天佑吴大帝
天佑吴大帝
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初上手体验-希望视频里的建议可以帮助到游戏 我很不愿意打差评,毕竟是情怀,但是这次8代的战斗体验,确实不好,毕竟群英传的看家的东西就是,以战斗为主打的游戏。 1. 战斗系统做的太快了!太快了!我还没反应过来,战斗结束了,有一种战斗打的匪夷所思的感觉!从来没有一款游戏让我感觉战斗打的匪夷所思,我怎么就赢了?我控制的人还没跑战场中央,战斗结束了,一个势力就这样被灭了,视角还没捕捉到敌方武将和我方武将是怎么死的,战斗就结束了,这样循环往复。。。。。。 2. 战斗时如何调节战斗速度?时而正常速度,时而2倍速。内政大地图切换**,鼠标滚轴就那么几档,切换到大地图上也看不到敌方的行进路线,导致莫名其妙就被濒临城下了,因为地图视角的问题,你看不到敌方是什么时候出征,所以你就没法即时的做部署,解决方法也很简单,回归之前大地图上的小地图,这样就不光能看到局部,还能看到整体。 3. 还有就是多增加一个城市之间切换功能,我记得之前几代也有这个功能,8代没了就很**,如果你要一个一个城市内政管理,就要切换成大地图视角,费劲的在大地图上鼠标左键移动,之后找到你要内政的下一个城市点进去,之后再滚轴切换到大地图上,这样循环往复。。。。。。。三国志13里的差评操作,在这里也保留了好多。 4. 可以看出来8代参考借鉴三国志13代的东西非常多,但是三国志13糟粕的东西还是不要借鉴为好,小地图多好,为啥就取消了呢? http://tieba.baidu.com/mo/q/checkurl?url=https%3A%2F%2Fwww.bilibili.com%2Fvideo%2FBV1Hh411y73y&urlrefer=b73fcd3bc002bfd39dbad7dd8a0dcd28
想把三国志14里的1000多个人物弄成卡自己玩儿,工程量不小,重点是背面,游戏里的数据一个不能少,如果做成卡之后还要看的清楚,我弄了个样板,我猜应该没人想弄这个吧,就是分享一下。
三国志英杰传-孔明传的插画-小浣熊水浒英雄卡的原画,还有三国英雄让我卡,正子公也-喜欢三国志的朋友,这套限量版礼盒值得收藏。在此告知大家,别再错那美好的童年回忆了,如果想知道如何购买,如何区分版本的朋友,看大帝B站这期视频就行了,视频里详细说了,我在这里就不详述了,谁还记得当年的奇多三国卡,后来还出了个陀螺版,跟小伙伴们以前放学后拿陀螺对战。
我是从3代开始玩儿的,直到7代,伴随着小学美好时光,98-06年,真是三国单机游戏辉煌的时代。图片用4代是因为,4代是三国群英传的一个节点,4代取消了之前的道路系统,在策略玩儿法上跟3代也所不同,4代算是,之后的5-7代的基石,也可以说5-7代是4代的威力加强版版。
中国地势是西高东低,黄河长江是自西向东流,最终注入大海,那么游戏里应该有逆流而上,自东向西船移动距离减少的设定吧?还有好多地形断层导致的高低差异形成的瀑布,是不是就是最好的阻断河道的点?这是不是解决了水上高速公路的问题?
最左边的这个人是谁?
CA直播的时候,提到了赵氏贞真,9尺高,3尺你巨乳,"如果你把三国这些描绘的人物认真对待做出立绘,你讲无法入睡",看来CA知道赵妪,就看之后出不出了,其实这次DLC就是很好的契机,交州那些地方也属于热带,也应该有丛林地形,九真,日南那边也是丛林也产大象,曹冲秤象的大象就是来自于这里的,而且赵氏贞也是骑着大象作战。#全面战争#
最新官方人物介绍-辽道宗-耶律洪基 就如文章里说的,到时看看CK3里大辽的法律系统是怎样反应契丹和汉习俗的
既然要视频里的4张大地图-那就发到这里吧-闲的人可以研究一下 我是多久没在这里发帖了?有5年多了?在多说一下,关于天朝地图部分,记得CK2时官方明确说想挑战一下做出来,可是主要还是因为CK2的系统太老,cup带不动,当时CK2官方人员还专门找了天下mod的负责人哪个新西兰人要资料,也把我弄的英文版渤海国,韦室地图提供给了官方,之后就没回复了,好在这次CK3,终于把我从EU4以来一直提的贝加尔湖周边的势力做了,13-15年一直提P社就是不做大北亚,CK3地图终于。。。。。
手柄DIY操作-不用晃动视角就能控制攻防方向!不再眩晕!菜鸟也能 方向视角绑定攻击的操作,骑砍确实是独一无二,其实解决方案也很简单,就是,分别设定4个攻击建,就和所有其他的动作游戏,和格斗游戏的解决方法一样,分成,轻拳,重拳,轻脚,重脚,这样的大众普遍攻击设定,所以,骑砍2攻击可以这么解决,例如,视角上攻击=LB+Y,视角下攻击=LB+A, 视角左攻击=LB+X,视角右攻击=LB+B,基础XABY键位,是互动,蹲下,什么的这些。。。。 这里说一下原生手柄支持的键位,希望对大家有所帮助-视频里没说全,而且好像有口误,以XB1手柄为例: 防御=LT 攻击=RT 踢、盾击=RB 互动,对话,上马,拿武器=Y 键盘的TAB键,返回,离开,大地图上的暂停=B 确定,跳,大地图上的移动=A 蹲下,下马,大地图上切换鼠标和手柄显示的移动图标=X 移动-前后左右,鼠标移动=左摇杆 视角转动=右摇杆 切换第一人称=点击左摇杆 拉近视角=点击右摇杆 收盾,拿盾=方向键位-左 换武器=方向键位-右 扔武器=方向键位-下 骑砍百科=start键 主菜单=back键 ----------------------------------- 视频里自己加的键位 追踪人或物,键盘的Alt键=LB 解锁视角能看见角色正脸=方向键位-上 控制军队F1,F2,F3,F4=背键M3,M1,M4,M2 -------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- 这期主要是提供给大家谁有北通宙斯精英手柄的朋友,或是Xbox one pro 手柄的朋友最佳的DIY键位参考 我截了5张图,包括全键位替换,还有ABXY键的四个宏的具体设定值,链接如下:http://tieba.baidu.com/mo/q/checkurl?url=https%3A%2F%2Fh.bilibili.com%2F66269289&urlrefer=f36ffe3456bc7c9ef931ba48622509ec 至于如何操作我是频里都详细说明了,例如如何蓄力攻击,如何控制格挡方向,等,在这里就不叙述了,请仔细看视频。
手柄DIY操作-不用晃动视角就能控制攻防方向!不再眩晕!菜鸟也能 方向视角绑定攻击的操作,骑砍确实是独一无二,其实解决方案也很简单,就是,分别设定4个攻击建,就和所有其他的动作游戏,和格斗游戏的解决方法一样,分成,轻拳,重拳,轻脚,重脚,这样的大众普遍攻击设定,所以,骑砍2攻击可以这么解决,例如,视角上攻击=LB+Y,视角下攻击=LB+A, 视角左攻击=LB+X,视角右攻击=LB+B,基础XABY键位,是互动,蹲下,什么的这些。。。。 这里说一下原生手柄支持的键位,希望对大家有所帮助-视频里没说全,而且好像有口误,以XB1手柄为例: 防御=LT 攻击=RT 踢、盾击=RB 互动,对话,上马,拿武器=Y 键盘的TAB键,返回,离开,大地图上的暂停=B 确定,跳,大地图上的移动=A 蹲下,下马,大地图上切换鼠标和手柄显示的移动图标=X 移动-前后左右,鼠标移动=左摇杆 视角转动=右摇杆 切换第一人称=点击左摇杆 拉近视角=点击右摇杆 收盾,拿盾=方向键位-左 换武器=方向键位-右 扔武器=方向键位-下 骑砍百科=start键 主菜单=back键 ----------------------------------- 视频里自己加的键位 追踪人或物,键盘的Alt键=LB 解锁视角能看见角色正脸=方向键位-上 控制军队F1,F2,F3,F4=背键M3,M1,M4,M2 -------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- 这期主要是提供给大家谁有北通宙斯精英手柄的朋友,或是Xbox one pro 手柄的朋友最佳的DIY键位参考 我截了5张图,包括全键位替换,还有ABXY键的四个宏的具体设定值,链接如下:http://tieba.baidu.com/mo/q/checkurl?url=https%3A%2F%2Fh.bilibili.com%2F66269289&urlrefer=f36ffe3456bc7c9ef931ba48622509ec 至于如何操作我是频里都详细说明了,例如如何蓄力攻击,如何控制格挡方向,等,在这里就不叙述了,请仔细看视频。
手柄DIY操作-不用晃动视角就能控制攻防方向!不再眩晕!菜鸟也能 方向视角绑定攻击的操作,骑砍确实是独一无二,其实解决方案也很简单,就是,分别设定4个攻击建,就和所有其他的动作游戏,和格斗游戏的解决方法一样,分成,轻拳,重拳,轻脚,重脚,这样的大众普遍攻击设定,所以,骑砍2攻击可以这么解决,例如,视角上攻击=LB+Y,视角下攻击=LB+A, 视角左攻击=LB+X,视角右攻击=LB+B,基础XABY键位,是互动,蹲下,什么的这些。。。。 这里说一下原生手柄支持的键位,希望对大家有所帮助-视频里没说全,而且好像有口误,以XB1手柄为例: 防御=LT 攻击=RT 踢、盾击=RB 互动,对话,上马,拿武器=Y 键盘的TAB键,返回,离开,大地图上的暂停=B 确定,跳,大地图上的移动=A 蹲下,下马,大地图上切换鼠标和手柄显示的移动图标=X 移动-前后左右,鼠标移动=左摇杆 视角转动=右摇杆 切换第一人称=点击左摇杆 拉近视角=点击右摇杆 收盾,拿盾=方向键位-左 换武器=方向键位-右 扔武器=方向键位-下 骑砍百科=start键 主菜单=back键 ----------------------------------- 视频里自己加的键位 追踪人或物,键盘的Alt键=LB 解锁视角能看见角色正脸=方向键位-上 控制军队F1,F2,F3,F4=背键M3,M1,M4,M2 -------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- 这期主要是提供给大家谁有北通宙斯精英手柄的朋友,或是Xbox one pro 手柄的朋友最佳的DIY键位参考 我截了5张图,包括全键位替换,还有ABXY键的四个宏的具体设定值,链接如下:http://tieba.baidu.com/mo/q/checkurl?url=https%3A%2F%2Fh.bilibili.com%2F66269289&urlrefer=f36ffe3456bc7c9ef931ba48622509ec 至于如何操作我是频里都详细说明了,例如如何蓄力攻击,如何控制格挡方向,等,在这里就不叙述了,请仔细看视频。
用手柄玩-能解决-攻击绑定视角-带来的-背景晃动眩晕?
访谈杂志-高清大截图-有好多内容-会日语的帮忙翻译一下 我也在B站做了一期视频带大家看了一下,分析了一下,会日语的朋友可以在此贴里翻译
《要塞:军阀之战》7大经典系统改进-英国的傲世三国-值得期待
音乐能被MOD-但是还要等Wwise工具-语音完全可以MOD-但耗时耗力 音乐虽然能被MOD-但是还要等官方出Wwise的相关工具-语音是完全可以被MOD-但是耗时耗力。 音乐MOD效果视频
大家都不要吵了-来聊聊-随机大众脸三国-11点主要问题-希望能改进
这个人物关系系统,还要完善啊 年龄有了,五行值的高低排序也弄了,(之后五行可以做成统帅,武力,智力,谋略,魅力MOD,之后就会分出历史武将的强弱区分,名将弱将之分)现在还有很多没有分类出来,所属,忠诚,在野状态,血缘,配偶状态,每个人会的技能,还没做出来。希望之后能做出来,既然copy暗耻,就大胆的全学得了。
貂蝉-是以何种形式存在?只是个事件名吗? 貂蝉不是随从,也不是小妾,要么是个策士,要么只是事件里的名字
1080p60-马腾-经典模式-01-最后一场仗AI袁术竟然输了-真可惜啊
这张有朝鲜半岛郡县的地图-到底是泄露?还是粉丝加的? 我对比了,这个油管封面里的地图,就是全战三国地图模板,城池位置和郡县位置一致,就是朝鲜半岛那块,不知道真假。。。。。。不过这个油管播客,之前提前泄露过董卓的视频。。。所以才有可信度,所以导致真假难辨啊
袁绍第三期直播战斗次数最多,最后AI都看不下去他们唠嗑了
是喜欢经典模式呢?还是浪漫模式呢?
视频-特典DLC丰臣的反击-地方统一达成-解锁-龙虎同盟-剧本 看来目前也只有我还坚持做暗耻的游玩视频和音乐MOD了
1080P60-袁绍直播视频第二部分-赵云建模确实比较模糊 审核了半天。。。。。。。赵云建模确实比较模糊
以后不用翻译三国漫画了,从服饰帽子到剧情,感觉都是照搬新三国 其实早就想说,飞碟帽,那图对比呗,所以说剧情也大致一样,这跟新三国起始时间都一样。。。。。。
董卓-和平吞并汉朝附庸的领土-貂蝉事件可以有意引导被吕布刺杀
1080p60-袁绍官方游玩直播-01-2小时完整视频
为了老外画的三国历史漫画,争吵起来没意义 全战三国游戏里的人物画像还有模型,全是锁口袖,怎么没人说?起码这个漫画里董相国朝服是宽袍大秀就行了,还有这个2人的漫画团队和CA是互利共赢关系,不算CA官方漫画,这个团队你看他们官网会发现他们画过好多漫画,而且还有个漫画里一个女的穿了一件有超人标志的T血衫。怎么个互利共赢法?他们通过画三国漫画可以增加他们的知名度和流量,让CA玩儿家去看他们的漫画,而CA通过他们可以让更多,不了解三国历史的玩家,了解三国历史,从而让他们感兴趣,从而让看漫画的人为全战三国买单。
我终于知道CA把之前武将的3D头像换成2D水墨画的原因了 我是不是很机智
水战DLC有可能没戏-开发人员最喜欢连弩兵-参照汉朝城池模型 所以之后就看大家的了,为今后的DLC做努力
刘备的近亲老婆刘慧敏的3D建模,昨天就想说,好像没人注意到 老太太驻拐杖
如果大家看过多次的关羽的3D建模,就会觉得像一个演员
一个是经典模式,一个是演义模式,所以兵牌才不一样吧 是不是CA为了区分,才用不同的表示方法,CA不可能把两个融合成一款兵牌,之后两种模式都是一样的兵牌
关于全战配音的MOD替换,如果官方不出工具,大家就死了这条心吧 我敢说我是目前国内全战玩家里,最了解全战声音MOD的人了本来一直想做个视频说一下全战MOD的事儿,一直懒得弄,看来是时候了,原因呢,我清楚,到时候视频里讲吧,反正如果连我都没办法的话,大家想弄全战音乐语音这块儿的MOD,算是没戏了。。。
间谍系统1-演示内容听译讲解-我的好日子算是到头了 这个视频内容还挺多,下个视频CA出关系系统演示
至今不知美人儿们的立绘和戏份,就怕打肿脸后,治安-N的N次方 有没有连环计,能不能抢过来,能不能三妻四妾,有多少个美人儿作为独立武将存在,等等疑问。还是这一切美好的愿望,只表现在家族树里的,打肿脸头像
谁同时玩儿过-P社-文明-暗耻策略-全战?这四大历史策略 我当然玩儿过所有的,因为喜欢历史,所以喜欢统一世界,所以喜欢历史策略。历史RTS。 只要历史策略我都涉猎,所以就产生了比较,所以每个游戏相较于其他作品都有他的优缺点,这里就先以这四大历史策略游戏公司为例。看看他们相较后的优缺点。 这里只能说个大概,肯定有漏说的。 P社优点:即使制,地图大,国家多,内政调节buff,debuff 丰富,开源的MOD,开发人员跟玩家论坛,直播的互动最好。。。。。。 P社缺点:桌游前身,填地图颜色游戏,没有道路,跳省份,没有城池只有省份,没有攻城战,省份划分不合理,大欧洲中心主义。。。。。 文明优点:支持多国语言,支持MOD,从史前文明发展到太空。世界各国的著名领袖,一个城一次只能造一个东西的抉择机制。。。。。。 文明缺点:老掉牙的万年回合制不改,玩家用回合制的先发优势跟AI耍赖,远程单位,或是核弹最能体现,非历史,伊丽莎白和秦始皇同台,没有攻城战。。。。。。 暗耻策略优点:资历最老1981年,川中岛之合战历史策略游戏鼻祖,历史策略游戏出的最多,第一个创造出角色扮演的历史策略游戏,各种第一个在历史策略游戏中使用的系统或概念,优点多到爆,都说不过来了 暗耻策略缺点:只重视日本市场,只重视主机市场,不开源MOD,下一代不沿用上代优点,成品分两次买-原版+PK,开发人员越活越抽抽。。。。。。 全战优点:战争场面宏大,有攻城战,战役地图画面,战斗画面都还不错,兵种丰富,甲胄较考究。。。。。。 全战缺点:万年不变的回合制中的先发优势,提前预判欺负AI的缺点全战都有,相对简略的内政,没有RTS的主动迎战,一队傻站着被骑兵侧冲,因为全战以一队为一个单位,一队接战不自动包围,不穿插,后面的几排兵站在后面看戏,等着被弓箭兵射死,毕竟RTS一个兵视为一个单位,所以灵活性当然比全战一队一单位的强,士气容易崩,逃跑的小兵虽然有反抗动画,但是结果都是死,只要逃跑=战斗力0,没有反杀情况,没有将领俘虏。。。。。。
立绘说变就变,那问题来了,建模咋办?呵呵 1.跟着变 2.保持原模(变不变都跟原画不相符,索性不费劲了) CA到底会不会随着立绘的改变,从新捏人模呢?
难道就没人吐槽,文官一水蓝色衣服,五行锁死衣服颜色的问题吗 什么类型的武将,配什么颜色的衣服,导致文官一水蓝色,指挥官一水黄色,其实衣服的形式,就能大概分出文官和武将了,用不着再锁死五行颜色,感觉这个主意很22222222
公开叫板CA,能得到赞吗?
给CA提问题,你的问题可能在下个直播中回答 官推上发起的活动,大家尽量提些有用的,例如,公孙度,乌桓,鲜卑,羌胡,山越,南蛮,水战,历史剧本,会不会有184年剧本,264年剧本等,总共有多少个武将,有多少武将有特殊立绘。。。等问题。
呵呵,看看这个怎么解释
咱们以后可以拿三国志11肖像,和全战三国做对比了
徐晃带头巾的历史最早可以追溯到哪儿?
这应该是群英8的最新消息了
是先有预告片-再配音乐?还是先有音乐-再配预告片? 视频来自:http://tieba.baidu.com/mo/q/checkurl?url=http%3A%2F%2Fwww.bilibili.com%2Fvideo%2Fav38882641&urlrefer=d2118f0dc9d9a00df8c8318c8a28ca24 CA放出这五首预告片音乐,好像都认为孙坚和郑姜的好听。
外交系统2-视频分析-能俘虏?有伤疤?还是需要暗耻的立绘MOD。。 十八路诸侯还差谁?能看出来游戏还在开发中
公孙瓒-最强弓骑兵+冲击骑兵-公孙度的领土没显示-所以地图没完善 赵云都众望所归了,鲜卑和乌桓何去何从?
外交视频2,听译精翻+中文字幕,松散联军+军事同盟+买卖领土 花了很长时间去做这期频,下期分析视频什么时候出?会弃更吗
孔融-种田流派的福音-贸易影响力-商业达人 总算补完首发势力的简介了
袁绍-除了武将,士兵长也能带部队(幕府2?)-血统值 发现大游戏网站确实没用心翻译。
袁术的冯夫人(天姿国色)会是大众脸吗? 为什么没有选2的?全是1.。。。这就是对待“失踪人口回归”的待遇?
黑山大王也要找爸爸-唯利是图=随时改变立场-袁绍的第二个立绘?
城池可降级-是什么操作?地图上的小亭子图标是资源点但可驻军
这期的内容非常多,分了两期带大家一起挖掘信息点
刘表-是换立绘了?还是老年版?黑眉黄忠更像黄盖?
谁想到会是马腾?还以为是战锤2DLC宣传周呢,好不容易消停了,又
刘备-民兵-兄弟加成-婚姻-从《不列颠》的村庄与补给系统-猜三战
11月中旬陆续会有新视频放出 我们现在离发布只有5个多月了,而这款游戏正处于最紧张的开发阶段。我们对经典的全面战争特性进行了一些重大调整——比如外交和帝国管理——并建立了一些全新的特性,比如角色关系的生态系统,以及这对战役和战斗玩法的影响。 当然,这是一个我们讲述而不是展示的例子,但这一切都将改变,因为我们进入了竞选游戏接近尾声的阶段,我们开始认真地展示它。 当我们开始营销一款全面战争游戏时,我们总是从战斗开始,因为这是一个容易在早期得到巩固的领域,这一次有一些很好的技术创新在幕后进行着。骑兵单位实际上是带着一种真实的惯性和动量在旋转。由数百个实体组成的步兵单位在战场上以一种更“人性化”的方式移动和重组自己。除此之外还有更多。 一旦我们引入了战斗,我们就开始炫耀宏大的战役,这是游戏的一部分,它为战斗提供了背景和更大的目的,并定义了每一场战斗的结果的利害关系。这种情况之所以会发生,是因为在战役游戏中有大量的相互依赖的特性,这些特性可以给你一个具有代表性的游戏玩法画面。在艺术、UI设计和功能、战役系统互操作性以及其他100个方面之间,有很多东西需要结合在一起——并通过测试得到验证——以显示它的一部分根据远景工作。对于3K来说更是如此,因为其中包含了基本的系统重新设计和全新的特性。 我们已经很接近这个点了。我们的功能集是锁定的,我们处于程序崩溃、平衡和优化的阶段。还有很多工作要做,但瞄准线正变得越来越锋利。 《战锤II》的《吸血鬼海岸》是下一个发行版,所以毫无疑问你会看到这是我们目前的市场重点。一旦卢瑟·哈康和他的朋友们起航,我们将认真推出3K的内容。从11月中旬开始,你将会看到越来越多的视频,博客,让我们来看看详细的战役游戏玩法。这将以两方会谈的方式来审视外交政策,以及外交政策的广度和深度(剧透:区域贸易是其最不重要的特征)。我们将继续外交视频覆盖许多领域的战役游戏,我们将展示更多的战斗游戏玩法。 在新的一年里,youtuber和Press将有机会亲自参与这场活动,形成自己的观点,在发布之前,他们将有机会接触到完整的游戏。总之,如果你想知道3K游戏视频都在哪里,它们就在附近。
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