开不了车 开不了车
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关于某社说几句话 最近我总是看到一些稀奇古怪的新闻,什么用汽车当棺材下葬啦,某公司要求员工都活到100岁啦,令人大开眼界。但是,还有一则更吸引眼球的新闻,虽然内容不见得新奇,却影响不小。 没错,大家都看到了,杭州警方捣毁了几件涉黄APP,而4月9日查处的某社就是其中之一。由于这个东西在圈子里的知名度很高,不少网友都发出了感慨,说它“还是凉了”。 从建立到突然不能访问,再到5月30日出现的新闻,某社已经存活了两三年,也积聚了不少的人气。诚然,它的倒掉,与出现许多尺度过大的内容有关,有不少用户在上面发布了难以直视的图片或视频,特别是许多跟风的“(公共场合)露出”系列,严重地影响了社区的风气。再加上金钱交易,当然更容易触犯法律。针对这些行为,做出惩罚也是合情合理的。 但是,我还应该为某社说几句话。平心而论,社区官方也不是撒手不管的,用户经常可以看到资源的部分图片或视频被删除,留下“该PO主未按照‘基本法’发图”的提示,而文字部分也会把不良词汇给屏蔽掉。看来管控的标准太低了,如果严格一些的话,大概也能保持初衷而不至于被封吧。 另外,新闻中说“均为”淫秽视频,这怕是也有些冤枉了。因为很多PO主并没有发多么糟糕的东西,除了之前说的那些“露出”和语调(语音挑逗)、用脚夹物体之外,大多不过是腿控、足控,既没有出现私密部位,也没有挑逗的行为,就不应称为淫秽,否则一堆拍摄写真的团体都要倒霉了。还有一些视频是风景,当然更不算。 最后据了解,某社只有图片和视频,没有直播。因此新闻中提及的那些个女主播,可能是把案件中另外两个APP的行为错归于它头上了。
关于极简版贴吧的一些问题报告 关于极简版贴吧的一些问题报告 最近几天,使用极简版(也就是wap版)贴吧页面发帖,会导致帖子被立刻删除。起初我以为是账号被管制了,便心惊肉跳,后来发现并非如此。 虽然我是不用太担心了,但极简版贴吧体积小、访问快,是我用得最多的版面,问题不解决的话对我使用贴吧有着很大的影响。实际上除了这个帖子被删的问题,极简版贴吧还有很多问题一直没有得到解决: 首先,极简版贴吧无法进入i贴吧,查看个人资料。点击之后就会出现“未找到×××的i贴吧,建议您检查输入的i贴吧名有无错误”之类的文字。在以前,是可以进入全由字母数字下划线这样的半角字符构成的ID的,而大概是因为编码问题,导致有全角字符的ID无法访问。后来变成了半角ID点击进去后,变成自己的i贴吧,而全角ID一样不能访问。现在是任何ID都无法访问了,不知道是不是出于保护隐私的目的而这么做。 其次,极简版贴吧无法搜索帖子,搜索之后会出现“未找到与×××相关结果”的信息,只能通过搜作者来进行查找。这对于寻找帖子而言,是一件麻烦事。 再有,极简版贴吧的链接不能正确地被打开,因为斜杠被转码成了转义字符。倒是可以把链接文字复制下来访问,但一些很长的链接因为后面被省略掉,就不行了。 极简版贴吧的首页一直没有变过,热帖直播列表大部分都早已经被删除了。这么做或许是为了留住历史?也是一个需要被解决的问题。 还有一点令人烦恼的,就是有时候极简版贴吧会出现一段“请下载最新版客户端”这样的话,把帖子的一半截断了,偶尔也会出现整个页面只有这一段话的情况。 最后,极简版贴吧的点击数都不正确,甚至显示为负数和“NAN”,回复数有时也和实际不一样。这两者虽然对影响不大,但也属于BUG,应当被处理掉。
【Android反馈】关于极简版贴吧的一些问题报告 关于极简版贴吧的一些问题报告 最近几天,使用极简版(也就是wap版)贴吧页面发帖,会导致帖子被立刻删除。起初我以为是账号被管制了,便心惊肉跳,后来发现并非如此。 虽然我是不用太担心了,但极简版贴吧体积小、访问快,是我用得最多的版面,问题不解决的话对我使用贴吧有着很大的影响。实际上除了这个帖子被删的问题,极简版贴吧还有很多问题一直没有得到解决: 首先,极简版贴吧无法进入i贴吧,查看个人资料。点击之后就会出现“未找到×××的i贴吧,建议您检查输入的i贴吧名有无错误”之类的文字。在以前,是可以进入全由字母数字下划线这样的半角字符构成的ID的,而大概是因为编码问题,导致有全角字符的ID无法访问。后来变成了半角ID点击进去后,变成自己的i贴吧,而全角ID一样不能访问。现在是任何ID都无法访问了,不知道是不是出于保护隐私的目的而这么做。 其次,极简版贴吧无法搜索帖子,搜索之后会出现“未找到与×××相关结果”的信息,只能通过搜作者来进行查找。这对于寻找帖子而言,是一件麻烦事。 再有,极简版贴吧的链接不能正确地被打开,因为斜杠被转码成了转义字符。倒是可以把链接文字复制下来访问,但一些很长的链接因为后面被省略掉,就不行了。 极简版贴吧的首页一直没有变过,热帖直播列表大部分都早已经被删除了。这么做或许是为了留住历史?也是一个需要被解决的问题。 还有一点令人烦恼的,就是有时候极简版贴吧会出现一段“请下载最新版客户端”这样的话,把帖子的一半截断了,偶尔也会出现整个页面只有这一段话的情况。 最后,极简版贴吧的点击数都不正确,甚至显示为负数和“NAN”,回复数有时也和实际不一样。这两者虽然对使用影响不大,但也属于应当被处理的BUG。
【英雄DIY】高速使者 滚石(这才是真正的老司机) 高速使者 滚石 主要定位:坦克 次级定位:辅助 基础数据: 生命值600(+25) 法力值500(+50) 生命回复8(+1.2)/5秒 法力回复12(+1.2)/5秒 攻击力55(+3) 攻击速度0.6(+0.05) 护甲50(+5) 魔法抗性41(+4) 移动速度400 射程:550(坐在车内使用机枪) 被动【双轮驱动】 滚石无法原地旋转,只能前后移动时旋转,但获得额外20%的移动速度加成。友方英雄可以登上滚石的车厢,并可以对外使用普通攻击和技能(不论近战远程),但不能移动,除非下车。当滚石死亡时,在车内的友方英雄会损失当前生命值的90%(-2*英雄等级)。 Q【漂移】 消耗60/60/60/60/60点法力值 冷却时间8/7/6/5/4秒 滚石向前方1200码处冲刺,2秒后到达目标位置,并调转自己的方向。在此期间,他会使用武器进行射击,对沿途半径300码的敌方单位造成每0.5秒20/35/50/65/80(+1.0AD)(+0.7AP)点物理伤害,并降低他们30%的移动速度,持续2秒。 W【燃油泄漏】 每秒消耗16/18/20/22/24点法力值 冷却时间2/2/2/2/2秒 滚石打开油箱,将燃油倒在地面(直径400码),并获得15/25/35/45/55点护甲和魔法抗性。在油污上的敌方单位会受到每秒40/45/50/55/60(+0.75AP)魔法伤害,并且在受到其他伤害时,其值增加15%/20%/25%/30%/38%。 E【激情速度】 消耗80/80/80/80/80点法力值 冷却时间15/15/15/15/15秒 滚石获得50%移动速度加成,并在3秒时间内提升至80%/90%/100%/110%/120%,持续6秒。当他接触敌方单位时,速度加成会消失,对直径200码内敌方单位造成60/80/100/120/150(+0.5AP)点魔法伤害,并将他们向着行驶方向击退300-600码(取决于碰撞时的速度)。这些敌方单位在击退过程中碰撞到其他敌方单位,也会被击退。 R【生死时速】 消耗100/120/140点法力值 冷却时间120/110/100秒 被动:滚石的车辆可额外进驻1/2/3名友方英雄。 主动:滚石封闭车辆,增加25%/30%/35%额外的护甲和魔法抗性,持续6秒。同时,他每秒钟会对车辆附近的2/3/4个敌方单位(英雄优先)造成100/150/200(+0.8AD)(+0.4AP)加上车内友方英雄的攻击力和法术强度的30%/45%/60%点魔法伤害。在此期间,车内的友方英雄无法攻击或施放技能。如果对一个敌方单位造成了2秒以上的伤害,该单位会被晕眩0.5/0.7/0.9秒。 再次施放,滚石会取消【生死时速】的效果。
MOD发布——战役时代20171004 曾几何时,有的网友问:如果红警和帝国时代对打,谁会赢? 且不论哪一方更强大,单这个想法便是天方夜谭。但现在,借助修改的强大力量,我们制作了这么一个MOD,它不仅可以让红警2在帝国时代2中一展身手,还能让现代武器、大都市甚至是二次元的人物乱入!这就是我们的作品:战役时代。 这是一个基于A版单位数据的MOD,不过内核已经改用C版了。 游戏中提供了许多新单位,例如恐龙、摩托车、阿尔托利亚还有Minecraft中的爬行者。至于它们具体的作用,我们也不在这里详细介绍了,请大家阅读压缩包中的XLS文件。这些新单位大多数并不存在于科技树上,不能直接训练,但可以在地图编辑器中放置。但我相信,仅此一点就足够令人兴奋的了。 而实际上,我们的这些新单位,是可以被训练的。感谢UserPatch开发组,只要您熟悉了新的触发效果的使用方法,就可以让任何一个单位在任何一个建筑中训练——当然了,必须是已存在的单位。 不仅如此,我们还可以给单位设置新的属性,不仅是生命值、攻击力,还有速度、体积乃至图像。由此,您甚至可以创造属于自己的新英雄。 新触发效果还包括传送单位、改变单位等,相信它们对剧情的制作有巨大的作用。 只要你的想象力足够丰富,那就可以用这个MOD,做出你心目中的战役!下载地址:http://tieba.baidu.com/mo/q/checkurl?url=http%3A%2F%2Fpan.baidu.com%2Fs%2F1qYbU3nQ&urlrefer=d588ecaa31883dc5bac926465cb8f1da
【英雄DIY】前线之躯 大兵(把以前发的细化一遍) 前线之躯 大兵 定位:射手 基础数据: 生命值460(+21) 法力值400(+50) 生命回复6(+1)/5秒 法力回复10(+1.7)/5秒 攻击力64(+5) 攻击速度0.8(+0.08) 护甲26(+4.3) 魔法抗性30(+4) 移动速度345 被动【望远镜】 大兵获得他面对的方向的100%额外距离的视野(成椭圆形)。当他攻击时,视野会短暂增加至150%。 Q【精准一击】 消耗40/40/40/40/40点法力值 冷却时间7/7/7/7/7秒 大兵使用瞄准镜,对一名1500码内的敌方单位射出长距离的子弹,造成70/80/90/100/115(+1.0AD)伤害,这个效果可以附带攻击特效。在命中敌方单位后,会获得该单位附近的500码的视野。 W【小型榴弹】 消耗20/20/20/20/20点法力值和1枚榴弹 冷却时间15/14.5/13.5/12/11秒 大兵投出手榴弹,对400~1000码内的一片直径600码的区域造成70/88/110/127/160(+0.7AP)伤害,并减速其中敌方单位30%/40%/50%/60%/65%,持续2秒。 大兵在基地时可以获得5枚榴弹,每击杀4名小兵或者一位英雄后便可获得一枚,最多10枚。 E【架设拒马】 消耗65/65/65/65/65点法力值 冷却时间18/17/16/14.5/13秒 大兵在500码内的目标地点架设障碍物,能够阻挡双方单位的行走。障碍物为长560码,宽120码的长方形,具有10点生命值,可以被摧毁。当障碍物被摧毁时,大兵获得20点法力值。 R【空投支援】 消耗100/100/100点法力值 冷却时间130/115/100秒,消耗2/3/4名后备士兵 大兵呼叫指挥部,数秒延迟后在全地图的指定地点空投至多2/3/4名士兵,这些士兵的属性与大兵相同,但不可控制,它们会自动攻击附近的敌人,持续10/12/14秒。之后,这些士兵会返回呼叫点,登上飞机离开。 每60秒就可以有一名后备士兵准备好,登机离开的士兵会再次成为后备士兵。
【英雄DIY】你们都设计逆天的英雄,那我也来 战场操纵者 韦弗 主要定位:战士 次级定位:坦克 基础数据: 生命值700(+0) 法力值420(+55) 生命回复7(+1.1)/5秒 法力回复9(+1.5)/5秒 攻击力61(+4) 攻击速度0.75(+0.06) 护甲30(+4.6) 魔法抗性36(+4) 移动速度345 被动【以牙还牙】 韦弗总是使用和目标相同的攻击方式,其攻击力和攻击速度也与目标相同,但不会低于自身的攻击力、攻击速度。 Q【单刀直入】 消耗30/35/40/45/50点法力值 冷却时间11/10/9/8/7秒 韦弗拿出自己武器,向前方扇形区域(650码,45度)进行攻击,造成50/70/90/110/140(+1.0AD)(+0.8AP)点物理伤害,并回复相当于伤害40%的生命值。若范围内只有一个敌方单位,则造成2倍伤害。 W【一塌糊涂】 消耗35/35/35/35/35点法力值 冷却时间9/9/9/9/9秒 韦弗在1000码内的指定地点泼洒一片直径750码的油污,在其上的敌方单位会减速8/10/15/22/30%,并受到每秒15/20/30/45/60(+0.4AP)(+等级*4)点魔法伤害。并且,直到韦弗踩在其中心之前,该油污不会消失。 E【不撞南墙不回头】 消耗60/65/70/75/80点法力值 冷却时间15/15/15/15/15秒 韦弗对指定的敌方目标施加定向效果,持续4/5/6/7/8秒。在此期间,目标无法主动改变自己的朝向,若移动至障碍,则晕眩1秒。 R【好戏在后】 无消耗 冷却时间110/100/95秒 被动:韦弗身边1200/1800/2400码范围内的敌方英雄在死后不能复活,即使倒计时至0。当韦弗离开他们时,会给每名死者添加5(+英雄等级)秒的死亡时间(同一次死亡不可重复添加)。 主动:韦弗指定一名友军或敌军英雄,使得双方所有英雄均使用该目标的攻击方式、攻击力以及攻击速度,但敌方的攻击力及攻击速度只有70%,持续10秒。效果结束后,所有活着的英雄单位将会回复相当于自【好戏在后】开始后,承受的伤害之和的75%。
【英雄DIY】液态金属人 帕特里特 英雄设计:液态金属人 帕特里特(Patreat,为什么不叫帕特里克Patrick呢?就是不想同名而已) 看过终结者系列的人,对其中的液态金属人T-1000一定不会陌生。如果把他们放进游戏里面会是个什么样子? 主要定位:刺客 次级定位:战士 基础数据: 生命值450(+43) 法力值380(+50) 生命回复6.5(+1)/5秒 法力回复9(+1.5)/5秒 攻击力56(+4) 攻击速度0.75(+0.06) 护甲20(+5) 魔法抗性31(+3) 移动速度350 被动【液态愈合】 当帕特里特受到物理伤害时,每30(+5每级)点伤害便会让他获得一层生命回复效果,持续5秒。每层生命回复效果能够在6秒内回复15(+3每级)点生命值,最大5层。 Q【尖刀手臂】 消耗30/32/34/36/38点法力值 冷却时间6/6/6/6/6秒 帕特里特将手臂变形为刀刃,下一次攻击造成范围伤害,并对主要目标增加30/45/60/80/100(+1.0AD)的物理伤害。 W【分裂脱身】 消耗40/40/40/40/40点法力值,40/50/60/70/75点生命值 冷却时间12/11.5/11/10.5/10秒 正常时:帕特里特将身体的一部分液态金属变形为长矛,向目标方向投掷,对1400码内第一个目标造成55/65/75/85/100(+0.8AD)点物理伤害,并击退一小段距离,之后在目标或最大射程附近留下一小块液态金属。 被禁锢时:解除帕特里特身上的移动限制效果(减速、禁锢、束缚、晕眩),并在身后留下一小块液态金属。 帕特里特可以通过捡拾液态金属,来回复20/25/30/35/40点生命值。 (液态金属会存在6秒钟) E【液态穿行】 消耗70/70/75/75/80点法力值 冷却时间16/15/14/13/12秒 帕特里特开始蓄力,至多1.5秒后,他将化为液态,快速移动至目标方向500~1800码(取决于蓄力程度)的位置上,并在目标位置附近造成40/60/80/100/125(+0.4AP)点魔法伤害。在移动之前,帕特里特还会将自身的装备投掷,落在目标点附近的空地上。他直到回城或者捡拾装备包之前,均无法受到装备加成或使用主动效果。 R【化形诱饵】 消耗100/120/140点法力值 冷却时间105/95/90秒 帕特里特锁定一名600码以内的目标英雄,并以二者中点为中心,制造一片直径800码的迷雾,其他英雄对此区域将不可见。帕特里特将会对目标造成180/270/390(+0.6AD,0.4AP)点物理伤害,并打断目标的技能施放。2秒后,迷雾消失,同时帕特里特会将自己的外形改变为与目标相同(包括UI效果),最大生命值也会发生变化,持续8秒。在此期间,帕特里特可以施放目标的技能,但仅有视觉效果,不能造成伤害,控制及位移。 如果附近没有其他双方英雄,【化形诱饵】的伤害会增加50%。 再次激活该技能,帕特里特会立即变回原形。 附注:当帕特里特的最大生命值发生变化时,其当前生命值会按照百分比改变。
不论怎么样,你永远是我最喜爱的波比,不是吗? 游戏中的各种波比形象 最近重返LOL,与上次游戏隔了一个月之久。由于网太差,我只得用临时的流量来玩游戏。 然而,这24小时内,我的战绩并不理想,五局匹配和排位,只有一局用波比和另一局用崔丝的胜利了,大乱斗更是惨烈。 但大概是因为我还有一颗少女心,在接触了“怪兽入侵”模式之后,我发现自己重新爱上了这个游戏,也重燃了对本命英雄——波比所灌注的感情。甚至于有人骂我,我还想着“不错,这说明认识波比的人越来越多了”。 最初,我还没有玩LOL的时候,就从别人游戏时的屏幕上认识了一些角色,比如小炮,以及个别怪物英雄。而后来,看到了一个和小炮形象很像的图片,写着“钢铁大使”,这是我第一次认识波比。 而波比是我购买的第三个英雄,那时我看到她的技能强大,尤其是R的无敌。第一次买波比的原因,就是为了和人单挑,而她的在网上被称为“单挑王”。尽管,那次被对方的艾希杀了个十几比零,气得退出游戏了。 以前波比用的人很少,几十场都很难见到一个。但正是因为她的冷门,更令我关爱这个双马尾的少女。也许是觉得可爱,也许是觉得可怜——她用的人那么少,没人疼爱,需要更多的呵护。 同时,我也在很长一段时期内,没有在匹配局中使用波比。倒是经常在特殊模式,什么统治战场,什么无限火力里面选她。我知道波比前期不容易发育,只有在特殊模式下能够大显神通;而且我的胆量小,不敢在匹配拿出来用,怕坑。但是,我仍旧希望自己能用波比参与匹配局——幸运的是,S4之后,打野的难度降低了。于是,我用波比打了很多次野,而且战绩也不错。 从2013年底开始,我就听过许多次传闻,说波比要重做,而且重做的幅度非常大。但是,版本一次次地更新,波比都没有重做,反倒模型材质还细化了。我虽然对模型和美服的原画也想吐槽,但念及她独特的技能,还是不愿意让这件事真正到来。特别是看到“塞恩级别的重做”几个字,再看看塞恩的判若两人,脑海里便浮现出波比失去了锤子、双马尾甚至性别都改变的情形……。看见消息一次,两次……直到2015年的12月。 那时候我有将近一个月没玩英雄联盟了,偶尔听说波比重做完成,我决定去看看。天哪,这原画也太美丽了吧!波比水灵灵的大眼睛,楚楚动人的眼神,纤细的身材……美服也这么良心了!别的原画我多少有微词,但这些都是没得说。虽然她已经失去了最初令我感兴趣的大招,以及我津津乐道的被动,但我已近爱上了这个英雄。在这之后好几天,我都睡不着觉,躺在床上便会想到波比。 相比以前的钢铁大使,圣锤之毅版的波比我玩起来有些笨拙。但是,不论如何,只要她的名字不变,只要还是那个双马尾的约德尔少女,那她就永远是我喜爱的波比,那个和崔丝塔娜、璐璐和安妮同为萝莉的波比。
对各种关于帝国4的猜想的评价 自从《帝国时代4》要进行开发的新闻出来后,吧里就有许多人对它将会是什么样子进行了猜想。这些猜想可以分为几个类别,所以,我根据我以前的经验,也来对猜想进行一次评价吧。 一、帝国4将会包含二战时期 很有可能。很多人都知道,很早就有一张图:一本标注为微软和全效工作室的书中,有竖着排列的五张图。其中前三张为帝国一至三的封面人物,而后两张分别是一名戴着钢盔、拿着自动步枪的现代士兵,以及一位科幻风格的武士。看图4,至少是20世纪中期,那么自然,如果帝国4真的有这种士兵的话,势必要经过二战。 帝国1是远古时期,时间不易估计,但肯定不少于一千年;而帝2从西罗马帝国到文艺复兴,跨度也近千年;帝国3虽然短,但从1453年土耳其人攻陷君士坦丁堡开始计算,到1865年美国南北战争结束为止,也有400多年了。帝国4如果不包含二战,那么只经历不到100年,就太短了。再加上帝国时代系列的“历史教科书”属性,即使是大书特书、已经被改编不知道多少次的二战时期,也没有什么不能出的理由。 二、帝国4最多到一战 可能性不大。既然做一战,那当时已经有许多半自动武器,又有老式坦克、飞机,民用的还有各种汽车,何不把二战的也给出了呢?从帝国时代的编辑器的历程来看,即使是帝国2都有人做二战的战役(当然,那是冷兵器版的“挂名”二战),帝国4就更不用说了。也许有人会说,那帝国4只做一战,把它做好不就可以了吗?但问题是,既然帝国时代系列之间有承上启下的特性,那帝国4里面势必要能够看到帝国3的影子,会有火枪手、枪骑兵甚至少量冷兵器,只做一战就太狭窄了。 虽然,不能完全排除有只出到一战的可能,但至少会有一些先进的玩意的。 三、帝国4会回到帝国1、2的时代 我可以说,这个是断然不可能的。爱因斯坦说的“第三次世界大战我不知道用什么武器,但我知道第四次用的武器肯定是木棍和石头”只是讽刺而已。纵观全系列,帝国1到帝国3的时间是从古至近(不是“今”)的,那么帝国4自然要比帝国3先进,不能往回走,否则就等于是在重新制作一代二代。退一步说,即使真的出了古代战争的即时战略游戏,那也不能叫“帝国时代4”,顶多叫“新帝国时代”、“重返帝国时代”或者“帝国时代:进化”什么的。 四、帝国4会做成贯穿整个文明发展的游戏 有人说,帝国4可以让玩家从远古,一直发展到现代或者未来;也有人说最多发展到帝国3的时代。可能是因为他们看了帝国4的开发宣传片,其中使用了帝国一到三的绘画幻灯片;也可能是因为以前类似的游戏如国家的崛起、地球帝国1的影响,特别是盗版商把国崛叫“帝国时代4”,所以这么说的。 我认为这个可能性也很小,但比第三条还是要大的。如果做成贯穿古今,那么包含的单位、科技、时代都会非常多,结果往往就是是多而不精,地球帝国便是例子。有人说,那国家的崛起呢?没错,国崛确实做得很精致,但它更像是一个重战略的游戏,游戏过程取决于你的发展策略,而不是操作,所以它的单位数量并不是很多,而且没有独特的文明语音。作为制作精良、内容饱满的帝国时代系列,是不欢迎粗枝大叶的。 为什么我说还有一点可能,因为不排除制作商的创新,会为其扩展更长的历史。然而,即使长远,也肯定要包含近现代时期的。 五、帝国4会进入奇幻风格 前面已经说了,帝国时代虽然不等于历史,却大部分和历史相同。比如帝国3,引入了布莱克这个虚构的家族,第一代的摩根疑似喝了青春之泉而长生,亚洲王朝更是让中国跑去美洲。但是除了游戏中的部分人物,其他的都是真实的,有着和现实相似的原住民,也有和时代一致的士兵。如果帝国做成了完全魔幻的主题,那就不能称之为历史教科书了。 六、帝国4会有更大的地图、更多的人口 提出这个想法的可能是喜欢使用超量人口补丁的玩家,或者是全面战争系列的爱好者。大量的单位,看起来似乎很华丽,但是那可是吃内存、吃显卡的啊!如果出了一个大多数人的设备无法玩的游戏,那是会毁掉帝国时代这个招牌的。再说了,真的让您控制几千几万个人,恐怕也操作不过来吧。十几个单位的操作,会比较强调微操、技巧的使用;而成千上万个单位,那微操就是多余,只会让鼠标键盘老化得更快。 尤其是,帝国2、3时常被用来制作RPG类型的战役,主角肯定是一个单位,NPC也不会成群结队。如果游戏被设定成“N个士兵=一个单位”的话,那这种战役就没法做了。 所以,地图可能更大、人口可能更多,但绝对不会是成千上万,或者浩瀚无垠的地图。 七、帝国4的剧情编辑器会更简单 那要看“简单”的含义了。帝国2的编辑器上手容易,但成为高手后,却会发现有不少效果想着简单,却无法实现,比如“在某个单位附近造成伤害”,在帝2中就得写一大堆触发,而且效果不见得好。但帝国3则相反,看似复杂的实现,却因为触发效果的多面属性,让一些复杂效果比如产生一定数量的单位然后指派它们、修改一类单位的属性,或者以达到的目标计数而胜利变得简单了。 有人就会说了,那为什么帝国3制作的剧情那么少,我都没见过呢?其实帝国3制作的剧情还是有一定数量的,虽然帝国2比它多十几倍。而不盛行的主要原因,并非编辑器本身,而是两点:无法输入非半角字符,以及游戏内容比较狭窄(单位基本都是战役中能够见到的,而且文化特征很明显,不太适合做演员)。 所以,帝国4的剧情编辑器继承帝国3的可能性更大一些,触发效果也是类似的,不过要修正不能使用的效果。当然了,如果能像命令与征服那样,全面地重写单位属性就更好了。
那些偶得的神曲 The Final Countdown 相信听过这首歌并知道名称的人会很多。这首由Europe乐队于1986年发行的歌曲,具有相当强的震撼力和空间感。 第一次听它是在2010年,学校的ACM宣传片用的便是这个音乐。当时听到的是经典的铜管部分,便觉得这个不错,无论是旋律还是演奏效果。而直到2011年的秋天,我才在网上冲浪时偶然得知它的名称。从此便喜爱上了这首曲子,无论是平常拿来听,或是用它的MIDI改着玩,甚至我还做了一个“万能红军”版的视频。尽管听过很多遍,但每一次听到其中的铜管间奏,都会心潮澎湃,仿佛置身于刚刚从发射场升起的火箭舱中,望着逐渐下降的地平线。 Auf der Jagd 比起前者,这部乐曲的历史要悠久得多。它的中文名为《狩猎波尔卡》,是小约翰·施特劳斯在1875年撰写的。 最初听到它,已经记不清楚具体的年份了——应当是CCTV-8,影视插花节目中的一个片段,一架直升机在空中飞行,而背景音乐就是这个。在那个时候,看惯了配《卡门序曲》的西游记,觉得配上《狩猎波尔卡》的空中画面还是蛮带感的。 多年以后,在网上想搜索它的名字,遍历了诸多音乐家却未能成功,原因之一是因为——我听着有气势,便认为它是交响曲,便去搜索那些带“交响曲”三个字的音乐,结果确实找不到。而最后还是在一位同学的帮助下得知了曲名。当我知道名字后,就不断地听,反复地听,总也不觉得厌烦。加上当时也是对MIDI的热衷时代,去搜索它的MIDI,结果没找到,便用网上的乐谱自己制作了一曲,然后再玩Remix。 不过我觉得好听的只是前半部分,尤其它的第59~74小节,那一声声短促的跳音很有趣。以至于我在制作Remix时,只有这16个小节参与其中。 Europa 这一首的出名程度可能就不及其他了,因为它作为背景音乐的时候不是很多,主要在一些游戏相关的视频中出现。但无论如何,Globus的作品中,它是最出名的。 同样是一首气势音乐,而且节奏感颇强烈。大提琴弓弦摩擦的重音,配上管乐的 最早明确地听到它是在2013年7月,也出自游戏对战宣传的视频。而就在同年的9月份,我惊奇地发现自己的音乐播放器名单上有一首音乐和它一样,便如获至宝,想方设法去查明它的音乐名。还好,它本身就叫“气势音乐Europa”,那应该没错。我在网络上找到了完整版。 (注:名为Europa的还有一首吉他独奏,与这个不同,请注意。) Anthem 2002年韩日世界杯的主题曲,著名电子音乐大师Vangelis作品。以前其实是听过不少的,主要在体育频道的节目中。但由于年龄太小,即使听到了也不是很在意。这首音乐是同Europa,在随机播放时遇见的,是一个交响乐的版本,气势宏大,在后面还有东亚风格的乐器伴奏。 再后来,听见了更为常见的、欢快的电子乐版本。原本高潮那部分的旋律,在这一版中重复了多次。 Silverado 电影《银城大决战》的主题曲。最早是在盼盼防盗门的广告背景音乐中听见的。后来在2015年底时,听见外面做活动播放这个音乐,便想去溯源,但是搜索很多次“盼盼广告音乐”都无果。过了一段时间,突然想到,体育频道的《足球之夜》也用过这个音乐,便再去搜索,这回知道了它的名字。而且我也经常地去听它,很振奋。乃至寻找不同的演奏版本,例如行进乐队版。而且我也做过MIDI,尽管乐谱要付费,我只做了一个片段。 (注:名为Silverado的还有多个流行乐,与这个不同,请注意。) Sailor's Hornpipe 与其他的大手笔不同,这是一首民歌。最早听到这个音乐是《大力水手》主题曲中穿插的,还有DOS下Game Builder游戏制作工具附带的“海盗游戏”例子的标题画面音乐。一直以来,我都认为这个音乐是大力水手特有的,直到2016年看《猫和老鼠》的《海底新乐园》一集时,听到了尾声中相似的旋律。于是我想去找这个音乐的名字,但没有别的线索,只记得Game Builder中也有这首。于是去找软件中这个音乐,它的文件名为hornpipe.snd,于是到网上寻找,果然找到了原版。再后来,我也找了许多改版,可以说是我听过版本最多的音乐了。 前半部分欢快,后半部分则略带抒情,尤其是前四个小节的和弦。后半部分也是我更喜欢听的,不过许多版本只有前半部分。 The Entertainer Sccott Joplin的作品,Ragtime风格的代表作。乐曲欢快、俏皮,听起来令人轻松愉悦。 最早听到此音乐是2001年左右,玩一个用游戏工厂制作的小游戏Leap Frog时,作为背景音乐出现的。后来,还在别人的手机铃声中听过,2011年又在一个UNO小游戏中出现改编的版本。 但我一直都不了解它叫什么名字,问其他人,也不知道。直到后来获得了完整版的游戏工厂软件,扫描其中的MIDI时,发现这个旋律在一个名为ENTERTAI.MID的文件中出现。去网上搜索,得知它的名字是The Entertainer,如获至宝,还下载了多个版本。
由“谜材延伸”而来的思索(作者:罗捷) 脱谜二十余年,二0一二年秋重返谜坛,恍如隔世。时代在前进,灯谜也在发展。 灯谜发展的明显之处,体现在拆拼谜的拓展和谜目谜底的创新。而谜目谜底的创新在谜界引起的争论尤为突出。创新者称之谓“谜材延伸”,持不同意见者(又被称之谓“传统谜人”)称其为“造目造底”也。我刚接触这类谜时,也是持完全否定的态度。随着时间的推移和接触这类谜的增多,观点有所改变,但在认同其存在的同时,又觉得这类谜很值得我们应以正视的眼光来审视它的不足之处,以期使之规范化。 谜面、谜目和谜底被称之为灯谜的三要素。我们先来对这三要素探究一下。说到谜面,其文句既可以杜撰造句,也可以借以成句挂面,这在谜界应是无异议的了。至于谜目,本不难理解这,灯谜是文义谜,只要是能通过文字别解方式表达的谜,都可设目入谜。只是“谜目务求定得准确、明了”(摘自《百度百科·谜目》)而已。这“目”应显得简练、一“目”了然,且能准确地指引谜的猜射方向才对。如果谜目文字堆砌繁琐,或成了说明、注解,那又怎能体现谜目的“准确、明了”之功能?再议谜底,谜底通常被谜人称为可入谜的底材,也即谜材。从网络中的《谜材网》(俗称“射虎必备”)来看,谜的底材可谓包罗万象,但归根结底都是既定的成句词语,而目前所见的“底材延伸”却是“造句谜底”(姑且这么叫法)。试举两例: ①好事的蒋介石爱琢磨(国名简称二连动作)美中正在研究 ②贺军翔与异性相处的关系不错 (社会昵称连评价语,3+3)小美女人缘好 前不久读到一篇谜文《从“灯谜艺术”来看谜底延伸的必要性》,文中说到了传统谜中的“集底”,所谓“集底”,即谜目所示猜“××二”(或成语二;或聊目三;或更多)。我认为这才称得上是底材延伸。该文例举“拙作曾以丁奉为吴国所用之成句射泊人二丁得孙吴用,以抚摸天行者卢克为面意射泊号二摸着天行者”,也说明了这点。但该作者另举的一谜例,我却持反对意见,请看原文:“拙作‘家祭无忘告乃翁’射定金时务报,有巨擎以为是不合理延伸,我倒是觉得不是,可能是目标得不好,这两底间是有内在逻辑联系的,若是标款项用途连近代报纸,可能逻辑性就会强一些。”殊不知“一条灯谜包含两个或多个不同种类的谜目,由于谜目杂乱,往往给人一种非驴非马,不伦不类的感觉,从而使猜射的趣味性大为减弱。”“因此,制谜者应努力杜绝这类谜目混杂的现象,给猜射者创造一个和谐舒畅的意境。”(摘自《百度百科·灯谜【5忌讳】之“谜目混杂”》)这可是自有灯谜以来谜人们约定俗成而自觉恪守的制谜底线! 谜材(谜底,也或谜面)选好之后,即可定谜目,也就是说谜底决定了谜目的定位(谜面的配制或由成句为面选定的谜底不影响谜目的定位)。那么,“造句谜底”则不然,它非规范的词句,也就无从确定它的字数及准确的词义,也就没有“准确、明了”的谜目来标示它,于是就只有生造个谜目来适应“造句谜底”。我们还是从传统谜的角度来分析它的是否合理性。以“口语”来论,以往灯谜中所指的口语,皆是“说话时经常不自觉地说出来的词句”(摘自《现代汉语词典》·“口头语”)。请注意,这里阐明了“口头语”是已经规范化了的“词句”,而非随意杜撰的话语。比如:“走着瞧”、“不好意思”。这些口语不但字数规范,而且词句统一,因此不需标示字数和注解,人们照样可以准确地揭底。试举两例: ③拭目以待(口语一)等着瞧 ④“欲得周郎顾”(俗语一)乱弹琴 这样的谜用得着标示字数吗?猜出来还会有啥疑虑吗? “谜材延伸”者的“造底”,在传统谜人看来即多有不规范的、生造出来的底材。他们将随意的话语或造一段句子来作为底材,因此存在着或多或少的不确定因素,从而给定位谜目带来无从下手的尴尬,因此只好根据其所造的底来再造谜目,并使这目越造越离谱,这类谜目往往也就成了“造底谜”的说明或注解,尽管如此,仍然改变不了谜底的多底现象。灯谜的最终目的是让人猜的,“谜底就是题目的答案,猜中了才是正确的答案,猜不中除一谜几底外,说明答非所问,还须在‘准确’两字上下功夫。”(摘自《百度百科·谜底》)这就同时要求制谜者的谜底也应“在‘准确’两字上下功夫。”然而不少造底谜的“准确”度确实不够,因此极易猜出多底来。从谜例①“好事的蒋介石爱琢磨(国名简称二连动作)美中正在研究”。来看,“好事”扣“美”准吗?“‘爱’琢磨”是“‘在’研究”吗?很牵强。谜例②“贺军翔与异性相处的关系不错 (社会昵称连评价语,3+3)小美女人缘好”。 这谜是一位谜友在我QQ中问我:“‘社会昵称’是啥?”我也很茫然,赶紧翻词典、搜百度和查联想,均无此说法。纯属生造词汇——“社会昵称”。 这两例谜所造的目让人不着边际,其谜味谜趣又何在?另,谜例②如若谜底猜成“小美女人合缘”、“ 小美女合人缘”、“ 小美女好人缘 ”也该列中吧。现在有不少谜人猜“造目造底谜”时是以蒙为主,猜谜者一个字(或其中几字)换一个字(或其中几字)地试蒙和探问,出谜者则间或否定、间或曰中几字,这样反复揣摩再拼凑出的“造句谜底”已屡见不鲜。试问,象谜例③、④这类谜,能猜出其他列中之谜么?一旦猜中还会有何疑义吗? “‘灯谜’的规则比较严格,文学特征也比较强,因而猜射难度也比较大,需要一定的学识水平,因而对成年人来说,更有趣味”( 摘自《百度百科·灯谜》)灯谜不但能起到启迪人们的智力和增长人们的知识,一条好的谜作而且还有其观赏性,给人一种美的享受。如“‘桃花潭水三千尺’(成语)无与伦比”、“‘寂寞嫦娥舒广袖’(影目二)舞恋、人世间”这样的谜不仅具备这三种功能,且猜后让人回味无穷。而“造目造底”谜却随意造句成底,其谜味何在?其知识性何在?其观赏性何在?试举三例: ⑤东方神起中的九爷幼时就很牛(带姓称谓连地点描述,含金融机构简称,2+3)小金在中行 ⑥胸衣已解,热吻已过,就此停手,疑虑顿生(11字电脑用户遇故障询问电信维修人员语)宽带连接不上是怎么回事 ⑦童仆勿用俊美”(七字校园恋情提醒语,含称谓,次字九笔)不要跟班长相好 我认为这类纯属为凑谜而制谜的“造底谜”,其谜目更象说明加注解,其谜底如同白开水,一点制谜的价值也没有,我们何必为此去枉费心机呢?! 我们祖国的文化积淀十分丰厚,可入谜的现成底材数不胜数,我们面对的不是制谜底材的枯竭,而是缺乏谜面文义之更新的不同别解之途径,以及勤奋、严肃的创作精神。 罗 捷 2014年4月25日于景德镇 原文链接:http://tieba.baidu.com/mo/q/checkurl?url=http%3A%2F%2Fwww.chundeng.com%2Fdengmi%2Fdmzl%2F1269.html&urlrefer=dd4cfcb65b54215cc2d1704372778f36
那些厌恶的表情 现在时不时地,就会在媒体中用“表情包”这个词。但其实,那应该叫“表情”,而不是“包”——所谓表情包是指一系列表情的集合,而不是某一个表情图。 虽然叫表情,但是有些表情确实是难以忍受的。有的表情虽然还好,但是在聊天时说一句话发一个,会令人反感。有的表情,不管自己是什么心情、想表达什么就用,使人觉得他在敷衍。最可气的,是一些表情还带着攻击、辱骂的文字,即使知道是开玩笑,看了也不好受。 不仅如此,你还不能说他们。你一说,他们就会嚷着“你妨碍我自由”啦、“你不顺应潮流”什么的,转而直接攻击你。 对我来说,最不喜欢的表情有这么几类: ①“P脸”表情。所谓P脸表情,就是将一张图的脸P成一些其他的面孔。这样的图,通常既猥琐又具有攻击性。尤其是“食屎啦你”和金馆长的脸,前者一看就是在居高临下地骂人,后者则经常被刷屏使用。 ②骂人表情。不必多说,尤其是那些含有脏话的,根本就不配叫“表情”,纯粹是数字垃圾。 ③“馍ha”表情。(避免被删我就改谐音了)本来很多地方就限制对政治的谈论,他们非得说这是娱乐,强行触及高压线。而且我看这些表情也毫无笑点,甚至内容根本就是移花接木、无中生有。 ④画质粗糙的表情。前几种就足够令人厌恶了,可同时还经常用着粗糙的画质,有些索性模糊到看不清楚。粗制滥造的图片,更令人不快。其实,对于金馆长来说,如果发原版的崔成国,或者重绘出来的(比如常见的那个大圆脸表情),我还可以接受;但是直接把脸换成金馆长,那我就要抵触了。 而实际上,我的接受程度是:贴脸(把带有白边的面孔覆盖在原来的头上)>换脸(把脸用另一个脸覆盖掉)>P脸(按照原来的配色换的脸)。越往后虽然越融合,却也越招致我的厌恶。
【MOD发布】战役专用MOD 20170424版 看了这些图片,您会觉得,这是不是好几个游戏?尤其第四张,明明是红色警戒嘛! 事实上,它们都是帝国2的同一个MOD!这是一个基于A版单位数据的MOD,不过内核已经改用C版了。 在这个MOD中,你仍然可以像原版A版一样进行对战,几乎不会有什么区别;但如果拿来制作战役,那东西可就多了。 这里集成了许多我所做过的东西,包括一些MPS时代的MOD,例如:中国风格的凉亭,铁道的铁轨和信号灯,红警2MOD的各种建筑和天启坦克,初音未来等等。当然了,在MPS时代这些东西只是从其他单位替换图像而成,没有改变它们的数据;而现在呢,不仅是新增单位,还修改了数据使得它们更符合自身的特点! 除此以外,还有另外一些单位,是以往从其他游戏的图像中所提取,但没有做成MOD的,比如一些The Games Factory的素材图,页游“士兵突击”的建筑,以及glu手游《帝国时代3亚洲王朝》的建筑等,也被我放进了MOD中;它们可以用来做更多花样,至于要做什么,就看列位的点子了。 你可以用这些新单位来制作具有现代元素的剧情,铁路、大厦、汽车,不一而足;即使是制作古代战役,各种装饰品也会为其锦上添花。比如,在RPG游戏中,为各种店铺前面加上图标;给城墙的墙脚,用家具的条柜加厚;还可以用DreamLoader的树木来装点森林。 而在此之外,有一个更富有意义的东西——科技树。原有的那些单位,从表面看来好像没有变化,但当你是使用触发时,就能感受到它们的新特性了。 托UserPatch1.4的福,现在我将大量的单位放进了各个建筑中。通过触发“建立单位”且数量为1,能够激活其在建筑内的训练。举个例子,隐藏兵种“重装剑士”,可以在兵营中激活;各种英雄骑兵,也可以在英雄马厩中激活。即使是原来不可建造的建筑,也有很多可以造了——例如蒙古包、圆石、金字塔,乃至新增的火车站。 此外,新单位在新建筑中建造,也是科技树的一部分。小人国单位可以在小人国兵营、城堡中训练,小人国市场可以进行定价的买卖;现代军营中,除了可以训练士兵外,还能研究地雷制造技术,让您的村民能够建造地雷。 对于红警单位,您也可以体验一把RA2的乱入了——不过和真正的RA2有不同,我们要从建造场中训练工程师来建造建筑,从发电厂到矿石精炼厂,再到高科技……虽然模式有区别,而且单位不算多(除了工程师和矿车,只有普通士兵和坦克两种,盟军还有谭雅、苏联则有警犬),但我想已经足够令人感到高兴了。 如果仅仅是新图像和具有普通属性的新单位,那还不算什么。在这个MOD中,还有一些特殊单位,比如: ■红警2的科技钻油井能够缓慢地让玩家获得黄金。 ■摧毁以后会连环爆炸的油桶。 ■落地可以驻扎单位、起飞又能作战的直升机。 这是通过对EXE的修改,而增添的新的特性。有许多具有特别的功能的单位,具体是什么也就不再一一叙述了,请大家阅读MOD中的资料文档吧。 除此之外,我们的触发也更为多样化。您可以使用ETP1.5的新条件、效果,也可以使用我们设计的各类子效果。它们的强大,一定会超乎您的想象的!
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