永不曾经 永不曾经
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负重和精力系统相对于环是否有点不合适了 先说个人观点,我觉得dlc评价现状就是魂传统的负重和精力限制系统与环dlc高强度敌人的排异导致的。 1 先说为什么喜欢环/环的特色 其实早在环推出之前,魂类游戏给我的一大爽点就是大量武器和魔法信仰咒术道具这些种类繁多的攻击手段,所以也导致我个人对只狼的喜爱程度并没有魂类这么高,环推出后推图用各种武器实实在在让我爽完。 2 dlc的窘境 就我个人来说,大部分boss交互度确实有点差,并不是打得不爽。 这种差在于我必须用有限的精力安排合适的武器作为对策卡和boss互动,我二周目小水桶,其实可以使用的对策卡很多,但打boss的时候被迫使用其中最好用的几个进行作战,手柄快速切换库存装备太折磨了,这就导致boss战一个很大的问题,重复使用对策卡,或者说“复读”。这导致我即便打完一个boss,成就感也很差,不同于传统魂,虽然大部分时候也是“复读r1,r2”,但boss比较笨重,倒是可以和角色的负重限制双向奔赴,在“你来我往”中获得博弈的快感,减轻了攻击复读的无聊。 3 结论 老贼的环很明显是要超越魂的野心作品,但是依然保守的魂精力和负重系统我觉得有点不太适合了,褪色人要一边精打细算自己的作战储备一边和飞天遁地的boss作战,这本身就是很撕裂的事情。 如果能够取消传统的上下左右四栏装备,用武器盘和法术盘取代,然后把负重限制往上提,允许褪色人携带更多武器作战,会不会是一个好的方法呢?大家其实能发现,褪色人的精力条相比魂传统主角已经提升太多,不需要再投入很多资源去提升,那什么时候负重也可以如此呢?装备栏呢?我希望打诸如贝勒和双月的时候可以用盾戳或者特大剑,转换阶段再用狗步提升机动打拉扯(甚至直接换全伤流做猛男),可能会比从头到尾用少量“轮椅”做全局对策会好。
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