开不了车 开不了车
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【工具】三国杀HTML卡牌制作器正式发布! 本工具是用HTML开发的,基于CSS(层叠样式表)实现的三国杀制作器。虽然效果上没有APK类制作器那么好,但能够提供较多的模板类型,无论是原版、国战还是动漫,甚至卡牌模板都可以放进来。而且不仅可用于电脑端,移动端一样能使用,尽管有些方面不尽人意。 例如多人武将牌中的“&”符号和花色图案,吧友常用的方式是用图片素材进行拼凑;而在这里我们将它制作成了字体,故在制作器中直接输入即可生成。 在电脑上使用时,直接将文件解压至任意目录即可。 对于手机、平板电脑等移动端,则还需要下载字体补丁。补丁中的字体需放置在fonts/mobile目录下(如果压缩包中是同名的目录,则须合并,而不是同时存在两级mobile目录)。 文件务必解压,不可直接从压缩包中打开查看,否则会因为缺少模块文件而无法进行操作。 建议使用Chrome、Edge等浏览器,用浏览器打开diy.html文件。手机须从文件管理器中进入,然后打开时选择一种浏览器,而非“HTML查看器”这种只能看静态页面、不能执行脚本的应用。 之后在底部的模板集中选择模板,在左侧按照规则填入数据,并选择图像作为插画,点击“提交”即可在右边看到生成后的图像。移动端目前不能直接保存,只能通过点击切换背景色为红/绿/蓝,然后截图,在另一个页面trim.html中上传图片并进行智能裁剪,再长按以保存。 下面是界面图片和制作的效果。链接在二楼发布。
给新人——对选择制作软件的指引 不少人都有制作游戏的愿望。看到很多新人都会来问“GameMaker能做某某类游戏吗?”。确实,GameMaker是知名度最高的通用游戏制作软件之一,它能实现的东西很多,难度也不算大,适合专业和业余人士使用。但是,也不是所有游戏都最适合用GM来制作的;反过来,对每个人来说GM也不一定是最适合的。以下我们会列出一些适合业余人士的游戏制作软件及它们的特性,给新人们一个指引。 Game Maker 本吧的主角,也是知名度最高的游戏制作软件。其中包含了图像绘制、碰撞检测、时钟事件等逻辑,用户能够轻松调用它们。乃至还有一定的3D绘制支持,可以制作比较简单的3D游戏。缺点是它虽然属于通用软件,但仍然倾向于动作、射击、ARPG等注重运动、碰撞的游戏;对于战棋、恋爱等游戏而言,Game Maker的优势不能体现,反而会受制于其对文字显示等的支持不足。尽管有用户定义的插件可弥补问题,这些游戏还是用别的工具制作更合适。 目前常用的有GM8和GMS2,前者可以免费下载,但不能做商业游戏;后者可以购买得到。 上手难度:低 自由度:高 适宜类型:除了战棋、恋爱的大多数2D游戏,简单3D游戏 Clickteam Fusion 2 前身是Clicketam公司的The Games Factory(游戏工厂)和Multimedia Fusion,是从90年代起就有的一款游戏制作软件。最初叫Klik & Play。在我看来,游戏工厂是最容易上手的通用游戏制作软件了,即使是小学生也可以较快地弄懂方法,不用太久就可以掌握其功能。例如能够直接指定对象的站立、行走、跳跃等图像,常见的运动如八方向、平台、弹球等,只需要指定一下运动,再加上碰撞事件就能实现,省去了思考逻辑的过程。另外其文字绘制也比GM要容易实现。 但是,CF2的架构仍然没有脱离最初的K&P,其时间单位仍然是百分之一秒。而对象之间的逻辑是靠条件效果达成的,虽然简单,但难以用代码来制作逻辑,只有拖放式事件而不支持脚本,这对需求复杂的用户不友好——例如进行“一次事件内循环N次”的操作。而CF2的各种对象放置在各自所属的层次中,不同关重复出现的对象不便管理。尽管可以设置全局对象,仍然与GM那种无关有所区别。另一方面,CF2的运算效率偏低,性能消耗比较高,它的对象数量限制也约束了应用。 Steam上有免费版,不过功能受限,有兴趣的可以先试用一下再做决定。若购买,其价格与GMS2相仿,均为200余元。 上手难度:低 自由度:中 适宜类型:除了即时战略的大多数2D游戏 Game Editor 这是一个完全开源免费的游戏制作工具。界面看起来简陋,而且需要用户开发的内容更多,但实际上可以实现很多功能。游戏以工程的形式展现,用户需要把图像等资源放入其中。所有的逻辑都是通过类似C的脚本实现的,有作者还用它做出了《德军总部》的伪3D效果。如果您的编程能力足够强,又注重版权,则Game Editor是个不错的选择。 上手难度:高 自由度:高 适宜类型:2D游戏 Zillions of Games 这是一个关于版图游戏的软件。如果自己设计了一种棋,或者类似棋的游戏,就可以在Zillions of Games里面编写简单的Lisp程序,辅以棋盘棋子的图片,就能达到目的。程序附有一定水平的通用AI,用来娱乐是足够的了;如果不够,甚至可以自己编写引擎。缺点是功能单一,只用于制作回合制棋类,而且不能生成独立程序。 Zillions of Games最近的版本已经18年了,用户可以在官网上下载,运行自己的棋类游戏需要注册,不过注册码可以随处找到…… 上手难度:中 自由度:中 适宜类型:棋类及其类似游戏 RPG Maker 一个专精型的著名游戏制作软件,适合于制作回合制RPG和战棋游戏。软件的素材非常丰富,即使不自己绘制也可以达到漂亮的效果(虽然只用素材可能被嘲笑罢了)。通过脚本,它能实现的效果也很多。缺点也很明显,它只能制作方格地图的RPG游戏,菱形或六角形就不行了,而且战斗模式是单一的回合制,不过这也是大部分RPG游戏的标配。现在常见的有XP和VX两个版本。 上手难度:低 自由度:中 适宜类型:2D的角色扮演、战棋、恋爱游戏 Game Builder Lite DOS下的游戏制作器。它可以做出传统的冒险游戏:操作角色上下左右移动,并输入或选择动词来进行交互。软件以场景画面为单位,每幅画面可以指定角色图像、障碍物和动词事件。另外,还附有专用的图像和音乐编辑器。不过现在这个时代,GBLite就留着怀旧好了。 上手难度:中 自由度:低 适宜类型:2D的冒险、迷宫游戏 以下是一些我所了解的、但没有进行过研究的游戏制作软件: Dream Loader 国产的游戏制作工具,具备一些常见的机制,使用Lua语言处理逻辑。目前其官网已经失效。 3D RPG Editor 另一个日系软件,据说明看可以制作等轴菱形的RPG,甚至似乎可以做自由视角的3D的RPG游戏。不过我没能成功运行,所以不了解具体内容。 Action Game Maker 一个创造动作类游戏的工具,编辑界面类似于FC游戏。 3D Game Studio 一个比较经典的3D游戏制作软件,我对其了解不多。 FPS Creator 另一个关于第一人称射击游戏的制作软件。 橙光 著名的AVG制作器,有许多经典的作品。 Jamagic Clickteam的另一部作品,早期的2D、3D游戏开发软件,使用类C的语言进行开发。其过程要比后世的Unity等简单不少,但当然能实现的也有限,不像现在的有那么多特效。
用旗帜表示的文明 昨天回复了一个人的帖子后,我突发奇想,想用emoji中的各个国家来表示帝国时代里的各个文明或国家,于是产生了下列设计—— 帝国1 埃及🇪🇬埃及 希腊🇬🇷希腊 巴比伦🇮🇶伊拉克 亚述🇸🇾叙利亚 米诺斯🇨🇾塞浦路斯(差了很远) 赫梯🇹🇷土耳其(同地不同人) 苏美尔🇰🇼科威特 腓尼基🇱🇧黎巴嫩 波斯🇮🇷伊朗 殷商🇨🇳中国 大和🇯🇵日本 朝鲜🇰🇵朝鲜 罗马🇮🇹意大利 迦太基🇹🇳突尼斯(事实上已经灭亡了) 希伯来🇮🇱以色列 马其顿🇲🇰北马其顿(虽然是冒牌的,但没有别的更好的选择了) 帝国2 不列颠🇬🇧英国 法兰克🇫🇷法国 哥特🇦🇹奥地利 条顿🇩🇪德国 日本🇯🇵日本 中国🇨🇳中国 拜占庭🇬🇷希腊 波斯🇮🇷伊朗 萨拉森🇸🇦沙特 土耳其🇹🇷土耳其 蒙古🇲🇳蒙古 维京🇳🇴挪威 凯尔特🇮🇪爱尔兰 匈族🇬🇪格鲁吉亚(不是匈人,但也不是别的) 西班牙🇪🇸西班牙 阿兹特克🇲🇽墨西哥 玛雅🇬🇹危地马拉 朝鲜🇰🇷韩国 意大利🇮🇹意大利 印加🇨🇱智利 斯拉夫🇷🇺俄罗斯 印度🇮🇳印度 马扎尔🇭🇺匈牙利 马里🇲🇱马里 柏柏尔🇲🇦摩洛哥 埃塞俄比亚🇪🇹埃塞俄比亚 葡萄牙🇵🇹葡萄牙 越南🇻🇳越南 缅甸🇲🇲缅甸 高棉🇰🇭柬埔寨 马来🇲🇾马来西亚 库曼🇹🇲土库曼(不是因为名字相似) 鞑靼🇰🇿哈萨克斯坦 保加利亚🇧🇬保加利亚 立陶宛🇱🇹立陶宛 勃艮第🇨🇭瑞士 西西里🇲🇹马耳他(也只是接近而已) 帝国3 英国🇬🇧英国 法国🇫🇷法国 西班牙🇪🇸西班牙 德国🇩🇪德国 荷兰🇳🇱荷兰 葡萄牙🇵🇹葡萄牙 奥斯曼🇹🇷土耳其 俄罗斯🇷🇺俄罗斯 阿兹特克🇲🇽墨西哥 易洛魁🇨🇦加拿大 拉科塔🇧🇿伯利兹(难道选美国🇺🇸) 日本🇯🇵日本 中国🇨🇳中国 印度🇮🇳印度 瑞典🇸🇪瑞典 印加🇨🇱智利
试着发个东西 <html> <head> <meta charset='utf-8'> <title>三国群英传图标提取与制作</title> </head> <body> <table> <tbody> <tr> <td rowspan=2> <canvas id='canvas' width="100" height="120" style='width:100px; height:120px; border: solid green'></canvas> </td> <td>SHP文件</td> <td><input id='file-shp' type='file'/></td> <td><input type='button' value='加载' onclick='loadShape(content)'></td> <td><input id='button-save' type='button' value='保存为SHP' disabled='true' /></td> </tr> <tr> <td>图像文件</td> <td><input id='file-img' type='file'/></td> <td><input type='button' value='加载' onclick='drawImage()'></td> <td><input id='input-index' type='number' value=0 min=0 onclick='drawImage()'></td> </tr> <a id='a-save' href='' download='icon.shp'></a> </tbody> </table> </body> <script> var canvas = document.getElementById('canvas'); var content; var image; document.getElementById('file-shp').onchange = function(e){ var file = this.files[0]; if (file && window.FileReader) { var reader = new FileReader(); reader.readAsArrayBuffer(file); reader.onload = function () { if (this.result.byteLength == 25236){ loadShape(this.result); document.getElementById('button-save').disabled = false } } }; } document.getElementById('file-img').onchange = function(e){ var file = this.files[0]; if (file && window.FileReader) { var reader = new FileReader(); reader.readAsDataURL(file); reader.onload = function () { loadImage(this.result); } }; } document.getElementById('button-save').onclick = function(e){ setShape(); saveToFile(); } function loadShape(result){ content = result; var viewer = new Uint16Array(content); var context = canvas.getContext('2d'); var imageData = context.getImageData(0, 0, 100, 120); for (var i = 0; i < 120; ++i){ for (var j = 0; j < 100; ++j){ var pixel = viewer[i * 103 + j + 260]; var to = (i * 100 + j) << 2; imageData.data[to++] = pixel >> 8 & 0xf8; imageData.data[to++] = pixel >> 3 & 0xf6; imageData.data[to++] = pixel << 3 & 0xf8; imageData.data[to] = 255; } } context.putImageData(imageData, 0, 0); } function loadImage(url){ delete image; image = document.createElement('img'); image.src = url; image.onload = drawImage; } function drawImage(){ var index = document.getElementById('input-index').value; var columns = Math.floor(image.width / 100); var rows = Math.floor(image.height / 120); index = Math.max(0, Math.min(rows * columns - 1, index)); var context = canvas.getContext('2d'); context.fillRect(0, 0, 100, 120); context.drawImage(image, -(index % columns) * 100, -Math.floor(index / columns) * 120); } function setShape(){ var context = canvas.getContext('2d'); var viewer = new Uint16Array(content); var imageData = context.getImageData(0, 0, 100, 120); for (var i = 0; i < 120; ++i){ for (var j = 0; j < 100; ++j){ var pixel = 0; var to = (i * 100 + j) << 2; pixel |= imageData.data[to++] << 8 & 0xf800; pixel |= imageData.data[to++] << 3 & 0x7e0; pixel |= imageData.data[to++] >> 3 & 0x1f; viewer[i * 103 + j + 260] = pixel; } } } function saveToFile(){ var asave = document.getElementById('a-save'); var blob = new Blob([new Uint8Array(content)]); if (window.navigator.msSaveBlob) { try { window.navigator.msSaveBlob(blob, asave.getAttribute('download')); }catch (e) { console.log(e); } }else{ asave.href = URL.createObjectURL(blob); asave.click(); } } </script> </html>
关于同人游戏DASH.A 这个其实在2007年就开始做了,2014年换了软件又从头开始,但也变得比原来完善得多了。 剧情梗概: DASH2的故事之后,赛尔法号飞船停泊在固昂大陆的洛茵市边。为了继续完成飞天计划,多蓉开始寻求合作者。 居住在洛茵市的万金·吉恩一直想拥有自己的飞船,于是他决定加入飞天计划以赚取资本,同时借用工具实现梦想。一次探索时,万金在禁断之地意外地发现了遗留下来的飞船设计图,因此和萝露她们造出了飞船飞往天堂,令洛克等人得以返回地球,期间萝露的母亲玛蒂尔达也成功苏醒。他们为此事召开了新闻发布会,事后赛拉和悠娜住在了赛尔法号上。 万金设计好飞船形状后,在市区遇到了麦伦,万金听了后者的讲述便开始新一轮的探索。在固昂大陆存在一些未被解开的秘密,其中有一个地面上的遗迹,底部没有守关者的两层被作为研究中心使用,而上面三层未曾探索,万金决定上楼去看个究竟。一番战斗之后,万金在最深处发现了“智慧型霍洛克”,并从它那里知道它存储了很多关于古代的数据,于是万金将它交给了教授。 多蓉和迪塞尔因为曾经的空贼行为,被卡特罗克斯警带走并关押。萝露建议万金去东区看一看,那边部分正在建设中,而她们将前往卡特罗克斯调查具体事宜。万金在东区的学校前面遇到一个女孩,她说她的邻居小女孩的书包不见了,问万金是否愿意帮忙寻找。当帮助之后,她告诉万金她叫珍妮,而小女孩叫娜娜;并且还说有一个女孩从飞行机械上下来,那正是万金在路的尽头遇到的沉默的女孩。 一名鸟霸因为偷走了货场的物品而被逮捕审问,万金发现箱子上的图案和那艘飞船上的一样,便赶到东区,被警察拦了下来。警察说前方危险,但万金不听而是冲了过去,而后万金就要和这个叫弗罗罗的女孩交战了。弗罗罗将站在飞船上操纵它攻击万金,东区的建筑因为战斗而遭到破坏。娜娜对此感到难过,珍妮安慰她,万金也表示同情,并收留了鸟霸。 在哥布和鸟霸的帮助下,万金的飞船完成了一半。教授告诉万金,西区火车站附近的隧道里有一条支路是通往遗迹的,但被泥土掩埋了。在工人的帮助下,隧道被挖开,万金便进入探索。在地下4层遇到舰船型守关者BOSS,最底层又遇到BB兄弟(就是DASH2里面的忍者和骑士造型的BOSS),交战后取得水晶,但还在水晶下面发现关于天堂系统的资料书。返回地面后发现工人被BB兄弟打晕,将其送至医院。 万金飞船还剩一点,他决定驾驶福雷德号去寻找材料,珍妮知道后要求同去。萝露一家乘火车去固昂大陆西部旅行,万金正好能够借用它。在喀尔巴尼亚岛,万金遇到了洛克的好朋友秀,又在废弃的要塞中见到了哥布们,获得了一些材料。回到固昂大陆后,万金和小机器人们加紧工作,终于让飞船完工。 洛茵市码头又出现意外,刚回来不久的洛克和许多警察前去救援,万金也跟着参与了。因为灯塔里冒出许多守关者,万金需要一个个消灭它们。 读过遗迹中那本书的麦伦决定去天堂修改程序并运行再生计划,万金起初反对,但后来在一次又一次的劝说下,加上娜娜曾经开玩笑说“你可能也有古代人的血统”而同意。这个想法还遭到了包括洛克、多蓉、悠娜等原作人物的反对,他们意图阻止万金和麦伦乘坐飞船。于是万金需要击倒他们,强登飞船,飞向天堂。期间弗罗罗也出现了,用飞船向着洛克等人开火。 到达天堂后,二人穿过主控区域来到图书馆,麦伦尽全力分析了数据,修改并执行了再生系统。其结果是地球没有变化,但天堂上出现了古代人。当他们走出主人房间后,有一位叫琼的古代人要和万金比试,双方只能用刀。比试完后不相上下,于是琼和万金握手言和。万金和麦伦二人乘坐飞船返回地球,在地球上悠娜等人知道此事后感到惊讶。 主要新增人物: 万金·吉恩:游戏主角,固昂大陆洛茵市的居民。14岁的他对机械深感兴趣,一心想制造属于自己的飞船。 珍妮·欧贝:洛茵市的居民,是个温柔的女孩,照顾她的邻居娜娜并送她上学。 麦伦·连:洛茵市的居民,熟悉电子技术,喜爱钻研,偶尔会提出荒诞的研究想法。在万金的探索中了提供了不少帮助。 弗罗罗:沉默寡言、举止奇怪的女孩,拥有自己的飞船。后企图用飞船袭击洛茵市以夺取宝物,被万金击败。 电击:在外传《多蓉与哥布》里出现的隐藏角色41号哥布,是万金在彭恩家族中的合作者,游戏中它会告诉万金接下来需要做什么,并提供生命回复和存档。 智慧霍洛克:一只造型与DASH中常见的霍洛克守关者几乎一样的机器人,具有语言能力。沉睡于洛茵市研究中心遗迹最深处,被万金发现后带出,成为古代文明信息的重要提供者。 琼:在“人类再生计划”激活后于天堂上出现的古代人之一。遇到万金后试图与其比武,不分上下。 游戏系统: 使用GameMaker 8制作的2DX-Z轴射击和RPG游戏。通常有三个方向可以到达其他场景:左、右、前,通过直接行走或者调查键来进入。个别场景会使用仿照原版风格的3D,这些场景无战斗,操作与DASH1相似。游戏可能不采用小地图,出于其是2D的缘故。 万金使用包括初始的火球炮在内的多种武器,射击方向除了左右,还有左上、右上。各种武器的地位都是一样的,均无弹药限制,强化零件也可以用于任何武器。他可以携带任意一种去作战,后期有道具可以同时携带两种,但仍然不能同时使用。此外,他还会用脚踢、用手举起部分敌人并投掷攻击,以及用盾牌格挡。 难度有三个等级,不同等级掉落的金钱数量不同。另外在简单等级下,万金开始便拥有“极限暴击”零件;在简单和标准难度下可以随时存档,而在困难难度下只能找电击或者达它存档。电击的作用相当于原作的达它,而达它除了不能对话外与原作一致。 世界上除了固昂大陆和兹尼岛外,大部分原作的地点都是可以访问的,尽管场景不会像原来那样详细。在世界各个地方间移动是通过飞船进行的。除了一开始的福雷德号,万金的飞船造成后也可以用来飞行。有些情况下福雷德号不在场景里,因此无法移动。在后期,降落前偶尔会遇到空贼,需要击败后才能继续。 除此之外,对话、拾取物品、合成武器等机制均与原版相似。
Lua注意几点 1、各种技能的生效范围: 手牌上限技、距离技、牌使用目标技都是整个游戏有效的,即使一局中没有拥有这些技能的角色。因此它们通常需要加条件判断角色是否拥有技能,否则会变成全体加上限这样的效果。 触发技如果设置了属性global = true,那么也是整个游戏有效的。而没有设置这个属性或其等于false的话,则在一局中开始不会触发,但一旦某个角色拥有了该技能后便会始终有效,即使后来技能又失去了。因此通常使用时同样要添加角色技能的判断,至少要场上有相应技能的角色(如悲歌),否则不应产生效果。这个特性也可以用来做不会被无效化的技能。 视为技和锁定视为技只有拥有者有效,如果需要全场有效则需让每个角色获得技能。 锁定视为技通常只有对应的牌移动时才会被转化,即从牌堆进入手牌、从手牌进入装备区等。如果锁定视为技的非卡牌自身条件变化,那么将不会自动更新。举个例子,有一个视为技“体力值不大于1时,所有手牌视为桃”,那么角色体力从2变为1并不会立即将所有手牌视为桃,而只会将新获得的牌视为桃。为了解决这个问题,可以创建触发技并使用room:filterCards(player, cards, true)来刷新它们。 2、技能的显隐性: 当一个技能以room:attachSkillToPlayer(player, skill)的方法被角色获得,过程会较为简单。如果是触发技,那么它是无效的(除非已经触发了);如果是限定技,也不会获得发动标记。而且该角色将不会获得相关联的技能,也不会触发sgs.EventAcquireSkill事件。但可以让一名角色的头像下有多个相同的按钮。 当一个技能以room:acquireSkill(player, skill)的方法被角色获得,技能会在列表中显示。如果增加第三个参数且为false,那么技能不会被显示,也不会在记录中显示。这样获得的技能会同时获得相关技能,也会获得发动标记,触发技和sgs.EventAcquireSkill事件也是有效的。 如果一个技能以“#”开头,那么它不会在技能列表中显示,角色的getVisibleSkillList()方法获得的技能名中不包括它,获得时不会同时获得相关技能(但可以从其他显性技能获得该技能)。而且它失去时也不会触发sgs.EventLoseSkill,但可以通过room:getThread():trigger(sgs.EventLoseSkill, room, player, sgs.QVariant(skill_name))来强制触发。 如果锁定视为技以“#”开头,那么它是无效的。隐藏锁定视为技的方法请参见前一段。 如果一个技能以“&”结尾,那么它会显示于手牌栏右上角而不是头像下方,且无法通过鼠标悬停头像看到此技能。 除了“#”开头的技能,无论显隐性如何,使用room:detachSkillFromPlayer(player, skill)都会在记录中显示“‘某角色’失去了‘某项’技能”。如果要求必须不能出现记录(例如隐藏且暂时的锁定视为技),请考虑在技能的代码中添加条件。 Player(而不是ServerPlayer)类的hasSkill()不能判断是否拥有隐藏技能。也就是说,距离技、牌限技、禁止技、目标技是不能根据拥有隐藏技能与否决定效果的。 3、sgs.Sanguosha:currentRoom()的适用范围 除了FilterSkill,其实能够用player:getRoom()这样的地方都可以用sgs.Sanguosha:currentRoom()来获得当前的房间。由于锁定视为技中只有Player类型的参数而没有ServerPlayer类型,所以不能用player:getRoom()。简单理解,Player类型只能“看”不能“做”,不像ServerPlayer那样可以摸牌、加减标记等。 4、关于倾城 任何角色技能都可以被倾城所影响,无论隐藏与否。如果角色含有“Qingcheng技能名”标记,那么player:hasSkill(技能名)返回值是不会为真的。 倾城只会影响hasSkill(skill_name)函数的结果,因此对于视为技、锁定视为技,倾城是必定会禁用的。但对于手牌上限技、距离技、牌使用目标技和已经触发了的触发技,如果不含有技能判断的条件,那么依然会生效。 装备的技能不能用倾城来禁止。 5、杀的有效性 sgs.Slash_IsAvailable(player)只有在出牌阶段的空闲时间是可能返回false的,而被动时机(例如room:askForUseCard(),即使此时位于出牌阶段)总是返回true。
最近制作的rockman dash角色,有几个在强度上遇到了些问题 最近在做Lua而设计了一些rockman dash的游戏角色,这是其中的几个:(卡图是用自制的工具生成的,可能会有些粗糙,请见谅) 无处不在 达它 3 存储——出牌阶段,你可以将任意数量的手牌移出游戏称为“存储”,但总共不超过你的体力上限。出牌阶段开始时,你可以将任意数量的“存储”牌移回手牌。 补能——一名角色进入濒死状态向你求【桃】时,你可以将一张“存储”牌置入弃牌堆,视为你使用了一个【桃】。 傲娇破坏狂 多蓉·波恩 3 魔改——你可以用两张牌(至少一张不是基本牌)当【南蛮入侵】使用。 平毁——当你对其他角色造成伤害时,你可以防止此伤害,改为依次弃置其两张牌。 乡下女孩 秀 3 采觅——锁定技。你的【顺手牵羊】均视为【过河拆桥】,你使用【过河拆桥】时若目标在你的攻击范围内,则你获得弃置的牌。 持家——当你于弃牌阶段弃置了牌,则你可以视为你依次对任意其他角色使用了X张【过河拆桥】,X代表你弃牌数量的一半(向上取整)。 最后的古人 主人 3 原型——阶段技。你可以将一张手牌当做任意一张基本牌或非延时锦囊使用。若此牌指定了超过一名的目标角色,则须弃置一张手牌。 永生——锁定技。你的体力不大于1时,受到的非雷电伤害-1。 下面是遇到的问题。 达它因为有“补能”,所以生存能力很强,但是单挑或三人时很拖时间。该如何限制它比较好,例如存储不超过存活角色数? 多蓉·波恩的技能描述简单,但测试时极为恐怖。虽然【杀】比【闪】多,但是回合外留【闪】显然多于【杀】,这样多次使用南蛮下来非死即残,配合二技能“平毁”更是可以清除全场的牌。如果改成阶段限用一次,似乎又弱了?但我不太想改成限用两次,有别的更好的方案吗? 秀的技能把过河拆桥、顺手牵羊二合一,回合结束还能利用弃牌。表面看来可以在回合结束后把牌拿来加强防御力,或者破坏对手的防御,实际测试中却不那么强。可能是用牌过多从而不弃牌,造成实际收益小于“持家”视为【过河拆桥】的缘故。 最后是主人,也需要削弱。第一个技能“原型”虽然没有蛊惑那么通用和高频率,但立即生效而不需要质疑,也强于每种牌限用一次的滔乱(虽然回合内发动次数不限);而使用群体锦囊的代价仅仅是多弃一张牌,更是完胜奇策了。 二技能“永生”是我觉得最需要调整的,因为这意味着体力1或以下时,只有大于1点或者数量很少且不可转化的雷杀、闪电能够对其造成伤害。虽然不受技能限制,任何人都可以达到条件,但毕竟苛刻。或许可以像以前设计的那样,加上“你不可打出【闪】”?
【LUA MOD】ROCKMAN DASH扩展包发布 《洛克人DASH》是我所喜爱的一款游戏,最近因为对神杀重新产生了兴趣,便制作了其中的一些人物。他们可以单独玩,也可以与其他包一起使用。该Lua扩展包中含有8名武将,均来自此系列,并有一定的AI水平。为了适应游戏,仍分配为魏蜀吴群的势力。 当然,随着内容的更新未来还会改进,如果有兴趣请关注此贴!【包含角色】 勇敢的冒险者 洛克·弗那多 4 攒钱——你可以重铸你的装备牌和延时锦囊。 采掘——你每对其他角色造成一次无属性伤害,可以摸一张牌。 机械天才 萝露·卡斯科特 3 巧手——其他角色的装备牌进入弃牌堆后,你可以立即用一张牌与之交换。若你用于交换的牌不是基本牌,则你摸一张牌。 应急——当你受到有来源的伤害后,你可以弃置两张牌。若伤害来源的体力值不小于你,则你回复1点体力,否则将伤害来源翻面。 收纳——主公技,锁定技。每有一名蜀势力角色存活,你的手牌上限+1。 无处不在 达它 3 存储——出牌阶段,你可以将任意数量的手牌移出游戏称为“存储”,但总共不超过你的体力上限。出牌阶段开始时,你可以将任意数量的“存储”牌移回手牌。 补能——一名角色进入濒死状态向你求【桃】时,你可以将一张“存储”牌置入弃牌堆,视为你使用了一个【桃】。 傲娇破坏狂 多蓉·波恩 3 魔改——你可以用两张牌(至少一张不是基本牌)当【南蛮入侵】使用。 平毁——当你对其他角色造成伤害时,你可以防止此伤害,改为依次弃置其两张牌。 模型爱好者 迪塞尔·波恩 4 狂躁——若你已受伤,你可以将任意一张【杀】或锦囊牌当火【杀】使用或打出。 兄长——主公技。魏势力角色在造成伤害后,若你的手牌不多于其,其可以让你获得造成伤害的牌。 辛劳的家仆 哥布 3 多面——当你用非延时锦囊指定了唯一目标角色并结算完毕后,你可以将此牌视为一张不计入次数的【杀】对其使用。 驾坐——锁定技。你的手牌上限+X(X等于5-装备区的牌数)。 天堂看守人 赛拉 3 操纵——回合开始阶段,你可以选择一名角色并做出下列选项之一:令其在其回合内摸牌后额外摸一张牌(此牌不能再发动技能),或者令其回复一点体力,之后在其回合内每次摸牌后弃置一张牌。 终态——限定技。出牌阶段,你可以将自己翻面。若如此做,则你获得如下效果直至回合结束:你可以使用任意数量的【杀】;你造成的伤害+1,且每造成一次伤害回复1点体力。 下载地址见楼下
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