一只萌鼠鼠🐭
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这只仓鼠很能吃,什么都没有留下
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关于使用C#的优化问题 在用Godot开发塔防游戏,但是目前单位一旦多起来就会疯狂掉帧。 我已经在物理学方面进行过专门的优化了(炮塔一旦锁定目标,就关掉用于检测的Area2D等), 并且加入了对象池用于回收大量出现的子弹和特效 现在的问题是,游戏仍然有玩家反馈卡顿,同时,C#代码无法被Godot的调试器捕获执行时间,所以我也不知道究竟是哪一条代码在消耗性能 这一点有大佬有经验吗? (目前,敌人单位和炮塔基座都是Area2D,炮塔有另一个Area2D用于检测并锁定敌人) (以及,我更多地使用在_process函数里手动计时,而不是使用Timer节点,这个会导致性能问题吗?)
Godot4 正式版已发布! 没人水一水这个吗
Godot 4.0的外观问题 版本Godot 4.0rc2,今天想看看Godot4长啥样就下载来看看,然后发现:Godot自己的那种对话框没了,取而代之的是使用了系统的窗口,注意顶部,现在是win11的窗口的形状了,看着非常不习惯 3.5.1的长这样:与编辑器非常协调,看起来很自然 这个有没有办法改回去嘞...还是Godot4已经完全弃用了3那种对话框了
[疑问] 关于Godot在安卓平台的错误处理机制 看文档里有Windows平台的错误处理器,但是Android平台似乎没有? 我的游戏上线Taptap之后收到了闪退的反馈,但是由于不能获取错误的stack trace等信息,我找bug也遇到了困难,还请求助!
求助,关于一道常微分方程题 这道,想了很久没有思路 好像是要用"常数变易法"但是不太会用
用C# 写了一些工具 把平时自己实现的一些工具整理了一下,开源出来,写了一些文档(可能有些地方比较模糊,欢迎大家指出) 希望对大家有帮助 包括: 1. 用代码实现的行为树,他的使用方法类似于Flutter,目前实现了4种复合节点,1种装饰节点和2种叶节点 2. 一个类似于Unity3D中MonoBehavior的节点Component<T>,可以自动搜索自己的上层节点,获取 T 类型的节点,方便后续调用 3. 小地图,可以直接把需要的小地图标记加入到小地图的Viewport内,且与相应的角色同步位置、旋转、缩放 Godot版本3.5.1,后续等Godot4正式版出来了再调整 开源地址:http://tieba.baidu.com/mo/q/checkurl?url=https%3A%2F%2Fgithub.com%2FHamster5295%2FHamsterUtils&urlrefer=02953bcbe1d3433f2c91a6035a536b7c 国内地址:http://tieba.baidu.com/mo/q/checkurl?url=https%3A%2F%2Fgitee.com%2FHamster5295%2FHamsterUtils&urlrefer=2303ab4ddbfb468e539d111b6b936ee9 欢迎各位Star或者提出不足
关于Godot性能的一些问题 1. 需要使用大量、重复且生命周期短的对象时(例如,子弹,粒子特效等),是否需要自己实现一个“对象池”或者“节点池”来提高性能?(在网上找到的资料说法不一,有说Godot内置了对象池,也有说需要优化的) ------------------------------------ 1.5 以及,频繁的Instance()和QueueFree()对性能的影响程度如何? ------------------------------------ 2. 相较于C#的委托,Godot提供的信号系统性能如何?例如,每一帧都发送一次信号,是否会对性能有较大影响? ------------------------------------ 3. 在绘制较大量的贴图时,下面四种做法: (1) 使用Godot内置的图像节点(例如Tilemap,Sprite,TextureRect等) (2) 自己重写_Draw()方法,控制所有贴图应当出现的位置,用一个节点绘制所有的贴图 (3) 使用VisualServer从底层绘制 (4) 使用Shader 他们的性能如何? 这些是我使用Godot时产生的疑问,还请大佬们解答,提前感谢啦
关于继承节点的问题 我想要做一些游戏单位,由于他们都有血量等共同属性,所以想让他们都使用同一个脚本进行控制 例如Unit.cs 那么现在的问题是,我的游戏单位既有可以移动的单位,也有不可移动的建筑 单位的根节点是KinematicBody2D,建筑的根节点是StaticBody2D 我要想将Unit.cs赋予他们的根节点,则脚本应当继承自哪一个类?(其实我也知道可以用一个Node2D作为子节点,然后Unit.cs赋给他,但是感觉这样不太优雅,也不方便与其兄弟节点,如Sprite、CollisionShape等互动) (或者...有更好的架构方法?)
关于安卓程序退出时触发的代码 最近在做游戏的存档,想做出退出游戏时保存的功能,发现: 无论是电脑上测试时可用的ExitTree() 还是Godot文档给出的Notification(int what)判断信号是否为"返回键按下",均无法在安卓手机按下返回键时触发并执行保存存档的代码 所以现在改成只要完成一个关卡就保存一次了 但是Godot文档写的代码为什么不能在反回时触发呢? (以及,Project Settings里的两个关于安卓退出的设置("是否自动接受退出请求"和"按下返回键就退出")对代码的触发有影响吗)
关于自定义的Resource 上图是我在使用Unity引擎时使用的一个脚本,他向编辑器暴露了一个 List<自定义的struct> ,从而实现了在Unity的检视器里出现一个可编辑的列表,列表的每一项都出现我的自定义struct(代码如下)里暴露的参数(在Unity中,只需要public修饰符即可暴露参数,无需[Export])---------------------------------------------------------------- 现在我在使用Godot制作另一个游戏的时候,想要在Godot的检视器中实现相似的效果,但是尝试复刻上述代码:使用Godot脚本带的Array<T>,并写出一个struct,但是失败了 现在我想到的办法是使用自定义Resource,如下图:但是他有两个问题: 1. Godot无法直接创建我自定义的EnemyWave类型的Resource,只能先创建一个普通的Resource再将此脚本拖动给他的script,才能出现我的自定义属性 2. 我无法限制在Array中的资源类型:这样的做法是无效的,仍然只能出现:因此,我既无法隐式创建资源(即直接在对应的属性框中创建资源,不保存至文件目录),也无法限定资源的类型 现在我需要一个方法,满足下列要求: 1. 实现类似于图1中的可编辑式的自定义类型的列表 2. 不使用,或者不要过多地使用代码来【拓展编辑器】(因为刚刚从Unity转Godot,自己写插件可能会把编辑器写崩掉,当初给Unity写插件时就把他被整崩了好几次了)
控制台出现�的问题 如图,这是个很简单的程序(一些奇奇怪怪的东西就别管他了),没有使用Gradle Maven或者链接Tomcat 第一行要打印“请输入一个数字” 但是下方控制台打印出来的全是�乱码 目前已经按照网上的做法进行设置: 1. Setting→FileEncoding里已经改成UTF-8 2. idea64.exe.vmoptions里已经加入-Dfile.encoding=UTF-8 但是目前还是出现这样的情况 有没有别的方法可以解决?
关于ScrollContainer的问题 如图,我想制作一个手机端的游戏(因此只会出现InputEventScreenTouch和InputEventScreenDrag事件) 现有一个ScrollContainer(图中的UnitMenu)用于盛放所有的单位卡片(图中的Entry_xx) Entry的脚本接收 gui_input 信号并检查输入事件是否为屏幕滑动(InputEventScreenDrag),如果是,则会进入拖拽建筑模式,右侧列表收起(如下图)现在的问题是,玩家需要上下滑动ScrollContainer来上下翻菜单,而由于Entry占据了大多数区域,所以玩家会不可避免地滑动到Entry上,而Entry只要检测到滑动就会进入拖拽建筑模式,所以导致玩家无法翻菜单... 所以,有没有办法检测玩家到底是想 拖拽建筑 还是 翻动菜单? ----------------------------------------------------------------------------------- 我想到的一个思路是,检测drag的relative,如果他与 向上方向 的角度绝对值小于45度则直接pass,反之则进入拖拽建筑模式,这样可以区分玩家在上下滑动(翻动菜单)还是左右滑动(拖拽建筑) 这个方法的问题有两个: 1. 玩家的拖拽并不是严格的直线,可能中途会有一小段是左右滑动的而整体是上下滑动,这导致中途会突然进入 拖拽建筑模式 2. 即使Entry的脚本直接pass且没有set_input_as_handled,ScrollContainer仍然没有接收到上下滑动的事件,因此最终还是没有翻动菜单 请问有没有更好的解决方案?
关于2d战争迷雾 请问下各位大佬,2d的战争迷雾有没有比较方便的实现思路 本来想到个思路,整一张黑色图片,用Shader,每隔一段时间用uniform以数组的形式传入各个单位的位置和视野范围,从而计算出每个像素的透明度 结果他报错说不支持uniform的数组(Uniform arrays are not yet implemented)
萌新的独立游戏 [星辰之上] 上架Tap啦 昂,在Tap可以搜索到哦 玩法是纯的Rougelike,类似于元气骑士,但有很多机制不一样 由于学业原因,这个100M多一点的游戏我愣是从中考结束做到高二才做完... 以及,从画面来看,显然我不太会美工,贴图都是PPT里插入图形→调整颜色→右键另存为图片来的 期待大家的评价与建议 宣传片:http://tieba.baidu.com/mo/q/checkurl?url=https%3A%2F%2Fb23.tv%2FB5CSaZ&urlrefer=23ecab2e6b8b5743d58dc1321d2d099c
关于显卡应用的问题 我的Pr 2020总是提示我Intel的显卡驱动程序不兼容 但我我电脑装了N卡了嘞而且驱动保持更新 我想让Pr使用N卡进行渲染的说 这种情况要如何处理
奇怪的深渊产出增加了! 一级深渊出阿三巡洋图 查了下,制造收入有12m就造了
小——潜——龙—— b站一级深渊教程里没出现过这玩意啊 我风筝他的时候看到他似乎用的是G炮,所以打算近身环绕拉角速度让他打不到我 结果贴脸一发1500+送我回吉他 回头一看这玩意近战伤害爆炸 这条潜龙大约是我的半个资产
那个啥,高安有没有对于免费号相对(我知道00挖坟很快乐了)稳定和快一点的方法 00挖坟我去过,把小苍鹭从1号炸到了7号 小白从1号炸到了5号 高安战斗信号和远征我打过,所以我现在有小秃鹫3号,小茶隼2号,差点还有小渡鸦2号 生产我试过,目前吉他1周能造1百万(不不不,我是下过00的仓鼠,应该是0.01e)的铁子弹 所以有没有教程之类的指导一下赚钱呗 顺带一提,我之所以来高安是因为我买不起小白6号了
海洋更新的新特性决定了掉落物可以在水里自动上浮 那么问题来了 以此原理做的自动海带机为啥有部分海带会卡在这里上不去呢 图片对比可知并不是因为半砖卡住他的
关于Unity打包apk时遇到的问题 回老家装的相同版本Unity,DotNet SDK版本相同 在老家打包Gradle工程的时候整个进程卡死未响应,但是自己家电脑上可以打包 有人有解决方案不
原来用VSCode写Unity脚本现在把工程拷贝到老家再打开 原来用VSCode写Unity脚本 现在把工程拷贝到老家再打开的时候就报了这个错 已经安装过dotnet 4.7.1的SDK和Targetpack还是报错 求解
The Stars 开发日志 2019.7.2
暂停和改装点完成~
仓库系统完成撒花qwp
求助ing 求助ing
一个小小的求助帖 有没有办法让滑动条显得更自然一点,与整体更搭
一个科幻rougelike的半成品qwq
一个rougelike新坑qwq
[求助][百度无解]关于git clone时卡住的问题 ***首先,这并不是clone时速度太慢的问题*** 文件是clone完了 但是问题出在Filtering content上 大约卡在30%的地方,快两个小时了旁边那个11kb/s就是个摆设 真心求助
关于原版1.13.2 HMCL启动会崩溃 BakaXL不能登正版 有大佬推荐下启动器或者帮忙解决吗 崩溃日志晚上发楼下
最近开始学插件了 我觉得应该我应该不是唯一一个自己开服自己玩自己测试插件的
绿林小队出了之后退的坑,那时候脏炮貌似还能玩 现在回来了有没有大佬告诉我标准炮还能打不 感觉没以前好用了 如果不能打了话麻烦推荐几个粉丝炮之类的 带脏炮的卡组因为我家当全砸脏炮上了别的卡都没怎么升级
目前市面上有没有1000以下的显卡 过年回老家,老家电脑的显卡连MC都带不动(WY的启动器提示要升级驱动,可是驱动显示他已经是最新的) 所以打算换一张显卡,因为初五就回去所以想要一张便宜点的凑合用 如果1000下没有能用的,那么麻烦诸位推荐一款性价比较高的,谢谢 随便镇
[求助]天空第十五关就过不去了qwq 当时第二个世界点的未来天空 还觉得超级酷炫 现在芦笋菠萝啥都没有肿么办QAQ
???
HY MW的骷髅该怎么玩每次DM都死的很早
既然咔哒的云链表都出来这么久了 吧里是不是早就有大佬做出即时战略类游戏了 还是WY的马铃薯服务器制约了你们的发展
[关于IDEA和Github] 为啥我这github和git都配置好了,在new里面没有Github选项
没人水这波调整吗 平衡性怎么样
[入正]6年了
为什么会出现“人屠都觉得恶心的地图” 在同一局游戏中,对抗阵营在绝大多数情况下只会有一方不舒服 除了同时网卡和同时掉帧
[国服Hy]一只仓鼠的Hy僵尸末日作死记qwq 因为话筒故障没有声音 只有音乐被录下来了不知道为啥 因为看到有很多人对这个模式比较陌生不会玩而录的这个视频,希望对萌新有帮助 http://tieba.baidu.com/mo/q/checkurl?url=http%3A%2F%2Fwww.bilibili.com%2Fvideo%2Fav32235033%3Fshare_medium%3Dandroid%26share_source%3Dcopy_link%26bbid%3DD8376DCB-AD71-4F4C-971A-52C06656226731002infoc%26ts%3D1537626705173&urlrefer=f7f0bbc0b436a4cb23200e71dc87ebc5
求核电 爆破套装+错误信号+榴弹枪想死都死不掉
别人家的策划 刚刚看到的
双监管模式的机械师 刚刚看别人打的双监管 然后发现最弱角色机械师不容反驳 除非队友医生非常给力,否则只能拿娃娃修机 更重要的是娃娃要买,你不可能去溜屠夫赚钱,所以你只能拿头修机 不过如果机械师买好两个娃娃去修机然后自己送上椅子可能有奇效
[测试向]机械师的娃娃耐久到底削了多少 经测试,娃娃只能扛两次刀了,此贴终结
关于机械师的削弱 真的有你们说的这么恐怖吗 团队增益从8%变成3%无非就是多了3秒 那些说娃娃不能用来扛刀的: 娃娃多了个修机增益怎么了?照样扛刀啊有什么可惜的?增强之前你不是也不珍惜娃娃吗现在无非是娃娃多了个功能而已,该怎么扛就怎么扛,你娃娃逃出庄园也没用 所以其实机械师削得不算太厉害,你要是真的可以溜屠夫是不会在意多出来的不到15秒的
内个,萌新今天尝试开手动瞄准,一路顺风顺水到了3-3,被那个机器喜的走位虐到怀疑人生 有大佬给点建议不 忘截图了随随便便镇
刚出炉的图~ 随便拿
吧务呢 该删帖了
特羸茜玩家讨论一下 以后怎么办
有人能解释一下吗
刚刚去了一趟TapTap
对于这次厂长的bug修复 是真的吗
讲恕我直言,就算幸运儿食丨屎级增强小蜜蜂还是赢不了 开局俩性欲儿,我小蜘蛛人格没满吓得换了个兴奋结果呢,俩性欲儿开了一个娃娃(机械师和性欲儿俩娃娃,看清楚了手里拿着的),一个骨灰盒(不清楚是不是许愿失败),一个针筒 到头来还是给这个加速队友死亡医生跳地窖了 机械师椅子上娃娃都没摸一下就下来了,然后上去了 我一局没有挨枪 所以这真的是低端局菜的问题 (当然这句话可能不太严谨毕竟只是一局)
Minez2已经被删除了 QAQ
最近做了两张图 不知道是不是说出了某些蜜蜂蜘蛛的想法 理性讨论,非引战
关于机械师放娃娃无敌时间的问题 经过我多次实验后我觉得这可能是机械师玩家的一个错觉 放娃娃的时候本体我觉得应该没有无敌时间,真正无敌的是娃娃 娃娃被召唤时有一个动作是从地上爬起来然后拍拍手这段时间机械师无法控制娃娃移动,而娃娃是无敌的,至于很多人认为本体无敌应该是本体和娃娃模型重合了屠夫打的时候打在了娃娃上判定为空刀(无敌) 发现了这么个问题后我发现用娃娃挡刀稳定了很多,因为娃娃无敌时间很长,容错率很高而且屠夫的自动瞄准会自动打娃娃因此可以苟很长时间 我知道没有图你们不会来的
大家有没有发现一点问题 匹配的时候排到的队友各个都是人皇,都懂得压机,甚至于有一次一个医生给我送了个快递赛后还给我道歉 可是一到排位就各种魔人队友,各种秒躺,空军机皇,冒险家当面炖蘑菇,一群队友葫芦娃救爷爷 大家遇到过这种情况么
感觉挺好的 求佛系?放血 拆椅子?放血 女仆装?那绝对要放血 魔术师打算放地窖的结果投降了 (求佛系的图忘截了)
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