还剩两张牌 还剩两张牌
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不如看看我这个大聪明给古墓战场的一个建议:大乱斗模式 大乱斗模式: 1.自己和自己一头的16人的12分钟大乱斗,所有人都是敌人,中途可以加入。 2.所有武学都可以用,但是禁止神行,九阳。 3.进场自带恢复效率降低100%的效果,任何手段的恢复全部无效,所以只要是人你就得死。 5.禁止使用万兽内功。 6.没血就噶,最后一击直接算人头,没有打蓝条的过程。别人只要死之前3秒有伤害就算助攻。 7.一个助攻5分,只要拿到助攻就会获得一层buff势不可挡,增加3%的忽视,但是受到伤害也会增加10%,同事自身赏金每层+2,这个状态最多叠加10层。势不可挡用层数直接做成称号一样的状态在人物头顶高亮。 8.一个人头10分,拿到击杀会直接获得3层势不可挡的效果,输出更高也更脆。 9.进入游戏所有人用编号或者代号隐藏昵称并且统一服装。 10.一局游戏结束时会公开举报时举报代表号或者编号。 11.复活地点随机并且自带7秒无敌效果,出招攻击会提前结束,连续3次没有获得势不可挡状态下死亡,复活直接获得狂暴状态:复活时自身红霸体并且伤害提升100%的伤害,持续15秒,获得势不可挡后,该状态立刻结束。 12.没有输赢,只有积分。排名积分高的会获得更高的奖励积分,不在保留段位,而是 13.积分换宝盒,每周上限20次几率开出环。其他物品一律积分兑换。 该模式目的: 1.尽可能缓解门派套路强弱,角色强弱造成的体验差异。 2.尽可能的解决挂机,演员问题。 3.游戏就是得开心欢乐,你们说对吗?
建议战场合理的开放99武学 作为一个本赛季用最下水道武当拿到龙爪的选手,我觉得我能做出一些建议,话不多说,下边开始。 1.开放心佛掌并且将主动架招效果变成只对自己生效。 说明:心佛掌最强的地方在于两点,一个是空相无相可以直接唤醒友军的并且清楚异常,哪怕背龙踩了开太极晕了都可以直接恢复行动并且给予3秒黄霸体。第二个就是架招,主动释放20米内小队成员9秒内不会被大部分技能击飞击退击倒。这个大部分技能包括所有玩家能用的技能,龙都踩不起来。 这个意思就是说心佛架一出会立刻废掉所有击飞击倒套路的效果,顶着大斧子转放技能都没事。在小队级别的战斗这个技能实在过于imba,尤其多个武侠区多个心佛掌循环,效果不亚于峨眉罩子无限循环。 为什么我认为心佛掌可以加入战场,他的救人不imba吗?首先我自己就是心佛掌主力套路玩家(如果开放也就是最大受益者)。我很了解这个武学,这套路黄字不弱,加成极高,功能性极强。但是有两个致命弱点,第一个就三个攻击技能,一个破防一个晕,一个冲锋。这就导致套路空窗期很长,并不是能一套带走人的武学,定位就是辅助套路,只不过加成高火力凶猛,但是没人配合不好杀人。正如我所说,空相无相可以救人,但是这个技能是很关键的晕,一但用掉,等于一整套少了三分之一的伤害和关键的控,而且空窗期更长。第二这个套路近身非常无力。单挑纯靠切残阳晕和卡空飞天卡视角,而且你伤害不是碾压的高,你带不走任何人,技能空窗期对手可以随意天马三环鸟尾巴。只要对面想怂想跑,心佛留人不是那么容易的。因为你想打人就得拉距离,等对面想跑一个轻功就出你范围了,技能全是闪避。所以单挑起来这个套路是有门槛的,扎堆起来也不是问题,只要改一下架招就可以。而且武侠区至少70%以上内功玩家把心佛掌当主力团战套路,护腕宝物都是心佛掌。如果要体现相对公平,就不应该屏蔽这个这么多人用的套路。你不能光看心佛掌高贵的刚伤,而无视武侠区脆弱的柔防。你们觉得呢?
战场武当,坚持下去! 原来从不玩清风剑,毕竟武侠区心佛就可以了,号也是极限堆的心佛。 说说战场武当清风剑 1.剑风能源需要充能 清风剑很慢热,三层浊气的圈圈才有一定的控制和压制能力,最简单就是怒招触发,所以最好用怒气套。这就导致清风剑的架招独清独醒没个吉尔用,最好换成反戈。因为你挨打有buff的同时就有怒了。不过这些不是重点,重点是武当再刚登场和复活满状态的时候,他啥也做不了,既没有控制也打不出伤害。所以武当能做的就是瞄准一个打倒的人跳起来放圈,低效无控但是自己安全。让对方觉得你只是边缘ob不管你,你才有机会展示自己的作用。 2.逃跑可耻但是有用 如果你为了架招buff就先上去挨打那你就是个棒槌。现在战场不能切万兽,不能用疯魔霸体,不能用隐身。逃跑生存的技能一个都不能用。你上去挨揍除非对面失误,不然你就是一套没。所以如果开局武当在小心翼翼攒怒的时候,别人上来打你,你能做的就是逃跑,对,卖队友的逃跑,大穿云逃跑。别反击,你打不过任何人,别硬抗,你扛不住控制和集火。别试图救队友,这时候你没有控制。你能做的就是跑!队友死了你不要也送一个头,就是你最大的贡献。之后无论什么情况,只要你一挨打立刻卖队友跑,记住! 3.厚颜无耻贯彻到底 武当清风剑被战场所限制,他没有任何的扭转战局的能力的。第一条我说的架招没用可能很多人不同意,我上来开鸟尾上去挨两下,然后不是就可以瞬发击倒了吗?你这么想,就是一种错误,你把武当当成了可以扭转战局的核。武当没有任何扭转战局的能力,你是能拼过明教的李广,还是能拼过达摩的万佛,光靠一个击倒队友甚至反应不过来接控制,而你能做的后续顶多来个伤害爆炸但杀不死人的源清,然后人家爬起来锤你一整套。有时候对面不傻,有鸟尾不打你甚至破防你,等你有buff你血量都不太健康了。这时候你还想着靠一个圈一个剑气秒杀对面吗?硬拼霸体控吗?用自己内功身板抗对面集火吗?所以,跑!被集火就鸟尾,半血就天马,第一时间让对面对你失去兴趣,觉得你不会玩,只会保命!主观感受很重要!非常重要!只有对面没开局集火你,你有怒气血量健康,你才算安全过渡前期的疲软期,开始进入发力期。 4.剑风所向,大爱无疆 战场如何挑选怒招的释放目标?有人说血杀收头,有人说给队友拆伙,有人说峨眉输出高先控制,有人说峨眉杀不死先唐门,有人说选择明教,这样不容易打断你,这点不用我多说,大多数人应该都是江湖区武当都比我强。但是我这里只提一条建议,那就是“在你队友看的见的地方,随便挑一个目标赶紧把技能扔出去”。如果把九阴当成战旗游戏,那么武当一登场,我方全体就会有一个“士气随时间减少”的debuff,如果武当没有及时打出亮眼操作暂停这个debuff,就会导致全体士气降低归零而投降。所以武当要注意的不光是战术选择,还有整体战斗意志的维持,你甩出去的不是剑气,是给队友得爱,是爱啊!!队友则不管你武当是啥想法,他往往也不会管你打了谁,他就能注意到你在空中咻咻咻的扔剑气还是在地上发呆,还有最终的伤害数字。而武当经过短暂的强势期后又是漫长的充电期。我们要做的就是“卖队友攒怒,卖队友保命,赶紧丢技能”这个循环。 5.坚持下去 为啥到这地步都不放弃武当呢,因为判门代价太高了,需要三技能护腕,需要装备改属性,需要各种投入,然后你就发现实际上没有变多强。甚至不如原来,就为了打一个战场不划算。这些不公平都是官方强加给我们的。我们反而自己互相骂起来了,只要一进战场,骂武当就不绝于耳,几个武当赢不了,几个武当没办法。这些都是事实,你就是再厉害,再极限的清风剑,那也是清风剑,不是神箭。更何况武侠区没三技能剑的清风剑。所以我们要做的就是不哭死,不放弃,坚持打战场。武当自己去哭弱没有一点卵用。现在官方正好给我们创建了一个平台,让他们都看看,武当这个开局领先几十锭的门派到底弱还是不弱。只有所有人都觉得武当太弱,武当才能加强。
赫尔松大返攻的情况(第二贴) 上个帖子已被删除,不过今天为止又有最新的战况。 需要提前说明一下,这次情况与往常不同,俄乌报道差距较大,所以这次会特别标注俄乌报道的区别,具体情况请自行判断。 1.乌军分三路对第聂伯河北岸部队发动攻击。最近的一条路是最南端的尼古拉耶夫沿着公路直接攻击赫尔松州的首府赫尔松。乌军报道称乌军攻占了海边的一个小镇,同时一度打到距离赫尔松只有6公里的地方。俄军承认此事,但报道称该地区部队已被击退。因为赫尔松外围都是大片的农田,根本无法驻守也根本没人驻守。所以俄在击退乌军后也撤退了。而乌军后方敖德萨正在有兵力集结,是北上北顿(北顿已经快顶不住了),还是支援赫尔松不太清楚。 我个人看法:卫星地图不会骗人,是不是农田一目了然,赫尔松外围农田确实无法驻守。乌军如果没有受到攻击也没办法在这驻守。但就算两边一反常态都在吹的今天,乌军也没有声称自己打到了赫尔松。乌军应该确实是被击退了或者撤退了,谁呆在那都是靶子。 2.中战况正如我上一个帖子所说。这里不再赘述。双方都承认的部分就是:乌军占领了stanvok,并且打到了布鲁斯金西克,但是没站住被击退了。这是一个交通咽喉。通过公路可以直插水坝桥。现如今乌部队还在布鲁斯金西克外围,挺住了没有撤,正在找机会。俄乌对于局势的争论不大,区别就是乌就拼命吹自己有多勇,俄军就是玩命吹自己给乌造成多大杀伤。 我个人看法:乌军特意绕开了正在攻击尼古拉耶夫的俄第7空降师,而在洛佐韦突出部攻击stanvok然后直插布鲁斯金西克的选择是对的。这就是一条阳谋。现在俄军补给全靠船运,如果可以沿着公路打到第聂伯河水坝桥。就能切断俄军补给的主要登陆点。现在乌军确实是攻其必救了,但是不光能量不够,行动还被人发现了提前做好了准备。乌军确实英勇,但是损失一定也很大。
推荐几个可以快乐玩耍的英雄。 快乐的条件: 1.主动出击。先手而且不被对面限制。你被限制的憋着技能不能放不憋屈吗?那叫快乐吗? 2.没有什么责任。你得团战贡献作用相对容易打出,而且你可以挂掉,没有必要非得活到最后。浪没了队友也成体系,不起缺你不可。 所以pass掉丢丢怪,因为刮痧,被刺客秒。很容易憋屈。 Pass掉战士,没有别人先手控你就是个送头的憨批。 Pass掉坦克,没有输出不快乐。 Pass掉ADC,ad责任大,操作空间小,位置重要却吃队友,非常不快乐。 1.雪球一波流兰博 暗夜收割者,金身。随时随地大招然后上去就开烧开金身。是个用命打消耗的英雄。你死了,输出也打出来了,这辈子值了。快乐的一比。 2.雪球一波流凯南 出装同上,但是兰博输出大于控,凯南控大于输出。兰博适合配合剑圣这种收割英雄。凯南适合法师,adc这种炮台,可以制造更好输出环境,和限制对面大C。凯南适合打近战,兰博适合打远程。 3.雪球消耗流吸血鬼。 暗夜配合纯输出装备,雪球一波w回来。吸血鬼相比上边两个的优势就是不吃队友,上边两个是可以配合队友打输出的,吸血鬼控很弱。有时候为了安全e不到也正常。所以对面反手很强,队友基本上不去的情况下,吸血鬼都有用。如果队友有控也可以配合。在队友完全开不了的绝境,吸血鬼依然很快乐。 4.无限滚雪球努努。 谁玩谁知道,草丛原子弹是阴谋,滚雪球接大招才是阳谋。 而且上边几个还是有点怕消耗的,努努根本不怕消耗。但是努努的缺点就是伤害不高,控制不稳。而且有小法师,剑姬凤凰,这种天敌。但是好处就是队友也容易跟进你的节奏,你控到就白嫖,控不到就撤。努努是这模式最好的进攻指挥官没有之一,因为他能从头到尾军训队友,怎么也能练出配合来。 5.冰杖疾走副w流婕拉 婕拉的问题是爆发弱,控制也不行,但是看似没什么大用,实际上整个队伍的节奏全在婕拉这,婕拉反小丑,反提莫,反发明家,反飙车,反回血。还能挡poke,不但技能控制很恶心,而且专治一切花里胡哨拉扯白嫖怪,尤其秀来秀去的ad比如莎弥拉这样的。而且如果不管花,花打人还挺疼。还有一个天生反手大招克制对面开团。反客为主玩到了极致,又能用喷射者减速找机会。只需要谨记q种子比q人重要,永远躲在花后边就行了。
给吧主的几点游戏建议 1.游戏的打击,受击感太差了。技能的范围指示不明确,敌人的技能范围指示不明确。 2.改善一下**的野怪,网游味道太重了。改成一般单机游戏那样,接任务,才会出现几个小怪,不会主动攻击,打光了之后就不出现了,然后boss带俩小弟出来。实在不想打个任务目标拉一大群野怪。出个专门的练武场,擂台可以刷经验。或者出重复打外域小怪的任务。 3.打boss一点成就感都没有,无限拉脱,也不回血,毫无难度。希望出个范围,弄个空气墙,boss不会脱战。或者出了范围,boss就会回满血。 4.还是有关小怪的,人少一点。小怪也有立场,也会互相攻击,根据主角的身份。善恶等等。一个是一个的。堂堂丐帮帮主,锦衣卫指挥使,和街边该溜子一样,杀之如杀狗。缺乏仪式感,缺乏成就感。出场给个特写,死了或者打败了给个特写。这种货色前期应该一招秒主角。丐帮帮主用降龙啊。 5.切磋请换一个没野怪的清净地方。比如专门传送到一个擂台,打完再传送回原地。 6.内功请和一代那样挂钩,或者学网游的经脉。内功层数变多一些。改成使用内功打怪这样才能升级。这样就让人了解所有内功的效果了。 7.天赋系统太2了......40级都点不满一个系的其中一项,给这些揉到内功和经脉系统里吧。比如某一个内功练到满层,就算你不装备,不切换,不使用,都有一个被动加成和特效在。这样收集的内功越多,练的越多,人的攻防血等综合属性就越强。 8.我要开太级,我要开太级,我要开太级! 9.最后一个建议,我强烈建议把剧情删了重新来,这种自由度+收集+小场景多玩法就是侍道的翻版。你做多周目继承不香吗?这剧情给人物框的太死了,而且这剧情设定太雷了,主角女人被抢了,被人废了武功。剧情不报仇还去和仇人和好。这神仙剧情看的我想剁了策划。要我我就给龙虎寨都屠了让刀尊滚出来受死,我风灵月影宗还怕你区区刀尊吗?玩游戏我要爽。我不要在游戏体现正能量。我要给能剁了的都剁了。 比如,承影的剧情保留。但是换一个主角。可男可女,自己捏脸,自己换衣服。 出场就是个路人。你可以按着原剧情,帮助承影。帮助哥仨。击退外域武林后,青云堡威震天下,朝廷的代表无双城不能坐视不理,结果两虎相争。无双城集结了锦衣卫,东厂势力,青云堡则有一众江湖豪杰。主角可以选择化解矛盾,和平协商,或者推波助澜,放手一战。或者拉拢作壁上观龙虎寨,或者和野心勃勃的潜龙宗商业合作,瓜分战果。到了多周目,甚至可以协助外域武林,屠尽中原这群道貌岸然的武林伪君子。而每个周目的npc和任务目标一旦挂了就再也不会出现。这样npc就更显得珍贵和真实。有的高级武学内功,必须在特定情况下干掉npc才能拿到。如果错过了,直接找npc离开这个是非之地再开一个新周目,但是所有道具除了任务道具都保留。这样就肯定为了收集会多周目。多周目会变强,玩家会越来越有成就感,通关后再开放高难度,有的物品高难度才会掉落或者打造。这样这游戏时间直接奔着三位数去了。
别再吹沙盒和开放世界,从武林志1看武林志2。 由于金庸大师的影响,许多武侠游戏都想给游戏剧情做的蜿蜒曲折,荡气回肠。我个人并不认为这种做法做不对,而是我个人认为,小说那样按部就班的剧情框死了一个游戏的边界,限制了这个题材的无限可能。我个人认为,只是剧情出色的rpg游戏,游戏本身最重要的游戏性可能并不好。玩法上也就是打怪升级看剧情。比如大表哥2,剧情可以说无敌的存在。但是真要说游戏性,很多喜欢快节奏的人都不喜欢。 侍道4是我非常喜欢的游戏,他多线性多结局剧情,完全是为了给游戏性服务,是非常接近沙盒游戏的仿沙盒游戏开放世界游戏,但不是沙盒游戏。单看侍道4这个游戏,无论画面,剧情,操作打击感,都稀松平常,但是这款游戏的核心----继承和成就系统,把这游戏的游戏性提高到了令人难以置信的地步,就是能让玩家有动力一遍又一遍去玩,虽然各个方面问题都有,但是从游戏这一点触发,它就已经成功了。 而武林志1,就是一款模仿的不太成功武侠版回合制侍道。 玩过侍道系列的都知道,这系列游戏不是让你升级然后看剧情的。而是收集流派,升级武器,经营道场。侍道的格局非常小,就一个小村子,剧情也是7天之内的事情,每天就早上,中午,晚上三个时间断,但是剧情之间衔接非常紧凑,在游戏设定的三个势力你参与一个剧情之后,与之对应所发生的影响会立刻展现出来。 武林志1同样是多线剧情,多结局。武学内功收集和侍道一样,通过武学和内功的收集和搭配来提升人物强度,加入不同的势力后续剧情也会不一样。这个想法是挺好的,但是相比侍道4,做的欠缺深度,不够细腻。 1.武林志1的剧情时间线跨度太大了,导致衔接不紧凑。支线剧情对主线剧情影响也有限。 前边提到过侍道里的剧情衔接非常紧凑,触发方式极其简单无脑,而且你推进时间后可以立刻看到你做出选择导致的后果。而武林志1你做了点支线回头一看好几年过去了,剧情还莫名其妙没触发。而且有的敌人没有一定实力也无法击败,不得不去练级。这严重影响了玩家的沉浸感。 2.武林志1的开放世界不够开放。 侍道里,三个势力会按着时间线有自己动作,玩家在第一天可能帮助了一个势力,第二天整个剧情走向都变了。对环境也有很大影响,比如杀人太多影响治安,治安不好之后,东西会贵而且卖的种类变少。武林志1就没有类似的环境互动,不过武林志1的摊子铺的太大了,这种牵一发而动全身的设定会非常费时费力,这也是没有太好的办法。 3.武林志1的多周目继承系统不好 侍道的精髓就在于多周目游戏。多线剧情和开放世界和多结局本来就是鼓励玩家进行多周目游戏的设定。但是武林志1的单周目时间太长了。而剧情不紧凑,环境无反馈,没有成就系统和多周目才能获得的回报,这导致玩家失去了多周目的动力。侍道4里,你这个周目帮助建设了赌场,下周目一开始就有赌场。这个周目你拆了医院,下周目就没有医院。武林志1缺乏这种多周目的环境反馈。主角上来可以自定义性别,穿搭。就像一个无名之辈过来掺合了我7天给这村子搞的天翻地覆,他来的时候穿什么装备会什么武功都有可能,完全合情合理。想有的武器甚至需要这周末你死掉丢失,下周目你再找回来。完成成就会解锁更多的定制配件。武林志缺乏这种定制的成就感和多周目的需求。侍道4作为一个小品级游戏,在如此之小的格局里,刻画了成吨的细节,把现有的资源运用到了极致。彻底的玩转了多周目继承。生化危机3重制版就是利用成就商店系统把一个多小时的流程玩出花来的,生化危机8本来流程也不长,可是成就商店系统一整上,让人玩个几周目谁还觉得短?这点或多或少借鉴了侍道4的多周目成就系统。与其摊子铺的那么大,不如好好的利用现有资源,比如主角就在金陵,或者就在苏州。好好的刻画场景, 搭配几个不同的势力,不用上来八大门派十多个势力这样的,根本hold不住。剧情也串联不起来。多线剧情做成了四不像。没有深度挖掘继承多周目的潜力。 而武林志1后期更新出的五色台爬塔模式上来就获得一大堆武学,更是会完全毁掉玩家的游戏成就感和体验感。好像玩家玩很多周目只是傻了吧唧看剧情,有的玩家直接一个特殊模式出来就超强了,那培养的意义何在呢?这种模式不是应该上来禁止玩家选择的吗? 所以如果武林志2继承了武林志1的多线剧情而且模式也越来越往侍道上靠(提到过所有npc都能杀死,这点也和侍道一样,比如杀死铁匠你本周目就不能修武器了),我建议收束一下剧情的范围。连续性强的剧情从始至终收束在一个区域比如苏州城。这个城结束再下一个区域。最后再引导到影响最终剧情。然后好好的设计多周目继承,严格限制一周目玩家的可学习武学和内功,比如这个周目你加入这个门派就不能判门,判门剧情就进行不了了。只能做支线。或者以统称一类无关江湖人士进行最终剧情。再设计一种比如经脉系统,学习内功越多,属性越强。不同周目的不同选择让玩家获得不同内功,或者武器,或者武学。但是不能在一个周目都收集完。这个周目我可能就没了把这个npc干掉拿武学,然后就直接退隐江湖下一个周目。就像侍道真结局需要多个周目改变环境,建立医院,拆掉赌场,人物要够强能很快解决序章的敌人。游戏中的终极武学,太极拳,降龙十八掌,圣火令这样的武学和强力内功可能需要很多周目调整达成特定的环境条件才能学习。这样游戏才能发挥多线剧情的巨大潜力。 总而言之,继承,才是多线剧情开放世界游戏的精髓。武林志2如果想要在游戏性上有所突破,就必须收束好剧情的范围,不要第一个任务就少林武当峨眉丐帮转一大圈的给玩家头搞晕掉了。你可以先去武当混一段时间做点任务来个boss剧情结束,再去下一个区域。剧情好的游戏,大表哥,巫师都是这样的。 反正动作系统横竖也是这个鬼样子了,换引擎等于游戏重做,不换也就这样了。那我希望这游戏起码再游戏性上,可以做到超越1代。成为开放世界武侠游戏的一面旗帜。
洪荒4-5星副本的难度有点太高了,没必要 洪荒难度一开始到一个新城镇是很难的。 想要做点任务搞点城主令和贡献换东西难如登天。 比如先到永宁州。 基本上,只能做清理周边怪物,这种没有boss的2星副本。然后祈祷能遇到交材料的,尤其橙色竹子。门派贡献尤其难刷,想快点只能去偷丢失的功法。得罪人还容易被打死。这个状态去刷三星的大妖兽副本,纯粹就是作死。如果初期能力弱,不是修改器六红先天出门,或者没随机到好先天,你打丹魔之类的也是白送,这个时候很痛苦。能干的事情也不多。 等到达筑基之后,你三星的副本任务,基本上问题不大了。但是又给你出了4星5星的副本。好嘛比你打材料的boss还强一个境界。可问题来了,这个时候谁会去刷4-5星的超难副本啊,尤其5星的,就算结晶回来刷都费劲啊。这个时候已经可以打3星的怪物已经不愁贡献和城主令了。而且也开始为去下一个城市做准备。你已经结晶了,还死揪着第一个城不放做什么呢。 等到了华封州又是这个情况,刚去的时候,是最困难的时期,boss血量翻五倍。需要大量的功法充实自己。但是这个时候又来了,什么副本都打不过,这个时候就算6红开局也不好使了。你还是只能选择2星副本,等又和筑基一样狗到了金丹,然后又可以打三星副本了,可四星五星副本又出来了,你还是不会去打。因为你到金丹需要刷药材,刷风水,刷炼丹。做药,准备趁着何罗鱼不注意偷渡到云陌州。这个时候谁会特意的去刷4-5星副本呢?有那功夫我把走火入魔的修仙者都锤爆了。我建议降低4-5星副本的难度,攻防比三星稍微高一点点就行了,血量最好不变。时间太长也烦人啊。不然我相信没几个人特意去刷的,又不给好东西。
木系和土系改的不到位。 看来作者也意识到太弱了。不过这两个改动完全不痛不痒。没有解决根本问题。 木系的花灵系不是改个攻击就能解决问题的。 木系缺少暴发。像龟丞相这种本,花灵木系就相当费劲。妖后太脆时间太短,花灵则根本没啥用,只能扔boss脸上来个小输出。总体比毒系差的太多了。 木系改动两个方面,一个是召唤小花妖,攻击可以穿透,并且持续时间增加,这样花灵叠高出现许多的小花妖,才能有效的活灵强化。而且,小花妖的攻击范围也是个问题。第二花妖后一个是放远了攻击太散,贴脸放又太脆。最好是释放的时候可以脚下带毒让敌人减速不好接近。或者出现的时候可以附带攻击。或者攻击可以集中一下频率高一些。不然花灵系真的太弱。 木系的左键飞花术和身法都还算不错。飞花术虽然刮痧但是远,而且穿透。打boss比较稳。身法可以中断山挥的冲撞。但是花灵系真的整体差毒系一大截,毒蘑菇太强了。水木长生叫妖后和毒蘑菇也很强。食人花主要是那沼泽强。本身攻击力差。 吃精英加血量真的无所谓,木系最怕的是影分身黄鼠狼,这个精英你放食人花也不好使.....其他的都和花儿玩去吧。除了斧男连续扔斧子,其他都无视。 土系弱在于两个地方,第一个就是太短了!无论左键还是右键都短。尤其左键只有340的攻击距离。我玩这个系,卡山挥卡了好久。因为土系身法没法中断山挥的撞,换了木系身法勉强过了。然后又卡玄灵秘境的开明兽,主要就是太短了。开明兽距离一近技能不好躲开。又有一堆需要傀儡和身法来规避的必中异常。所以我觉得土系想要翻身,最重要的就是他攻击距离必须加长,攻击力可以弱,但是手必须长。只要离boss远就有很大回旋的余地。 第二个地方就是傀儡没啥用,这次多少加强了,不过作用还是不明显,土傀儡还是太弱,土系最强的右键是流沙。我像不可能有人不弄这个用扔陨石(陨石也只有400多的距离),不用这个土傀儡肯定被风筝。吸到一起以后土傀儡是不愁攻击距离的。应该加点锤地范围,像大石头人那样,或者再硬一点。不然土傀儡真的作用有限。 终于看到想要的平衡性更新了,为什么非得在那么多人提出之后才修复这些显而易见的问题呢?木系土系早就该加强了。希望进一步加强。召唤系就应该强化召唤物。
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