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新手辅导__hoc英雄分类,技能特点,作战方式及团战推演。 hoc英雄的分类,除了官方的分法,还有其他的分类方法。官方的分法比较重属性,我们现在来看看,能不能从技能特点和作战方式分类。通过这种方法,也同时梳理一下各类英雄的技能特点,作战方式,出装和一般的团战模式。 . 一、输出类英雄 . 1-1.物理单体远程输出 这类英雄主要的主要技能特点是对单一目标造成尽可能多的伤害,如凤舞,黑弓,箭神。装备以输出装为主,配合少量防御装,特别是后期,一定要补防。 . 1-2.物理单体近战输出 单体近战英雄的技能特点是切+撤离技能,或者说切--击杀--撤退及其变种。比如天使,突进,闪现,六连击杀,闪现撤退。再比如云飞,近身后,一脚把对手踢飞出战团,然后自己再追过去击杀。另外,向猫是反过来的,把对手抓过来击杀,大招也可以突进。这类英雄有天使,云飞,猫,光头强(收割者)等。出装同物理远程输出。 . 1-3.物理团体输出 这类英雄的技能特点,有一个范围输出技能,如碎骨,三手,魅影,这类英雄在团战中可以造成范围伤害,但与法师的有区别。另外,这类英雄还带有比较弱的冲击(切+控)类技能。由于要打团,并且还是近战,还要附带冲击一下,这类英雄出装就要半肉或偏肉。 . 1-4.魔法单体输出 以造成单体伤害为主要功能的法师,这类英雄有女炮,专家,奥数。这类英雄出装,是要半肉或半肉偏输出的。 . 1-5.魔法团体输出 与单体输出相对,以团体输出为主要功能,主要是在团战中发挥作用。在路人局用处就会比较有限。这类英雄有相位,仙子,赌徒等。出装同上。 . 1-6.魔法支援输出 这类英雄,主要打击对手的一个英雄,但又有一个小的范围(一般是正前方扇形或矩形aoe),有可能附带打到附近的其他对手,输出量并出不差,但前摇长,爆发相对弱(伤害力主要表现在持续的输出上),主要已支援自方单体输出和守卫为主,和对方单体输出对杀会处于劣势。出装同上。路人局缺乏配合也是不太好用。 . 1-7.魔法远程输出 主要的技能特点是,有远距离打击的技能,至少15米。这类英雄的作战方式是在对线中一寸长一寸强,打的对手在线上待不住,但团战就相对较弱,因此这类英雄很多还带有专门的团战技能,且都是4技能。这类英雄有,毒狗,塔玛守卫,莉莉特,红口(圣战模式),蚂蚁(炸弹人用法)。出装同上。 . 二、诱饵类英雄 这类英雄目前全是物理的,技能特点是有战术反制技能,比如隐身,无敌,范围的长时间沉默等。这类英雄的作用主要是诱骗对手出现站位上的失误(失位),给己方英雄(特别是冲击类英雄)带来开团或击杀的机会。当然,如果这类英雄没有能成功引诱到对方英雄,那这类英雄在团战中的作用就仅是输出。这类英雄有,暴君,骷髅(守卫里那个),森林,色龙,白骨(肉的),放血者等。出装相对于输出类英雄,这类英雄要出更多防御装。 . 三、冲击类英雄 这类英雄有魔法的,也有物理的,在官方分类中有斗士,有守卫,也有法师。但他们共同的技能特点是,有一个长距离的切(至少10米),并且在切了以后,还能控人(包括晕,减速,定身)。这两个技能特点决定了冲击类英雄的作战方式是,在团战中抓失位对手,强开团,或在平时gank对手(gank是二打一,不是单杀)。因此,这类英雄出装要半肉半输出,或半肉半输出偏肉。这类英雄有救世主,猴子,红口(重甲模式),萨瓦刺客,战械大师,安哥蜥蜴,火马,女妖(非常吃配合,因为控了后几乎没输出),战法等。萌新用这类英雄,甚至是只要带冲的英雄,就会全攻装无脑冲,真是路人局一大害。 . 四、守卫类英雄 守卫类有魔法的也有物理的,最重要的技能特点就是团控技能(范围硬控),有了团控技能,才能顶在前面保护后排,打乱对方的战斗部署,这是守卫的关键核心。当然,平时团控技也可以用来抓人。这类英雄有,树人,蓝胖,独眼,12B,蚂蚁(守卫用法),蛇等。出装要肉,或半肉半输出但偏肉。 . 五、辅助类英雄 这里的辅助英雄主要是指,技能特点为能够加血和能放群体护盾的英雄,主要作战方式是给队友特别是输出加血加护盾。这类英雄主要有奶爸,巫婆,卡莉Q,浣熊人(月亮女祭祀),牛头,鱼头,骑士,石像。出装上一定要给他们补魔法值,其他方面,相对输出英雄可以更肉一些或者以防御为主。另外,由于辅的再好,输出是菜也白搭,所以该类英雄也不适于路人局。 . 六、其他几点 由于笔者的这种分类方式,主要是从英雄的技能特点和作战特点来分类,因此希望能对新手玩家有一些帮助和启发。更好的理解英雄的用途,站位的意义,游戏的打法等。 . 另提示,路人局四大害:团体输出英雄(包括物理的),支援输出英雄,冲击类英雄(包括物理单体输出类),辅助类英雄。这几类英雄不是不重要,而是萌新通常无法很好的出装和使用。 . 想再具体说明一下,单体近战输出英雄和冲击类英雄的区别,单体近战英雄的技能特点是切+撤离技能,而冲击类英雄则是切+控。具体作战特点,冲击类切过去控住gank或开团,当然这类英雄冲进去就出不来了。而单体输出英雄则是,切--击杀--撤退。比如天使,突进,闪现,六连击杀,闪现撤退。再比如云飞,近身后,一脚把对手踢飞出战团,然后自己再追过去击杀,也是同样的道理。另外,向猫是反过来的,把对手抓过来击杀,大招也可以突进。最后,白骨,如果是单体伤害用法,就是开大,跳,击杀,跳出,但是白骨的爆发相对低一些,如果是冲击英雄用法,则是开大加速,跳过去,跳出控,二次近身,放白骨壁垒控,尽量多控住对手一些时间。 另一方面,单体近战输出英雄和冲击类英雄在团战中的出击次序不同。一般来说在团战中,冲击类英雄最先出击,利用冲+控抓住对手失位英雄,从而达到开团甚至强开团的目的。而单体近战英雄,则是在冲击类英雄开团后,与远程输出英雄(adc,apc)一起出击,对被冲击类英雄控制的目标进行打击,作战方式是利用自己的爆发技能击杀对手,然后利用撤退技能迅速脱离战团。实际的次序就是,冲击类英雄作为第一波,单体近战输出英雄(以及远程伤害英雄adc,apc)作为第二波。 . 七、团战推演 这里想用推演的办法进一步说明,各类英雄的用途。当然,为了更清晰说明各类英雄的用途,团战过程的描述,实际上是不完善的。 . 假设甲乙两组玩家在5v5对峙,势均力敌,都在寻找对方的破绽。 . 场景一: 甲方的冲击类英雄火马,发现乙方的单体输出类英雄凤舞站位靠前,果断对凤舞发起冲击,乙方凤舞被控,甲方单体输出类英雄枪男跟上攻击凤舞,乙方辅助类英雄奶爸见势不妙立即上前给凤舞补血(用疗伤神器而不是照明弹),乙方守卫类英雄蓝胖也同时上前,用团控技能控住甲方枪男和火马,保护已方凤舞。当然,双方其他的单位(如物理单体近战输出,魔法团体输出等),这时也应该已经或开始加入战团了。 . 场景二: 甲方诱饵类英雄森林,在团战中位置故意比较靠前,引起了乙方冲击类英雄秋月的注意,秋月冲击森林,并且乙方adc黑弓也跟上攻击森林,森林后拉一小段距离后上树,由于森林的后拉和牵制,这时黑弓的站位突出,甲方冲击类英雄救世主看到这种情况,随即对乙方黑弓发起反冲击,黑弓被控,甲方apc女炮跟上攻击黑弓,同时甲方森林下树反控乙方秋月,甲方女炮也放大攻击并控制乙方黑弓和秋月,但此时乙方守卫蚂蚁及时赶到,一个大招(蚁之领域)控住甲方女炮,救世主,森林三人,甲乙双方其他英雄也在此时加入团战。 . 由前两个假设的场景可以看出,按不同种类正确的使用英雄和出装,在适当的时机释放英雄的技能,以及保持英雄良好的站位,是对这个游戏来说是非常重要的。 . 最后还想提示新人玩家,即使是路人局,前期买小药和眼,后期买真眼,插眼防gank,插眼探草丛高地,用小药及时补血。多看小地图,在对手没有冒头(在地图上出现)之前,自己不要先乱冒头。做好这些,比出多少防御装更能有效保护自己。
战歌最迫切需要改进的两个问题 当然,我知道你不会在意“某些玩家”@沉默的小金鱼。最迫切的问题。1.风格问题,现在主要指地图风格,三张地图完全不是一个风格,英雄模型同地图风格不匹配。导致整个游戏风格显的莫名其妙。你要改就改彻底,别半吊子。但如果不能解决新图掉帧(特别是安卓),各种bug,那还不如不改,用原来的地图和风格。2.匹配问题,各种乱七八糟的比赛形式,你们还闲玩家分流的不够多,这是手游!只保留,自定义,评级赛,单机。这三种模式就够了。单排只能打单排,组队工会只有3黑和5黑且只能打组队工会,这么简单的问题,搞的又没用又复杂。评级赛不可能让游戏职业化,胜加分,败不扣分就可以了。挫折感对游戏来说不是开玩笑的事。@沉默de小金鱼 固执的有些过头了。 问动态光影怎样取消? 技能,英雄,装备的平衡是现在hoc的优点,工会社交什么的前面的问题解决不了,说也才说。这游戏4年了,你说说,哪一个版本真正成熟过。 腾讯挣快钱的一贯作风,王者只会是一阵风,李白是物理攻击还是魔法攻击,这个命题不觉的很可笑?估计,过段时间就会出英雄机甲变身模式了吧? 请注意hoc的老玩家对游戏要求,比王者之类的高多了。 但到hoc的时间真的不多了,照这样,估计很快会有超过战歌的moba,可能是进一步发展的vg,也可能是其他公司的游戏。
哎,最后再写帖子吧,也算仁至义尽了。 新版本下了后,玩了下。并不是说不好,我相信hoc还是优于大部分国内外的同类游戏的。改变并不是不好的,但是还是要看结果的,说实话,现在游戏的整体感觉有些莫名其妙,但我不知道具体症结所在。说实话,我对金鱼的感觉是在装备,英雄平衡等细节上处理的不错,但在游戏的整体把握,我玩家体验上,做的确实不太好。还是,说两点吧。一、地图,我不说是目前的55地图就不好,但是原先的55图底子确实是很好的,从高低不同画质用了不能模型就能看出来,十分用心,细节很好,这也是很多玩家怀念旧图的原因。现在的55图呢,说实话色调算不上艳丽(因为卡你们调整过,第一版确实很艳,比现在这个有特色),莫名其妙的浓雾和光团,关键还是卡和地图bug。结果是,说实话,从整体上讲,现在的55图比原来的,确实没什么优势或者说优越之处。还有就是,三张图风格不统一,英雄风格和地图不匹配,感觉就是很怪。二、匹配,实际上从开了评级赛,玩家就开始流失了,很大的原因是,人为的将不多的玩家分割到不同模式去,而不是尽可能聚拢玩家在一起。另一方面就是匹配的机制,一直都不能尽如人意,并且一直没有实质提高。金鱼的个性,玩了这么旧,还是有些感觉吧,感觉上是有些固执的。哎,我还是想说,这游戏,平衡上确实不错。但是玩家体验上,确实感觉很混乱,莫名其妙,想改想加入很多东西,但是在细节比较粗糙,以前的游戏平衡上问题多,但细节确实把握的好,所以几个大更新下来,包括我在内,很多玩家都只能是在尽力适应。现在玩起来,感觉就是,很多东西看这挺漂亮,实际上用起来问题多多,糙的很,怪的很。哎,真不知道,一句游戏的可识别性,会把这个作品带向何处,貌似改的确实有些越来越不可识别了。@沉默de小金鱼 @樱桃舞者 至打了3年半,直至都在问题中徘徊成长的战歌。以后,还会玩,但应该不会再写这么多了。
关于新版内容的反馈,比较长,所以又单独发了。 好吧,我反馈。望回复。首先谢谢桃子,版排的真心好。我相信你说的,鱼神对这个游戏已经得心应手了。从这次改传和隐身(当然还有加速)就可以看出来,这次官方比赛表现出的问题就是,游戏还是停留在援助_传送_团战_反传的时代,gank英雄没有用武之地,输出英雄基本全攻装,最后的结果就是一波压死一波崩的节奏,任何战术都打不出来。这次修改,禁止强传,加强gank,我觉得非常对症。其实,不论“坦克战歌”或者“坦克联盟”,我觉得输出需要补防都非常重要,在战略上更多样,团战节奏更慢,战术更多,也会更精彩。当然,这些跟路人局的关系不大,但确实关乎游戏的职业化。仅仅是个人感觉啊,我想一个游戏时间稍长的玩家都能看出更新的良苦用心,但也可以看出hoc的玩家整体层次还是有待提高的,不过我想鱼神背后还是有一批有水平的玩家的。其实,上一版的装备改动,我就觉得鱼神非常用心了,做的很好。我想更多职业比赛,会比任何非议都有顺服力。好了,说了很多我支持理解的话,也想说说我不理解的。我只能苹果很重要,职业比赛很重要,但就像足球不会只有耐克牌的,安卓玩家也要玩这个游戏,目前安卓的游戏画面是直接移植苹果的,我相信很多安卓玩家的打55图,帧数都是惨不忍睹的,你看现在安卓还有多少人打55,作为一个玩的挺久的玩家,看着这个游戏快速成熟起来,自己确玩不成,真的很失落。这个问题我已经反应的不想再继续反应了,真心希望贵开发组能在百忙之中,为安卓重新制作或优化55的地图。至于,娘炮,个人觉得还是适当削弱一技,并补偿四技吧,其实我是只用魔法英雄的,但我还是觉得娘炮1强的过头。广告什么的可以理解,但真觉得方式其实有点搞笑,啊蝙蝠侠大战超人应该值得一看。其实,我觉得游戏现在交流平台挺差的,没有专门的分类交流的论坛,gl中文论坛也处于实际关闭的状态,游戏内工会交流很界面没什么用,大家都用QQ,其实,我觉得这个也是需要好好改进的。好了,就是这些吧,再想到再发吧。游戏ID anchenaaa目前在安卓亚洲服。
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