沉默的匈奴使 沉默的匈奴使
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蔚吧没必要做超出能力范围的努力 众所周知,玩家社区氛围的维护从来不是玩家群体单方面的责任,甚至可以说,官方能否做好“服务业”对社区氛围产生的影响要大于玩家群体的自我管理。一个典型的例子就是当沙勒发放1700“母猪石”时,无论是碧吧还是蔚吧都是正面评价,氛围也是积极的。同样,当悠星的联动大活尚未发生时,碧吧和蔚吧的矛盾也远未发展到今天的地步。 至于BA社区为什么会成为现在这个样子,罪魁祸首毫无疑问是悠星。当悠星策划的联动爆发节奏后,作为“凶手”的他们拒绝对玩家进行任何回应。既然玩家和无法和官方沟通,那么这股节奏伴随的负面情绪就只能由玩家社区内部消化。然而,社区根本无力独自消化这么巨大的负面情绪,随着社区长期被负面情绪笼罩,玩家群体出现分裂,最终变成了现在这种局面。 在这种情况下,蔚吧吧务试图通过一些努力来维护社区的“良好氛围”,但正如我之前所说的,解铃还须系铃人,除非悠星自己跪下,不然这股负面情绪是消解不掉的。塔吧、碧吧和蔚吧之间的矛盾不过是联动的负面情绪在玩家内部发酵的结果罢了。 更让我感到无解的是,在国内社区已遭重创,悠星的国服营收需要更加倚重现在仍坚持着的玩家的情况下,国服在最新一期的笔记中体现的运营思路仍然是想方设法通过克扣福利、调整高收益活动和总力战的排期来逼迫玩家碎石、氪礼包,对于玩家的不满依旧拒绝回应。这就意味着,哪怕剩下的这些玩家全都是纯纯的“总力战仙人”,该有的负面情绪还是一个都不会少,而且每一波小节奏的沉淀最终只会酿成一个大节奏,那么就算吧务再怎么努力,“良好的社区氛围”也不过是天方夜谭。 那么吧务有没有可能通过高压手段来重塑蔚吧呢?我对此并不看好。以明日方舟吧为例,这个吧在搞高压方面是比较成功的,但是蔚蓝档案跟明日方舟相比,作为落后两年半开的服务器,它丢了天时;作为代理商而非研发商,它丢了地利;作为后起而且存在巨大分裂的社区,它又丢了人和。在存在这么多先天劣势的情况下,明日方舟吧的高压那套恐怕很难套到蔚吧上,一个试图强行推高压的蔚吧更有可能在悠星一波又一波的献祭家人中因结晶度不足逐渐鬼吧化,而鬼吧的结局则是一般化。 因此,我认为在这种情况下,无论你是希望悠星死的玩家,还是想打总力战的玩家,还是秉持着无所谓主义的玩家,我们能做的最切实有效的事情就是罢氪,因为只有收入上的减少才有可能把悠星这种仍抱着畜牧业梦想的家伙意识到游戏是服务业,并且听得进人话,而不是让我们在交流会上听他爆典。不必担心悠星放弃国服,只要他还在乎他的亲儿子——星塔旅人,那就不敢用一个倒掉的国服来挑战投资人的信心。 所以说,sensei们,如果你想悠星死,罢氪吧;如果你想悠星去做“服务业”,罢氪吧;如果你希望BA国服好起来,那也来罢氪吧。切是切不完的,只有打痛了悠星,才能给眼下的烂局争来希望。
切归切,没必要因此看不起不同诉求玩家 切割完成后,蔚吧相比碧吧在氛围上看着好不少,不过这两天也看到了一些声音。比如觉得冲的属于“ml魔怔人”,不冲的是“专注游戏内容的理性玩家”,还有觉得强度党玩家才好的,更有甚者抛出了“在虚拟世界寻求精神满足是不是有问题/现实生活不如意”这样的典...... 怎么说呢,BA主打一个精神需求,甚至是细分向的精神需求这事不是啥秘密,金桑自己也谈过这事,BA的繁荣跟这些也密不可分,所以“ml玩家”也好,“ml魔怔人”也好,其实都是BA的正常玩家,甚至可以说是理性玩家,因为他们理性地选择了主打自身需求的游戏,并积极地在这发光发热。 至于强度党,不关心节奏不是啥大问题,就是这个名字真的有待考究。因为隔壁某著名强度党二游社区已经用一次厂商重磅推出新模式后光速滑跪证明,当你给强度党上强度的时候,大部分强度党是受不了的。回到这次的节奏,姚桑恶心人这事我觉得没有太多的争议,但这次节奏闹成现在这乌烟瘴气的最大原因在于——BA玩家没有主动权。 战争议题是雀吧设定的,雀吧干了啥——吧内口嗨,那么这是一场贴吧战争,但碧吧很多人的反应是什么?为了堵对面的嘴,想着要把日服的联动冲没,不然就得跟隔壁舰长一桌。可是朋友,贴吧口嗨和冲掉联动是一个难度的事情吗?而且BA是个啥游戏?BA是个没有国服也可以活得很好的游戏,其主力玩家是太君,能开公司卡车的是棒子,那么在太君和棒子都对这事不在意的情况下,中国玩家怎么冲?能冲出什么来? 所以,在议题完全被别人牵着走的情况下,激动地玩家被错误引导去打一场很难赢的战争,接着求速胜堵对面嘴的急切和怕失败自绿的焦虑在社区不断发酵,激化各种矛盾,最终营造出了现在这幅局面。 但话又说回来,你要说我有什么完美解决方案那我其实也拿不出来,毕竟被迫吃屎确实是玩外国游戏不得不品尝的一环,只能说这事最好的情况就是把冲突控制在贴吧范围以内,毕竟BA是个怎样的游戏还是由我们玩家自己而不是那些纯粹想看乐子的巨魔说了算的,而且堵巨魔的嘴也不现实。 不过这也是蔚吧优势的地方,毕竟国服玩家社区对国服确实是有影响力的,咱冲不动日服,但国服该冲的时候还是能冲的。当然这次的节奏也是个很好的例子,重大舆情事件早发现、早介入很有必要,不然无论后续处理如何,整个事件的评价标准已经完全被他人拿捏了。
来说说Vol3的中配吧 Vol3可以说是非常值得去听配音的一章了,一方面里面登场人物很多,场面非常热闹;另一方面,这次有大量的“名场面”等各种情感爆发的环节,只要配音演员的演绎得当,那么观众的剧情体验绝对是比看“立绘对对碰+五毛特效”更上一层楼的。 个人对中配这次的发挥总体还算满意。几个重要的场景,包括日富美“名场面”、日富美的哭戏、日奈的哭戏、梓的情感爆发都还不错。之前被大家疯狂吐槽的圣亚的中配,只要既视感没强到一听这声就会想起隔壁羽毛球的程度,那其实也还好。 要说不满意的,主要还是纱织。纱织的中配之前给我的印象还算不错,但随着剧情进入高潮,纱织的戏份里掺入了大量的情感波动,这个时候中配就给我一种——为了保持音色已经竭尽全力,以至于无法把纱织在台词里情感波动表达出来的感觉。 典型的就是这段名场景(战损小梓太棒了!):这段台词说实话挺难为配音的,用中文念出来感觉非常的尬。个人认为这段候比较好的方法是用从慢读到快读最后形成高速连读的方式把纱织愤怒感体现出来,但纱织这段基本就是平读,有的时候我甚至能感觉到配音演员读着读着已经没气了,喘口气再读可算是把台词给读完了,这个挺毁代入感的。 还有就是各种愤怒的场景,比如纱织怒吼“阿梓!————”那段。个人感觉这个问题不仅体现在纱织的配音身上,其他人,包括日奈和亚子的这段处理的都不大好:我发现ba的中文配音在处理这种像狂吼、嚎叫、怒斥这样情感在短时间内迸发出来的场景时都非常短促,给我一种情感爆发到一半却被硬生生掐断的感觉。但这不应该是中文载体的问题,经典名场景如《好!很有精神》,还有《你有本事抢男人,你有本事开门啊》,都是台词与情感兼顾的典范。 除去这些地方vol3给我的感觉还是不错的,个人觉得这次表现突出的中配有未花、日富美、花子、梓、小春。新加入的美弥团长声线不错。自警团配音演绎没啥问题,但那段剧情实在太尬了,完全是剧本的锅。 最后说说火龙果,我其实挺期待中配能给配个容嬷嬷的声线,但最终还是用的比较常规的女反派的声线,也算不错吧。
大清扩张求教 本人一般玩档都会玩到1930年以后,所以大清肯定像图里那样吃很多地,但扩张的节奏总觉得把控的不好,所以求教下。 首先是道光朝的扩张问题: 本人目前在道光朝最好一次可以做到吃马来半岛+加里曼丹独立小国+附庸巴西外的南美国家,并把附庸自治度拉最低,但总觉得还是浪费了道光的神君buff,大家在道光朝一般会把恶名控制在多少以内? 然后是日本问题: 日本作为核心化只要五年的优质铅产地每个档肯定是要吃的,但是它的恶名实在太高,就算附庸也很拖节奏,所以我都是在准备好当国际弃民的时候(大约九十年代有一千多个营左右)才去附庸它,可这样一来总觉得这么一块好地发力太晚,远不如朝鲜实用,有没有什么办法早吃日本? 之后是布局北美的问题: 北美堪称大清的应许之地,但吃美国真挺累的。虽说可以在美墨战争介入,但我玩的两个档,第一次,鸦片debuff还没消他俩就打起来了,我去帮忙,结果发现打不过。第二次……美国全程没有打墨西哥,不知道是不是因为我拉了墨西哥的关系。总之,这样一来介入北美基本也只能等到国际弃民时期了。 还有是非洲问题: 大清殖民非洲的速度非常快,但是跟部落起冲突的频率也极高,这就导致了新的问题,宝贵的扩张良机往往会被殖民战争耽误,这点在成为国际弃民之后尤为突出,好几次我都准备好打美国/俄罗斯了却硬生生被拉下来打殖民战争,而殖民国家的殖民速度和资源开发能力又实在令人无法接受…… 最后是中亚问题: 中亚国家有个好处就是可以借俄罗斯扩张之机无恶名收狗,但这些国家的地实在是烂,可叛乱/革命的频率却一点也不低,一闹起来又会耽误我们吃北美澳洲东南亚啥的,搞得我都没有往中亚扩张的欲望,不知道大家玩的时候会不会去吃中亚。 问题就这些了,理论上当上国际弃民后这些都不算多大问题,但总觉得可以打得更快、更舒服些,所以向大家求教
帝国时代究竟在乳谁?(狗头)各战役反派民族次数统计 闲着无聊统计了一下官方战役里出现的各类反派民族,结果有惊人的发现! ———————————————— 同玩家作战最多的是法兰克人,敌对次数高达——26次!!!另外还有2次盟友和6次打酱油的经历。 这26次分别存在于: 圣女贞德(6);萨拉丁(5);巴巴罗萨、巴里(3);阿提拉、阿拉里克、熙德(2);可泰安汗、斯福尔扎、塔里克·伊本·齐亚德(1)。 ———————————————— 其次是拜占庭人,同玩家作战22次,另有1次盟友和5次打酱油的经历。 22次分别是: 阿提拉、阿拉里克(5);巴巴罗萨、萨拉丁、伊瓦伊洛(3);可泰安汗、帖木儿(1);历史战役——塞浦路斯之战、曼兹克特之战、征服家园、兵临巴菲乌斯 ————————————————— 第三名是不列颠人,同玩家作战19次,另有1次作为盟友出现。 19次分别是: 威廉·华莱士(7);圣女贞德(6);萨拉丁、阿提拉(1);历史战役——北地传奇、约克城、阿金库尔之战 ————————————————— 第四名意大利人有18次作战记录,另外还当了1次盟友,打过9次酱油。 18次分别是: 斯福尔扎(5);阿拉里克(3);巴里、巴巴罗萨、塔里克·伊本·齐亚德(2);阿提拉、萨拉丁、帖木儿、伊瓦伊洛(1) ———————————————— 其他同玩家作战次数比较多的民族还包括: 条顿人(14次):萨拉丁(4);巴巴罗萨(3);可泰安汗(2);阿提拉、巴里、成吉思汗、帖木儿(1);历史战役——征服家园。 萨拉森人(14次):弗朗西斯科·德·阿尔梅达、游娣特(3);熙德、巴巴罗萨(2);巴里、帖木儿(1);历史战役——图尔之战、曼兹克特之战。 马来人(14次):加扎·马达(5);莽应龙、苏耶跋摩一世(3);布里陀毗罗阇(2);黎利(1). 斯拉夫人(13次):德古拉(5);巴巴罗萨、伊瓦伊洛、成吉思汗(2);帖木儿(1);历史战役——征服家园。 土耳其人(13次):德古拉(4);弗朗西斯科·德·阿尔梅达(2);巴巴罗萨、伊瓦伊洛、帖木儿、布里陀毗罗阇(1);历史战役——布哈拉反击战、勒班陀海战、兵临巴菲乌斯。 蒙古人(12次):可泰安汗、帖木儿(3);成吉思汗(2);伊瓦伊洛、阿提拉、加扎·马达(1);历史战役——布哈拉反击战。 西班牙人(11次):蒙提祖马(4);熙德(3);塔里克·伊本·齐亚德(2);弗朗西斯科·德·阿尔梅达(1);历史战役——兵临巴菲乌斯。 中国人(11次):黎利(6);莽应龙(2);成吉思汗、苏耶跋摩一世(1);历史战役——鄱阳湖之战。 哥特人(10次):塔里克·伊本·齐亚德(4);巴里(3);阿提拉、阿拉里克(3);巴巴罗萨(1);历史战役——约克城、黑斯廷斯之战。 波斯人(9次):帖木儿、布里陀毗罗阇(2);巴巴罗萨、萨拉丁、成吉思汗、阿提拉、弗朗西斯科·德·阿尔梅达(1)。 高棉人(9次):苏耶跋摩一世(4);莽应龙(3);黎利、加扎·马达(1) —————————————— 还有些有意思的数据: 立陶宛人——官方战役里最没存在感的民族,仅靠着扮演波兰人的机会在伊瓦伊洛战役中作为反派出场了一次,但通常,波兰人一角都是由斯拉夫人扮演。 印加人——战役血统最纯的民族,在本民族的帕查库提战役中,所有关卡的所有势力全部都是印加人。 萨拉森人——最能打酱油的民族,其9次酱油足记遍布欧亚非:萨拉丁(3)、塔里克·伊本·齐亚德(3)、熙德(2)、松迪亚塔(1) 高棉人——对玩家最不友善的民族,但凡其出场一定是敌人,连打酱油的余地都没有。 马扎尔人——对玩家最友善的民族,有4次以有战斗力的盟友身份出现在战役中,分别是可泰安汗(3)、德古拉(1) 库曼人——最佛系的民族,他们仅在帖木儿和成吉思汗战役中以敌人身份登场,其他时候不是帮玩家作战(3次),就是在打酱油(5次)。 —————————————— 其他杂谈: 维京人在官方战役出场三次,分别是跟玩家打架(北地传奇)、帮玩家打架(巴里)、送兵围观玩家打架(黑斯廷斯)。 不列颠人是在其他民族战役里存在感最足的民族,在威廉·华莱士战役和圣女贞德战役里,不列颠作为反派每关都有。其次是中国人,在黎利战役中每关都以敌人出现。 每关都不会有同民族对手的战役非常少,只有威廉·华莱士、塔里克·伊本·齐亚德、萨拉丁、巴里、可泰安汗。 罗马帝国可能是出场最多的政治实体,先后以拜占庭以及意大利的身份广泛活跃与阿提拉、阿拉里克和巴里战役,另外在巴巴罗萨、伊瓦洛依以及历史战役巴菲乌斯、征服家园、曼兹克特中都有罗马帝国登场。
风暴火了:一场云玩家的盛宴 昨天相信对于风暴玩家而言是非常难过的一天,暴雪宣布取消HGC、宿舍英雄,抽调部分开发人员...... 不过出乎预料的是,这件事的影响力远远超出了《风暴英雄》这款游戏的热度。在昨天,风暴英雄被削的消息一度冲上知乎热搜第七位,在新浪热搜第九位:不过,大家都清楚,《风暴英雄》的玩家根本没有那么多。所以,不可避免的,这一话题就被大量的“云玩家”占据了,于是我们就在贴吧、微博等场合看到了那些,自风暴诞生以来就从未平息过的老掉牙论调:尽管现在已经是2018年了,但他们仍然重复着几年前的观点:《风暴英雄》应该取消经验共享,应该加装备,应该安心做一个披着暴雪皮的dota、lol,只要这么做,《风暴英雄》就能火...... 真是奇怪,按照这种观点,《风暴英雄》早在几年前就应该死掉了...... 那么现状是怎样的?去了“暴雪嘉年华”的《魔兽争霸III》解说桥林透露了一些信息:简单地说,《风暴英雄》虽然没火,但根本不是一个deadgame,它能盈利,也有坚实的粉丝基础。 而B站up塔戈拉恩的发的话相信也代表了不少玩家的想法——震惊,因为现在的风暴其实已经摆脱了最糟糕的时期:可惜的是,“云玩家”们急着证明自己的先见之明,根本不在乎我们这些占少数的风暴玩家的想法,在他们眼里,我们只是一帮“用爱发电”,明知游戏一点都不好玩,也硬要坚持玩好几年的傻瓜而已...... 那么我们就来好好讨论讨论,如果当初《风暴英雄》真的就是一款披着暴雪皮的dota、lol,它就能火吗? 这个问题上,个人觉得Xteam前队长KingCN的说的很有道理:《风暴英雄》是以一款半成品的品质仓促上阵的游戏,各位A、B测的老玩家们不妨回忆回忆最开始的风暴......英雄各种灯泡眼、大部分人都用着从暴雪别的游戏“借”来的技能图标(小强三技能是X子的冲刺、牛头用着火焰冲击、冲击波的图标、山丘几乎是war3原装......)、办个比赛,连BP界面都要玩家自制...... 更别提后面搞笑的“数字版”天梯段位、屎一样的断线重连、一度越改越糟糕的匹配机制和大光头时期慢的要急死人的游戏更新速度、搞个联动,连从别的游戏过来的玩家都抱怨:这游戏bug怎么这么多......可以说,《风暴英雄》的游戏外观,直到2.0版本,才总算是“看着像那么一回事了”,而“星际衍生品”这个框架直到今天仍制约着风暴的进一步发展。 所以,问题来了,如果《风暴英雄》真的只是一个披着“暴雪皮”的dota、lol,那么别的游戏的玩家为什么要抛弃自己在别的游戏的好友、氪金,放弃一个已经非常成熟了的游戏,选择一个跟之前一模一样的,还要忍受暴雪在经营moba时的各种菜鸟型失误的游戏呢?难道这不才是真正的“用爱发电”么? 这个世界上并不是只有火了的游戏跟死了的游戏,风暴英雄火不了有多重的因素,而它能坚持到现在,正是因为它相比于别的moba的不可替代性,也就是在“云玩家”看来必须被砍掉的“经验共享”、“机制”、“没装备、没钱”等因素,以及由此引发的一系列效应,虽然暴雪要削开发组很让人伤心,但这毕竟不是关服,至少从字面上看更新、维护都能保持...... 所以,最后致那些前来指点江山的“云玩家”,感谢你们的关心,接下来我要继续玩《风暴英雄》去了,既然你不玩,那就从哪来回哪去,别再贻笑大方了。 谢谢。
简单说说《帝国时代 决定版》的体验 总体来看还算不错 画面:绝赞好评 画面是此次决定版的重中之重,事实上微软也没让我们失望,决定版的画面可以说是一款跟得上时代的游戏了。 不仅画质变好了,农民的劳动,单位的移动都有了更加细致的刻画,连每个建筑物的倒塌都有了专属动画,水面效果更是无与伦比。 操作优化:良好 本作对《罗马复兴》未能实现的功能做了不少改进,例如农民在修好仓库后会自动采资源,单位可以a地板,建筑可以编队生产,农田也终于可以让单位自由通过而不再是让人头疼的障碍物了,这点给个好评。 但《决定版》应该可以做的更好才对。例如兵营现在一次仍然只能生产一种单位,同一个建筑科研和生产依旧只能2选1,《国家崛起》里的框选过滤农民我觉得也是可以引入的。 寻路:渣 同《帝国时代 征服者》hd一样,本作的寻路依旧差的令人发指,甚至可以毁掉游戏体验。农民在打猎 采果时非常容易闲置,但你无法通过闲置村民按钮搜索到。 近战单位的智商堪忧,再加上本作单位碰撞体积比模型要大,所以你会看到一帮人在那里隔空挤来挤去而你却无能为力只能被活活气死。 感受:《决定版》决定得还不够 因此在个人看来《决定版》目前仍然只是个高清重置版,如果微软真的有《决定版》的魄力,那完全可以再做些修改,比如调整一下那继承下来的无比诡异的科技树,好歹让谷仓可以研究农田科技,再调整下单位的碰撞体积,从方块改成圆,不然战场宽度完全放不开。 最后,中国被感觉被削惨了。
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