天佑吴大帝 天佑吴大帝
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初上手体验-希望视频里的建议可以帮助到游戏 我很不愿意打差评,毕竟是情怀,但是这次8代的战斗体验,确实不好,毕竟群英传的看家的东西就是,以战斗为主打的游戏。 1. 战斗系统做的太快了!太快了!我还没反应过来,战斗结束了,有一种战斗打的匪夷所思的感觉!从来没有一款游戏让我感觉战斗打的匪夷所思,我怎么就赢了?我控制的人还没跑战场中央,战斗结束了,一个势力就这样被灭了,视角还没捕捉到敌方武将和我方武将是怎么死的,战斗就结束了,这样循环往复。。。。。。 2. 战斗时如何调节战斗速度?时而正常速度,时而2倍速。内政大地图切换**,鼠标滚轴就那么几档,切换到大地图上也看不到敌方的行进路线,导致莫名其妙就被濒临城下了,因为地图视角的问题,你看不到敌方是什么时候出征,所以你就没法即时的做部署,解决方法也很简单,回归之前大地图上的小地图,这样就不光能看到局部,还能看到整体。 3. 还有就是多增加一个城市之间切换功能,我记得之前几代也有这个功能,8代没了就很**,如果你要一个一个城市内政管理,就要切换成大地图视角,费劲的在大地图上鼠标左键移动,之后找到你要内政的下一个城市点进去,之后再滚轴切换到大地图上,这样循环往复。。。。。。。三国志13里的差评操作,在这里也保留了好多。 4. 可以看出来8代参考借鉴三国志13代的东西非常多,但是三国志13糟粕的东西还是不要借鉴为好,小地图多好,为啥就取消了呢? http://tieba.baidu.com/mo/q/checkurl?url=https%3A%2F%2Fwww.bilibili.com%2Fvideo%2FBV1Hh411y73y&urlrefer=b73fcd3bc002bfd39dbad7dd8a0dcd28
手柄DIY操作-不用晃动视角就能控制攻防方向!不再眩晕!菜鸟也能 方向视角绑定攻击的操作,骑砍确实是独一无二,其实解决方案也很简单,就是,分别设定4个攻击建,就和所有其他的动作游戏,和格斗游戏的解决方法一样,分成,轻拳,重拳,轻脚,重脚,这样的大众普遍攻击设定,所以,骑砍2攻击可以这么解决,例如,视角上攻击=LB+Y,视角下攻击=LB+A, 视角左攻击=LB+X,视角右攻击=LB+B,基础XABY键位,是互动,蹲下,什么的这些。。。。 这里说一下原生手柄支持的键位,希望对大家有所帮助-视频里没说全,而且好像有口误,以XB1手柄为例: 防御=LT 攻击=RT 踢、盾击=RB 互动,对话,上马,拿武器=Y 键盘的TAB键,返回,离开,大地图上的暂停=B 确定,跳,大地图上的移动=A 蹲下,下马,大地图上切换鼠标和手柄显示的移动图标=X 移动-前后左右,鼠标移动=左摇杆 视角转动=右摇杆 切换第一人称=点击左摇杆 拉近视角=点击右摇杆 收盾,拿盾=方向键位-左 换武器=方向键位-右 扔武器=方向键位-下 骑砍百科=start键 主菜单=back键 ----------------------------------- 视频里自己加的键位 追踪人或物,键盘的Alt键=LB 解锁视角能看见角色正脸=方向键位-上 控制军队F1,F2,F3,F4=背键M3,M1,M4,M2 -------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- 这期主要是提供给大家谁有北通宙斯精英手柄的朋友,或是Xbox one pro 手柄的朋友最佳的DIY键位参考 我截了5张图,包括全键位替换,还有ABXY键的四个宏的具体设定值,链接如下:http://tieba.baidu.com/mo/q/checkurl?url=https%3A%2F%2Fh.bilibili.com%2F66269289&urlrefer=f36ffe3456bc7c9ef931ba48622509ec 至于如何操作我是频里都详细说明了,例如如何蓄力攻击,如何控制格挡方向,等,在这里就不叙述了,请仔细看视频。
手柄DIY操作-不用晃动视角就能控制攻防方向!不再眩晕!菜鸟也能 方向视角绑定攻击的操作,骑砍确实是独一无二,其实解决方案也很简单,就是,分别设定4个攻击建,就和所有其他的动作游戏,和格斗游戏的解决方法一样,分成,轻拳,重拳,轻脚,重脚,这样的大众普遍攻击设定,所以,骑砍2攻击可以这么解决,例如,视角上攻击=LB+Y,视角下攻击=LB+A, 视角左攻击=LB+X,视角右攻击=LB+B,基础XABY键位,是互动,蹲下,什么的这些。。。。 这里说一下原生手柄支持的键位,希望对大家有所帮助-视频里没说全,而且好像有口误,以XB1手柄为例: 防御=LT 攻击=RT 踢、盾击=RB 互动,对话,上马,拿武器=Y 键盘的TAB键,返回,离开,大地图上的暂停=B 确定,跳,大地图上的移动=A 蹲下,下马,大地图上切换鼠标和手柄显示的移动图标=X 移动-前后左右,鼠标移动=左摇杆 视角转动=右摇杆 切换第一人称=点击左摇杆 拉近视角=点击右摇杆 收盾,拿盾=方向键位-左 换武器=方向键位-右 扔武器=方向键位-下 骑砍百科=start键 主菜单=back键 ----------------------------------- 视频里自己加的键位 追踪人或物,键盘的Alt键=LB 解锁视角能看见角色正脸=方向键位-上 控制军队F1,F2,F3,F4=背键M3,M1,M4,M2 -------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- 这期主要是提供给大家谁有北通宙斯精英手柄的朋友,或是Xbox one pro 手柄的朋友最佳的DIY键位参考 我截了5张图,包括全键位替换,还有ABXY键的四个宏的具体设定值,链接如下:http://tieba.baidu.com/mo/q/checkurl?url=https%3A%2F%2Fh.bilibili.com%2F66269289&urlrefer=f36ffe3456bc7c9ef931ba48622509ec 至于如何操作我是频里都详细说明了,例如如何蓄力攻击,如何控制格挡方向,等,在这里就不叙述了,请仔细看视频。
手柄DIY操作-不用晃动视角就能控制攻防方向!不再眩晕!菜鸟也能 方向视角绑定攻击的操作,骑砍确实是独一无二,其实解决方案也很简单,就是,分别设定4个攻击建,就和所有其他的动作游戏,和格斗游戏的解决方法一样,分成,轻拳,重拳,轻脚,重脚,这样的大众普遍攻击设定,所以,骑砍2攻击可以这么解决,例如,视角上攻击=LB+Y,视角下攻击=LB+A, 视角左攻击=LB+X,视角右攻击=LB+B,基础XABY键位,是互动,蹲下,什么的这些。。。。 这里说一下原生手柄支持的键位,希望对大家有所帮助-视频里没说全,而且好像有口误,以XB1手柄为例: 防御=LT 攻击=RT 踢、盾击=RB 互动,对话,上马,拿武器=Y 键盘的TAB键,返回,离开,大地图上的暂停=B 确定,跳,大地图上的移动=A 蹲下,下马,大地图上切换鼠标和手柄显示的移动图标=X 移动-前后左右,鼠标移动=左摇杆 视角转动=右摇杆 切换第一人称=点击左摇杆 拉近视角=点击右摇杆 收盾,拿盾=方向键位-左 换武器=方向键位-右 扔武器=方向键位-下 骑砍百科=start键 主菜单=back键 ----------------------------------- 视频里自己加的键位 追踪人或物,键盘的Alt键=LB 解锁视角能看见角色正脸=方向键位-上 控制军队F1,F2,F3,F4=背键M3,M1,M4,M2 -------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- 这期主要是提供给大家谁有北通宙斯精英手柄的朋友,或是Xbox one pro 手柄的朋友最佳的DIY键位参考 我截了5张图,包括全键位替换,还有ABXY键的四个宏的具体设定值,链接如下:http://tieba.baidu.com/mo/q/checkurl?url=https%3A%2F%2Fh.bilibili.com%2F66269289&urlrefer=f36ffe3456bc7c9ef931ba48622509ec 至于如何操作我是频里都详细说明了,例如如何蓄力攻击,如何控制格挡方向,等,在这里就不叙述了,请仔细看视频。
谁同时玩儿过-P社-文明-暗耻策略-全战?这四大历史策略 我当然玩儿过所有的,因为喜欢历史,所以喜欢统一世界,所以喜欢历史策略。历史RTS。 只要历史策略我都涉猎,所以就产生了比较,所以每个游戏相较于其他作品都有他的优缺点,这里就先以这四大历史策略游戏公司为例。看看他们相较后的优缺点。 这里只能说个大概,肯定有漏说的。 P社优点:即使制,地图大,国家多,内政调节buff,debuff 丰富,开源的MOD,开发人员跟玩家论坛,直播的互动最好。。。。。。 P社缺点:桌游前身,填地图颜色游戏,没有道路,跳省份,没有城池只有省份,没有攻城战,省份划分不合理,大欧洲中心主义。。。。。 文明优点:支持多国语言,支持MOD,从史前文明发展到太空。世界各国的著名领袖,一个城一次只能造一个东西的抉择机制。。。。。。 文明缺点:老掉牙的万年回合制不改,玩家用回合制的先发优势跟AI耍赖,远程单位,或是核弹最能体现,非历史,伊丽莎白和秦始皇同台,没有攻城战。。。。。。 暗耻策略优点:资历最老1981年,川中岛之合战历史策略游戏鼻祖,历史策略游戏出的最多,第一个创造出角色扮演的历史策略游戏,各种第一个在历史策略游戏中使用的系统或概念,优点多到爆,都说不过来了 暗耻策略缺点:只重视日本市场,只重视主机市场,不开源MOD,下一代不沿用上代优点,成品分两次买-原版+PK,开发人员越活越抽抽。。。。。。 全战优点:战争场面宏大,有攻城战,战役地图画面,战斗画面都还不错,兵种丰富,甲胄较考究。。。。。。 全战缺点:万年不变的回合制中的先发优势,提前预判欺负AI的缺点全战都有,相对简略的内政,没有RTS的主动迎战,一队傻站着被骑兵侧冲,因为全战以一队为一个单位,一队接战不自动包围,不穿插,后面的几排兵站在后面看戏,等着被弓箭兵射死,毕竟RTS一个兵视为一个单位,所以灵活性当然比全战一队一单位的强,士气容易崩,逃跑的小兵虽然有反抗动画,但是结果都是死,只要逃跑=战斗力0,没有反杀情况,没有将领俘虏。。。。。。
11月中旬陆续会有新视频放出 我们现在离发布只有5个多月了,而这款游戏正处于最紧张的开发阶段。我们对经典的全面战争特性进行了一些重大调整——比如外交和帝国管理——并建立了一些全新的特性,比如角色关系的生态系统,以及这对战役和战斗玩法的影响。 当然,这是一个我们讲述而不是展示的例子,但这一切都将改变,因为我们进入了竞选游戏接近尾声的阶段,我们开始认真地展示它。 当我们开始营销一款全面战争游戏时,我们总是从战斗开始,因为这是一个容易在早期得到巩固的领域,这一次有一些很好的技术创新在幕后进行着。骑兵单位实际上是带着一种真实的惯性和动量在旋转。由数百个实体组成的步兵单位在战场上以一种更“人性化”的方式移动和重组自己。除此之外还有更多。 一旦我们引入了战斗,我们就开始炫耀宏大的战役,这是游戏的一部分,它为战斗提供了背景和更大的目的,并定义了每一场战斗的结果的利害关系。这种情况之所以会发生,是因为在战役游戏中有大量的相互依赖的特性,这些特性可以给你一个具有代表性的游戏玩法画面。在艺术、UI设计和功能、战役系统互操作性以及其他100个方面之间,有很多东西需要结合在一起——并通过测试得到验证——以显示它的一部分根据远景工作。对于3K来说更是如此,因为其中包含了基本的系统重新设计和全新的特性。 我们已经很接近这个点了。我们的功能集是锁定的,我们处于程序崩溃、平衡和优化的阶段。还有很多工作要做,但瞄准线正变得越来越锋利。 《战锤II》的《吸血鬼海岸》是下一个发行版,所以毫无疑问你会看到这是我们目前的市场重点。一旦卢瑟·哈康和他的朋友们起航,我们将认真推出3K的内容。从11月中旬开始,你将会看到越来越多的视频,博客,让我们来看看详细的战役游戏玩法。这将以两方会谈的方式来审视外交政策,以及外交政策的广度和深度(剧透:区域贸易是其最不重要的特征)。我们将继续外交视频覆盖许多领域的战役游戏,我们将展示更多的战斗游戏玩法。 在新的一年里,youtuber和Press将有机会亲自参与这场活动,形成自己的观点,在发布之前,他们将有机会接触到完整的游戏。总之,如果你想知道3K游戏视频都在哪里,它们就在附近。
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