群龍舞十方 群龍舞十方
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关于最大规模会战人数限制的相关问题 1,一场战斗,地图上最多支持几个满编快速支援进场?(不算那种需要等180秒和等人死一定数量后才能候补的) 2,是根据最大人数决定的还是兵牌数量限制的? 3,又或者是最大编队数量,也就是人们常说的4v4,意思是最大可以支持双方4队合计8队满编,再多就不行了对吗? 4,如果是兵牌数量,1个武将是不是相当于2个兵牌?也就是我有些队只带3个裸武将,是不是可以突破上面说的4v4的限制实现十几个武将参加战斗? 5,关于夜战,有没有科技或者相关饰品,可以让没有夜战技能的3火将队伍也参与夜战的方法?不打mod原版的情况下 6,关于伏击,我让诱饵勾引,主力在支援圈边缘伏击,结果敌军过来变成了主力先进入战斗,充当诱饵的部队反而需要180秒等待时间后才能进场,是我操作不对吗?还是仅仅因为敌军先蹭到了伏击圈但没有接触到我的诱饵部队的缘故? 7,如果上面的方法不行,我让多支满编部队在支援范围内一起点伏击,等敌军撞上来,不用诱饵了,这样可以一起进场吗?是不是也遵循上面的最大规模限制? 8,关于对面武将切入我方远程乱杀,除了让武将去单挑拖住有没有其他方法?什么兵种杀这样的武将快,近战骑,冲击骑或者矛兵? 9,如果对面切远程的是骑兵,用什么兵去拖住或者驱离好,同样近战骑,冲击骑还是矛兵抑或其他? 暂时先这么多,希望有人解答,能看到这里也先谢过了,感恩
专精特区是否降低了独特建筑的功能? 希望大佬多讲解些下列相关机制: 1. 像休闲娱乐区,旅游观光区,信息产业等,它们只有一个等级,不会升也不会降,那么,独特建筑提升地价带动周围商业区升级的作用是否完全丧失了? 2. 信息面板中的平均地价该如何正确理解他的作用?同样满级的建筑,地价更高的税收会更高吗 3. 公园校园的吸引力、独特建筑的娱乐值,两种属性具体区别在哪,娱乐影响范围(摆建筑那个绿圈)也就是提升地价的范围吗,还有没别的作用,比如吸引这个范围的游客聚集 4. 各种足球、棒球、橄榄球运动赛场,获胜奖金是基于什么算的?我搜到截图有16万18万,高至58万甚至82万的,我的游客数也有720左右,但获胜奖金为什么开始只有2-8万逐渐上涨,是太早期了吗 5. 使用Rico试图把独特建筑改成高人口办公区,发现再多人,也只是按1栋3级办公楼的标准收税,和10人10000人无关;之后试图公园圈它收上班门票,发现虚空上班,楼里多少人工作只是系统意思一下,不会真的有那么多人通过公园门来一个个缴费上下班;有什么办法能把CBD做的像真的一样,类似于一个垂直的办公区街道,带来大量税收? 6. 摩天大楼DLC和大部分资产的摩天楼会自动循环灯光亮度和密度,有时甚至不亮,自身又太高,道路街灯打不到,造成夜景还不如自长漂亮甚至在夜幕中隐身,是否有让建筑固定保持在最亮状态的mod?
【记录帖】决战对位、烬的赏金、草帽团成员定位 排名黑吹太多有点心累,也不想钓鱼,留几句观感和评价等几画之后来看看自己分析得对不对 新一话提供了几个信息: 一、山治没事,并且提到了挡路的很多飞行能力者(以King为首) 二、索隆想和路飞一起上去被Queen阻止了,这算和Queen照上面了 三、路飞明确说了,想上去打凯多,剩下的就交给大家了 四、甚平与其他人都与大妈正面或间接的交过手 观感和分析如下: 一、山治对King,索隆对Queen,路飞和众人合力对付凯多,甚平带领草帽团其他成员对抗大妈 二、烬的赏金13亿3,奎因13亿2,山治3亿3,索隆3亿2,没错尾田就是这么喜欢玩对应梗 三、尾田会表现索山同级,是不分伯仲的死对头,即使和对手的2、3号人物对位换一下也没事 四、尾田会明确甚平的皇副地位,索山仍然是左膀右臂,甚平是特殊的、老大哥似的存在 五、尾田的定位其实并没有改变,后期的对手都是大皇团或是同盟,路飞依旧打主要目标的Boss,索山依旧打主要目标的2、3号位(并且可以对换,衬托不相上下),甚平会和其他船员对付主要目标实力对等的同盟,也就是次要目标 六、上面站位构图表示甚平路飞C位,索山分立两侧,阴阳索黑请不要创造【山治被踢出三大战力】、【最强的索隆独占一边】之类的强行误读、胡搅蛮缠、自我陶醉吹索隆的笑点,索隆很好,索山斗嘴也很好玩,请不要这样给索隆招黑 对新人和后入坑的原动画党补充一点说明: 【三大战力】是尾田在甚平加入之前,于SBS上对路飞、索隆、山治三人的评价,甚平加入后三巨头实际上变成四巨头了,无脑索吹(也可能是阴阳索黑)还在沿用【三大战力】的论调,一定要让一个人滚蛋是什么逻辑?这种属于瞎带节奏骗回复,不要盲目跟风。 另外,奎因刚登场的时候就有人注意到奎因也是用刀的,后来进一步公布了赏金(刚好比索隆高10亿)也暗示了烬的赏金(应同样的比山治高10亿),以及Q、K和索、山之间的对位关系。
星际2一些特别沙雕的设计 总结一些让玩家用着非常不舒服的点,欢迎点拨,希望是我理解不够吧 1. 玩家不能自己定义哪些单位可以被F2选中,在快捷键面板中 记得早期虫后是会被F2的,暴雪改了,证明有在思考,但为何不能做得更优化些呢? F2被很多人认为是万恶之源,无脑的象征,可既然设计了这个便民操作,为何不能更优化些? 2. 施法单位不能像医疗艇或医疗兵那样自动停下 电兵有了可有可无的普攻,渡鸦飞蛇感染纷纷表示我们也想要 对比电兵和火蟑螂,两个相近的单位,火蟑螂延迟瞬伤60,电兵瞬时延迟伤害80 表示给施法单位一个射程,让他们在合适的位置停下是挺好的 3. 侦测单位不能自己设定在什么位置停下 同样暴雪做了改动,让侦测单位可以固定,但仍然不够优化 其实设置成一个技能,让玩家自己选择侦测单位离有威胁的单位(农民和非防御建筑不算)前几码停下 分为几个阶段,例如10码,7码,4码,1码这样,通过多次点击来切换这样 每个侦测单位可以单独设置,以便形成层级和利用于不同场合 4. 追猎使用技能后会执行最后的操作,和使徒一样 使徒的改动很便民,F以后不用重新走路或者A,追猎也希望这样 以上很多改动暴雪其实都想到了,但却做不完全,感觉很多都是实验性质还没有大规模推广到各种单位 5. 雷兽没有一个无视碰撞的移动技能 冲锋也好,埋地冲锋也罢,有没有伤害也不打紧 最关键是这么大个单位,移速比蟑螂慢,地图还几乎都是狭窄地形,究竟是要哪样? 这些便民的操作优化可以拉近普通玩家和职业选手的距离 短期内可能会有自诩为高玩的人不乐意,这怎么**呢? 但是长远来看,因为一定程度上优化了操作. 职业选手能更多的把精力投入到更多的细节上,会衍生更多令人兴奋的对局,结果应是皆大欢喜的 如果说的不对欢迎指导,我也希望只是我自己不会用而不是设计沙雕 如果还有我没想到的,让人操作起来非常膈应的地方,在楼下补充
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