养5星的500徽章丢去给3星就直接开满孔了,何况现在许多3星一到踏破/塔这种卡人的时候完全是上的了场的 ④:组了队干什么用 如果只是打剧情的话其实瞎组都打的过去,是要先准备打有一定祈祷的会战?降临?raid?这个问题要先想清楚 任何队伍,输出位都要尽可能凑同属性/同武器(会战的话 前排·奶可以不用吃,因为没啥空间给前排打伤害。现在有不死段数了奶也不太用追求奶量了) 各个活动需要的人物基本上是按体数划分的 公会战:1-3体 尽量不要只使用单体 使用前排就基本不要用中排(51-150攻击距离)会被蹭到然后打回家 raid 单体 如果只养单武器就优先弓 降临 3,4体(5体可以但是不推荐优先,刻意刷5部位的时候很少) 如果只养单武器就优先弓 raid/降临有中排打可以更轻松 (3星即可,偶尔raid特别长手的时候就默哀一下) 会战的中排打则要求较高(3-4星中排打几乎只能打单门,但是打单门很好用),要打三家基本要双5星中排打 如果想给公会做贡献: 一般来说开局之后冲着属性131组(因为送了属性魂。)推完主线刷完宠开始换到武器131.这个时候其实 这个131质量一般不会太低,起码是有3个4星的。养满了这个131基本三家3000甚至三家5000稳穿了。 之后冲着中排打养,没有就用爆走信把交换所那个换来用。这样单门2w左右也没啥问题了。 这个击穿混s到低分s+公会其实都没啥问题了,剩下的时间其实很随意了,raid和降临这上面推荐先养raid再养降临。
本期叩塔有多简单( 1层2层3层<这只是一个提供buff的 真是你能按多快就能打多快。
梅露可PC端简易使用指南 凑巧看到提问帖有人问这个,吧里又没有专门介绍的,就写了这么篇东西出来。欢迎指正与讨论。 观看word版本来获得更好的观看体验: 度盘:/s/1i6fugp3 密码:mujg
【荣耀踏破】1月日服荣耀踏破活动5-20层通过队伍参考 原则上只使用基本在3星以下,极其容易获取的卡就可以完成。 前提要求是有成型的魔宠(3士气+对应单破+对应武器魂)。 基本上,入坑1-2个月就能达到差不多的攻略度。
【踏破】荣耀踏破活动的一点个人心得 新手向。 虽然一直都说农药踏破并不怎么适合新人打,不过这不代表新人就拿不到奖励( 当然前提是你有魔宠基础(2-3士气宠 ,对应色单破,3个武器魂) 想到哪写到哪,嗯(
里世界新章节最后一节1wave蜜蜂 差不多是黑马的上位替换。虽然难度相对来说大多了但是收益提升很明显,减半下57AP的极难在金币/经验符文的支持下收益大概在50000金币以及7500经验左右,甚至赶超了金币本。 个人测试的一种比较简单的刷法是铳打定身,进图只需要不停丢宠就能无责任通过。
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