黑翅🔯
黑之翅膀
Minecraft观察者
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【Godot】逐步把【AGM】引擎里的功能在godot上还原(长更)
【Godot】一些基础按键逻辑记录,用来对比AGM 按下 = Input.is_action_pressed("键位") 按下瞬间 = Input.is_action_just_pressed("键位") 松开 = !Input.is_action_pressed("键位") 松开瞬间 = Input.is_action_just_released("键位") AGM里的“放开瞬间”是包括松开和松开瞬间的。
2月上架,4月任务又开始了。
体积云,感受一下在空中飞的自由。
2021年你好!不知不觉已经3月过去了,来说说你的成长吧! 2021,原以为永远也不会踏上3D这条路的我开始3D化了 2021,我打算在独立游戏这条路走下去了 2021,期待游戏可以摆脱臭名不再成为家长们的敌人 2021,我的像素绘画技术提升了,也有能力靠自己做出整个3D游戏了 2021,希望今后还会继续补充自己程序这边的不足
还是godot香
感谢这个软件给我的独立游戏生涯提供了像素3D素材制作的路
最近在搞碰撞音效了,拍了农夫山泉,录了摔瓶子音效,挺满意的。
Godot4.0出了的话,我这个是不是要重新做了?
【Godot】waterways插件翻译参考 shape step length divs 长度细分 shape step width divs 宽度细分 shape smoothness 形状平滑度 mat uv tiling uv瓷砖 mat normal scale 标准大小 mat clarity 清晰度 mat edge fade 边缘褪色 mat albedo 反照率 mat gradient depth 梯度变化曲线 mat roughness 粗糙度 mat refraction 折射 mat flow speed 流速 mat flow base strength 基础水流强度 mat flow steepness strength 水流陡度强度 mat flow distance strength 水流距离强度 mat flow pressure strength 水流压力强度 mat flow max strength 水流最大力度 mat foam albedo 泡沫反照率 mat foam amount 泡沫量 mat foam steepness 泡沫陡度 mat foam smoothness 泡沫平滑度 lod lod0 distance lod ~ lod0 距离 baking resolution 烘焙分辨率 baking raycast distance 烘焙光线投射距离 baking raycast layers 烘焙光线投射层 baking dilate 烘烤扩张 baking flowmap blur 烘焙流程图模糊 baking foam cutoff 烘烤泡沫切断 baking foam offset 烘焙泡沫胶印 baking foam blur 烘焙泡沫模糊 adv custom shader 高级自定义着色器
想问一下,关于Collislon,怎么解决缝隙中卡顿的问题? 不管是三角网格静态实体还是多个正方体拼在一起,在踩到蓝线的时候都会有轻微卡顿。
【国产独立游戏】《爆破兔头》创意游戏多种元素,一个新游戏种类 即时物理、炸弹爆破、建筑分解、物体损坏、竞速赛车、动作冒险、硬核连跳、多变连招、物理互动。 目前还在努力制作了,希望大家多多支持!以后争取上steam。
噔噔噔!时间静止!物体静止! 这是用睡眠模式做的,原理是让物体保持睡眠。 本来是打算让重力刚体在速度低于多少的时候给它睡眠状态来提升性能,然后想到这了。 原理很简单: 先用变量存下物体没有睡眠状态时的直线速度和旋转。 让物体的任何一个轴直线速度<1时,给加入睡眠。 然后再给激活睡眠的物体重新给予刚才记录下来的直线速度和旋转。 然后我优化了一下,加了点延迟,让物体速度<1而且再滚动一段时间在判断一次<1再给它睡眠。 http://tieba.baidu.com/mo/q/checkurl?url=https%3A%2F%2Fwww.bilibili.com%2Fvideo%2FBV1iK411M7Ud&urlrefer=0a1242ead2cd39a80623ff5251e194a9
【关于3D】像素贴图边界模糊的解决方法(类似PS的临近效果?) 之前在群里问有没有人知道这个,结果没人知道按像素放大的办法。原来在这里。 点图片然后左上角的导入选项卡里有个过滤,取消掉就好了。 (被群友蒙骗了很久很久的我~)
【第一?】这吧厉害了,谁创的 这吧厉害了,谁创的
【独立游戏展示】《黑兔:爆破兔头》目前进度GIF图 即是新人上路,也是闭关潜伏。 慢慢尝试一些新的操作,玩法,功能计算,坚决不做纯动画交互。 尽管寸步难行,也要积累经验,认真研究。进度目前非常缓慢,因为任务较多,责任也多,所以会以中心环绕发展,周全所有经验。 先认真打磨自己,然后再尝试去实现自己想要的, 未来继续叠加自己开创的经验,继续走下去。 详细内容可以关注我的新账号。http://tieba.baidu.com/mo/q/checkurl?url=https%3A%2F%2Fspace.bilibili.com%2F693085510&urlrefer=1b94c7c0985b73e928cf59997c1c4ac2 demo会在今年内放出一个。
【独立游戏】《黑兔:爆破兔头》目前进度GIF图
如何做出有创意的独立游戏?我建议你试试 1. 不要一开始就去想游戏类型 自古以来,游戏分类是先有游戏,游戏多了才出现分类。就像鸡和蛋的关系,先有鸡还是先有蛋呢?当然是先有鸡后有蛋啦,不然哪来的鸡蛋这个称呼。游戏分类也是如此,先有游戏,才有分类。分类是为了让玩家更容易更直接地去找到属于自己喜欢的游戏类型,但作为一个创作型游戏制作人,这不是你应该想的部分,因为好的创意是不分类型的,如果一开始就去想游戏类型,那么第一步你的游戏过程就已经被限制了,你只能做这个类型,你就没有突破这个分类的可能性了,你会一直按照这个分类的标准去做游戏,从第一步就把自己50%的创意可能给抹掉了,游戏创意有极限吗?有!自我设限,便是极限。 2. 不要盲目的从其他游戏中寻找灵感 自始至终,灵感的来源并不是参考,而是我们自身大脑的幻想与结合的能力,你的幻想能力够强大,就能想出别人想不到的东西,你的结合能力越强大,你所见到的东西都将为你所用。灵感来源于哪里?灵感来源于你所见到的一切,听到的一切,闻到的一切,其实你的生活中就有无限的灵感在四处飘扬,可惜你没有发现它们的眼睛,当一切归于习惯归于平坦归于自然之后,你就彻底迷失了曾经那双雪亮的眼,上哪去找灵感?百度告诉你别人告诉你朋友告诉你,如果你还在去寻找如何灵感创新游戏这个答案的话,我建议你先从自己的认知开始,先把你自己开放了再去找,因为没有灵感的病根在于你自我设限,就像第一条一样,一开始就想好了,还能有什么发挥空间? 在这里我提醒一下,就那么一下了,希望对你们有帮助。平时你生活中你害怕浪费的、不敢去做的、不能去做的、甚至不是你应该做的,都是属于你自身自带的灵感来源,别人是没有的。你有的,别人没有,你没有的,别人也没有。比如“你懂的”。这就是你的特色,用逆向思维去思考,寻找与众不同,便是属于你自己的财富,你自己的创新。 至于在别人的游戏中获取灵感嘛...那是别人幻想出来的,就算你模仿出来也只是走了相同的路线,你还是不会有创新的可能,创意来源,先把你自己解锁了。 3. 不要害怕结果带来的问题 做游戏,总担心自己的创意无法实现,担心做游戏收入的问题,担心游戏受众问题,担心游戏做出来没人玩。我劝你把这些想法抛于脑后,也不要从其他游戏制作人中吸取这些负面认知,因为这条路你是必定要自己经历的,就算你知道结果,你知道会发生那样的事,你也无法避免。如果你不去直面这些问题带来的后果,那你只会在游戏制作上止步不前或者中途逃离,你担心这担心那,想做创新又想一直去逃避这些问题,那我敢肯定你的游戏就算在你认知里充满创新,也会被你的顾虑扣掉90%,你担心跟程序无法磨合,你担心画风比不过别人,你担心音乐不够动听。 我在这劝大家一句,不要拿别人几十年的经验来给自己当做一个标准,你的游戏制作经验才刚起步,你还在想游戏类型的时候,别人已经是个大爷了,你以大爷为一个标准吗?不可能。你能看到的游戏,就像现在看网红一样,一个字“美”,似乎这种美已经成为一个标准,却不知道这种美其实接近天花板。所以你要是担心自己做不出像别人一样好玩的游戏,我只能明确地告诉你,你现在只是个小天才,以后才会成为大人才,要一步步来喔! 4. 不要把目标放在已有的游戏上 我玩过的所有游戏,印象最深刻的都是日本游戏,FC时代,很多人说,现在的游戏玩起来没意思,是因为我们小时候玩游戏是跟小伙伴一起玩的,自己玩没有那种感觉。在我看来,这只是个小因素,我们觉得游戏不好玩,并不只是没有朋友一起,而是除了换个皮囊画风升级之外真的没有什么可玩性,我们以前是怎样的?每一个游戏都能感觉到新颖的感觉,在游戏中发现一个新的东西会特别开心,很乐于跟人分享。但如今2020年了,游戏内核没什么太大变化,还是那些换皮模式,还是那些模仿的作品,没有一样属于自己的东西,甚至你都不知道上哪去找到一些觉得有创意的游戏,就连搜索里输入创意两个字,给出来的结果也是毫无创意的视频标上创意二字,如果玩法上你有我有他也有,那还算什么创意?你喝水,我也喝水,我的水杯不一样那不叫创意,我喝水,你吐水的话我反而觉得你这个人很有意思,因为你做了别人几乎想不到的事情,我想交你这个沙雕朋友。 5. 不要老想心理战术 运用过多的心理战术只会让你的游戏变得越来越复杂越来越扭曲,游戏的纯粹感被破坏了,玩家也迟早会在你的游戏中清醒,知道你的套路,游戏是死的,你的套路放游戏里被揭穿了,反而成了你口碑上的一道污点,立白都救不了你。心理战术对游戏玩家真的很不利,当心理学被利用来对付玩家,这是一件很可怕的事情,就像在帮人洗脑,为了让玩家获得成就感,为了让玩家玩的更久,为了让玩家不那么容易通关,为了让玩家宣传自己的游戏,往自己的游戏里放心理添加剂,让玩家出现错误的认知认为自己很厉害,让玩家为了得到某个东西而肝上几天几夜,让玩家把时间消耗在你的游戏上只为了通关。这些在我看来是很可怕的一件事,为什么我们要想这些游戏以外的事情?为什么我们要考虑这么多因素往游戏里塞? 如果你看过其他游戏制作的视频推广,有让你去想这些应付玩家的动向,赶紧逃吧! 你很快就会变得不纯净了,你做游戏的初心会不知不觉得在转变,你的认知也会开始转变。 这个被我称之为杂质,你的思维杂质多了,做一件事就会变的困难了。做人如此,做游戏也如此。 游戏没有其他人说的所谓的规则,也没有所谓的标准。如果你是给自己做游戏,你就把那些劝你设计关卡、游戏玩法、故事剧情、操作流程什么话当作一个屁蹦出来不一会就散开飞向广阔的天空,飘向白云,在空中做了一次化学物质转换。然后继续做你的游戏,如果你游戏里有剧情,你就写你的剧情,如果你需要别人的帮助,你就可以问,你只拿你想要的那一部分,对方说完你问题解决了,就打开静音吧,强塞给你的那些话就不要听了。 最后,祝愿大家在未来游戏制作的道路上,又比昨天前进了一步,你要坚信你的目标,你所积累的经验,你所面临的困难,都一一击破,而每一道被你创造出来的新道路,都是你无法被取代的财富,只有你做到别人做不到想不到的新玩法,那将会是只属于你的专利财富,是刻在你以后成长路线上的一道道闪光点,某一天我们会看到这条路,这条通往你游戏的路,门牌写着你的大名,游戏创意,此路由你开,你的名字叫做:
有大佬会做物理绳索吗? 看到其他人说是一串刚体,有没有别的实现办法? 想将两个物体绑在一起,然后做物理运算
我的Godot3D游戏,《爆破兔头》进度5%~
请问材质里怎么做动态贴图? 想做个喷水池上面的水是动态贴图。
【Godot】灯光烘焙模式(Bake mode) 设置灯 默认情况下,灯光采用间接灯光烘焙。 这意味着阴影贴图和光照仍然是动态的并影响移动的物体,但是光线反射的光将被烘焙。 灯可以禁用(不烘焙)或完全烘焙(直接和间接)。 这可以通过灯光中的 烘焙模式 菜单进行控制:模式是: 禁用: 烘焙时忽略灯光。 请记住隐藏灯光对烘焙没有影响,因此必须使用此灯泡。 间接: 这是默认模式。 只会间接照明。 全部: 间接和直接照明都将被烘焙。 如果您不希望灯光出现两次(动态和静态),只需将其隐藏即可。
godot想做草地和白云,有什么好用的办法? 性能优先,好看第二。 有没有什么快速做草坪草地和天空中白云飘飘的办法?
【Godot】透明玻璃方块、半透明玻璃方块、透明物体带阴影效果 Godot吧主大佬人类的大敌的视频教学里有说过,透明的东西会没有阴影。 一开始我用了一种方法,就是网格实力节点里再套一个子节点,然后隐藏自己,只显示阴影。不过这一种方法等于多了一个节点,这要是放在复杂的模型里,这个方法感觉有点吃性能。 然后我就想到了另一个,在材质里套材质。 没有贴图的情况下感觉简单些,原理其实就是这样: 一个材质里可以叠加另一个材质,其中一个材质是透明的,另一个材质是不透明的。 透明的材质是看得见的,不透明的材质给隐藏了。拼起来就跟上面的做两个方块原理差不多。因为顺序优先级和透明里的一个剔除属性,会把背后的那层隐藏掉,所以啥也不用干,那个带阴影的材质就看不见了 只留下一个阴影。 就变成了这样子了: 因为我这没有勾那个取消光照的,我的环境光还能把玻璃得发亮。。这个按照自己喜欢的调整就好了然后是带半透明的玻璃材质贴图: 原理也是前后顺序,不过这次要把后面的也要看见,而我们看见的就是方块的内部。 之前也想过这个问题,刚好godot群里有位大佬也为这个事困扰,然后我就想试试。 既然贴图自己就有透明度,不透明度,半透明度混合,那我们就不能直接用Albedo里的颜色透明度来搞了,不透明度拉满,让贴图来决定。 如图所见,方块1是看到前面3个面的,但它后面三个面看不见了。所以我们的第二个材质给补上背后三个面。组合起来就是一个完整的方块。加了贴图之后,我们勾上flags标签里的,透明。这时我们只得到了一个透明的而且只能看到三个面的透明体。只看到外表了,看不到玻璃方块的里面,所以我们在next_pass里加下一个材质, 针对背面来给它再整一个只能看到里面的半透明体。拼在一起就行了。 一样的贴图,一样的属性,不一样的剔除模式,改成Front,只保留方块的背面。就像这样的:然后把它们合起来就完事了: 加背面之前:加背面之后:depth draw mode(深度渲染模式) 改成 opaque pre-pass(不透明干涉)阴影就有了这里修改的地方是方块前三个面的材质属性(改背面没阴影)
400w个顶点会出事吗? 最近做3D游戏,模型都是体素,看编辑器里有400w+个顶点,不知道后期会不会卡? 多少个顶点算多呀??
【Godot·转】RigidBody的4种Mode模式 RigidBody的4种Mode(模式)Rigid模式 正常的刚体行为模式,也是默认模式。 Static模式 这种模式中刚体的行为会和StaticBody一样。注意:StaticBody本身是无法发出碰撞信号的,如果想让StaticBody发出碰撞信号,可以使用RigidBody的Static模式 Character模式 这种模式和Rigid模式差不多,但是物理引擎无法旋转刚体。 Kinematic模式 这种模式中刚体的行为会和KinematicBody一样。
【Godot】一个炸弹爆炸冲力物理模拟 这几天我跟一个大佬在合作,然后我们俩都不太会数学哈哈。 最近想搞个物理爆炸的效果,把周围的东西炸飞,于是做出了这个效果。我这里的计算原理可能跟其他游戏不太一样,不过效果感觉还可以,应该是最简单的实现方式了。 原理是: 我们获取炸弹的坐标,再获取被炸物体的坐标。 物体的坐标 - 炸弹的坐标 = 两者之间的距离这样计算下来,只要炸弹的位置在左边,炸弹的坐标就肯定小于物体的坐标,这样减出来的结果就一定是整数,所以它会往右飞! 我们直接单独拿一个X轴来算,假如炸弹现在的X坐标=0,而物体在坐标X=3, 这时用 物体x - 炸弹x 得出 物体和炸弹之间的距离。 得到距离了就可以给他做衰减计算了,我想让物体里炸弹越近,它受到的爆炸力越大。 我们假设炸弹爆炸范围最大=10。用 爆炸范围最大距离 - 物体和炸弹的距离 = 剩下的爆炸冲力这时候数值就反过来了,物体离炸弹越近,受到的冲力就越大! 这时候还有点小问题,假如炸弹的坐标是负数呢? 10 - -1 = 11,它的距离是11,变成正数,方向就错了,所以我们还得给它个判定。 如果 距离 < 0:我们用 -冲击力 - 距离。 -10 减 -1=? -11,负数往左飞了。 就是物体和炸弹的距离是负数,我们就用 “负爆炸距离” 减 “距离” 如果物体和炸弹的距离是正数,我们就用 “正爆炸距离” 减 “距离”。 这个爆炸距离也可以当做爆炸强度来使用,因为判断被炸到的物体是哪些要用到范围判断。 判断方式有很多方法,我这里用了节点 Area 。 下面是详细: #新建一个变量,名字自己取把: var 爆炸力 = 30 给炸弹弄一个Area节点,加上碰撞箱用来当做炸弹能炸到的范围。然后用节点信号来获取接触的物体发送到炸弹身上:炸弹身上的脚本,检测所有进入范围的刚体: 给进入范围的所有物体加入数组:Bodys ← 自己起的数组名 超出范围的物体就给它挪出数组,让他不被计算到。那么进入Bodys数组里的物体就可以用 上面的计算来给物体施加一个方向力了。 将炸弹爆炸之后计算出来的爆炸结果给物体加上: 利用这个方法↓: 给物体施加一个方向力(适用于刚体类节点) apply_central_impulse() #数组名.apply_central_impulse(算出的方向力结果)↓ Bodys.apply_central_impulse(Distance) 给数组里的物体施加一个方向力,这个方向力的力度就是:爆炸力 -(物体坐标 - 炸弹坐标) 最后的最后: 用Area判断范围的话,就算隔着墙壁也会被炸到,可以选择用射线来判断最近物体, 但是纯用射线的话计算出整个球体的全方向发射位置又会太吃性能,于是就想到了一个办法。 我们用范围先获取所有可以被炸到物体,然后再单独向这些物体发射射线(因为射线只能射到最近的物体) ,然后排除掉没有被射线射到的物体,剩下的就是可以被炸飞的物体了。 小小分享,非专业~
【萌新贴·3D】一个炸弹爆炸冲力物理模拟 这几天我跟一个大佬在合作,然后我们俩都不太会数学哈哈。 最近想搞个物理爆炸的效果,把周围的东西炸飞,于是做出了这个效果。我这里的计算原理可能跟其他游戏不太一样,不过效果感觉还可以,应该是最简单的实现方式了。 原理是: 我们获取炸弹的坐标,再获取被炸物体的坐标。 物体的坐标 - 炸弹的坐标 = 两者之间的距离这样计算下来,只要炸弹的位置在左边,炸弹的坐标就肯定小于物体的坐标,这样减出来的结果就一定是整数,所以它会往右飞! 我们直接单独拿一个X轴来算,假如炸弹现在的X坐标=0,而物体在坐标X=3, 这时用 物体x - 炸弹x 得出 物体和炸弹之间的距离。 得到距离了就可以给他做衰减计算了,我想让物体里炸弹越近,它受到的爆炸力越大。 我们假设炸弹爆炸范围最大=10。用 爆炸范围最大距离 - 物体和炸弹的距离 = 剩下的爆炸冲力这时候数值就反过来了,物体离炸弹越近,受到的冲力就越大! 这时候还有点小问题,假如炸弹的坐标是负数呢? 10 - -1 = 11,它的距离是11,变成正数,方向就错了,所以我们还得给它个判定。 如果 距离 < 0:我们用 -冲击力 - 距离。 -10 减 -1=? -11,负数往左飞了。 就是物体和炸弹的距离是负数,我们就用 “负爆炸距离” 减 “距离” 如果物体和炸弹的距离是正数,我们就用 “正爆炸距离” 减 “距离”。 这个爆炸距离也可以当做爆炸强度来使用,因为判断被炸到的物体是哪些要用到范围判断。 判断方式有很多方法,我这里用了节点 Area 。 下面是详细: #新建一个变量,名字自己取把: var 爆炸力 = 30 给炸弹弄一个Area节点,加上碰撞箱用来当做炸弹能炸到的范围。然后用节点信号来获取接触的物体发送到炸弹身上:炸弹身上的脚本,检测所有进入范围的刚体: 给进入范围的所有物体加入数组:Bodys ← 自己起的数组名 超出范围的物体就给它挪出数组,让他不被计算到。那么进入Bodys数组里的物体就可以用 上面的计算来给物体施加一个方向力了。 将炸弹爆炸之后计算出来的爆炸结果给物体加上: 利用这个方法↓: 给物体施加一个方向力(适用于刚体类节点) apply_central_impulse() #数组名.apply_central_impulse(算出的方向力结果)↓ Bodys.apply_central_impulse(Distance) 给数组里的物体施加一个方向力,这个方向力的力度就是:爆炸力 -(物体坐标 - 炸弹坐标) 最后的最后: 用Area判断范围的话,就算隔着墙壁也会被炸到,可以选择用射线来判断最近物体, 但是纯用射线的话计算出整个球体的全方向发射位置又会太吃性能,于是就想到了一个办法。 我们用范围先获取所有可以被炸到物体,然后再单独向这些物体发射射线(因为射线只能射到最近的物体) ,然后排除掉没有被射线射到的物体,剩下的就是可以被炸飞的物体了。 小小分享,非专业~
【请教】我做了一颗物理树,我想打掉 中间部分,让上面掉下来? 我做了一颗物理树,我想打掉 中间部分,让上面掉下来? 要怎么实现 这个呢? 类似砍树的效果。试过删除对象,不过连子对象也一起没了
【萌新帖教程】多种《移动控制器》展示 第一次在这个吧发帖,希望能帮到大家 ,下面会发出一些控制主角移动的几种不同方式, 供大家参考,写的不好的还请多指点!~
【Godot·GD】主角移动控制器分享 这是我在用的脚本,当做笔记和参考用: 【主角:重力刚体】 extends Spatial var i_X var i_Y var i_Z var i_zX var i_zY var i_zZ var i_zT var i_Speed var i_Jump func _playerXYZ(): i_X = $Player.transform.origin.x i_Y = $Player.transform.origin.y i_Z = $Player.transform.origin.z i_zX = $Camera.zoomx i_zY = $Camera.zoomy i_zZ = $Camera.zoomz i_zT = $Camera.zoomt i_Speed = $Player.movespeed i_Jump = $Player.movejump #这里的一切都是为了左上角的数据显示: # "%1.3f"% = 这个是变量规范化,控制只输出3位小数点 get_node("playerF3").text = "X="+str("%1.3f"%i_X) + " Y="+str("%1.3f"%i_Y) + " Z="+str("%1.3f"%i_Z) + \ "\n"+"ZX=" + str(i_zX) + " ZY=" + str(i_zY) + " ZZ=" + str(i_zZ) + " ZT=" + str(i_zT) + \ "\n"+"Speed=" + str(i_Speed*100) + "%" + " Jump=" + str(i_Jump*0.02*100) + "%" #func _physics_process(delta): #_playerXYZ() func _on_ticks_timeout(): _playerXYZ() func _process(_delta): var resetx = 0 var resety = 6 var resetz = 11 if Input.is_action_pressed("ui_end"): print("重置") $Player.translation.x = resetx $Player.translation.y = resety $Player.translation.z = resetz $Player.linear_velocity = Vector3() $Player.angular_velocity = Vector3() if Input.is_action_pressed("ui_page_up"): print("↑") $Player.rotation_degrees.x += 1 if Input.is_action_pressed("ui_page_down"): print("↓") $Player.rotation_degrees.z += 1 【子对象·碰撞体积】 extends CollisionShape func _process(_delta): #地板判定跟踪: #var _left = $"接触判定".transform.origin #var _body = $".".transform.origin $"接触判定".transform.origin = $".".transform.origin 【身体接触判定】 extends KinematicBody var onfloor var move = Vector3() func _process(_delta): #get_node("..").jumpON = jump if .is_on_floor(): onfloor = true else: onfloor = false #vel.y -= 1 move = move_and_slide(move, Vector3(0, 1, 0))
【MC】minecraft 药水物品数字 ID 373 Water Bottlepotion 373:16 Awkward Potionpotion:16 373:32 Thick Potionpotion:32 373:64 Mundane Potionpotion:64 373:8193 Regeneration Potion (0:45)potion:8193 373:8194 Swiftness Potion (3:00)potion:8194 373:8195 Fire Resistance Potion (3:00)potion:8195 373:8196 Poison Potion (0:45)potion:8196 373:8197 Healing Potionpotion:8197 373:8198 Night Vision Potion (3:00)potion:8198 373:8200 Weakness Potion (1:30)potion:8200 373:8201 Strength Potion (3:00)potion:8201 373:8202 Slowness Potion (1:30)potion:8202 373:8204 Harming Potionpotion:8204 373:8205 Water Breathing Potion (3:00)potion:8205 373:8206 Invisibility Potion (3:00)potion:8206 373:8225 Regeneration Potion II (0:22)potion:8225 373:8226 Swiftness Potion II (1:30)potion:8226 373:8228 Poison Potion II (0:22)potion:8228 373:8229 Healing Potion IIpotion:8229 373:8233 Strength Potion II (1:30)potion:8233 373:8235 Leaping Potion II (1:30)potion:8235 373:8236 Harming Potion IIpotion:8236 373:8257 Regeneration Potion (2:00)potion:8257 373:8258 Swiftness Potion (8:00)potion:8258 373:8259 Fire Resistance Potion (8:00)potion:8259 373:8260 Poison Potion (2:00)potion:8260 373:8262 Night Vision Potion (8:00)potion:8262 373:8264 Weakness Potion (4:00)potion:8264 373:8265 Strength Potion (8:00)potion:8265 373:8266 Slowness Potion (4:00)potion:8266 373:8267 Leaping Potion (3:00)potion:8267 373:8269 Water Breathing Potion (8:00)potion:8269 373:8270 Invisibility Potion (8:00)potion:8270 373:8289 Regeneration Potion II (1:00)potion:8289 373:8290 Swiftness Potion II (4:00)potion:8290 373:8292 Poison Potion II (1:00)potion:8292 373:8297 Strength Potion II (4:00)potion:8297 373:16385 Regeneration Splash (0:33)potion:16385 373:16386 Swiftness Splash (2:15)potion:16386 373:16387 Fire Resistance Splash (2:15)potion:16387 373:16388 Poison Splash (0:33)potion:16388 373:16389 Healing Splashpotion:16389 373:16390 Night Vision Splash (2:15)potion:16390 373:16392 Weakness Splash (1:07)potion:16392 373:16393 Strength Splash (2:15)potion:16393 373:16394 Slowness Splash (1:07)potion:16394 373:16396 Harming Splashpotion:16396 373:16397 Breathing Splash (2:15)potion:16397 373:16398 Invisibility Splash (2:15)potion:16398 373:16417 Regeneration Splash II (0:16)potion:16417 373:16418 Swiftness Splash II (1:07)potion:16418 373:16420 Poison Splash II (0:16)potion:16420 373:16421 Healing Splash IIpotion:16421 373:16425 Strength Splash II (1:07)potion:16425 373:16427 Leaping Splash II (1:07)potion:16427 373:16428 Harming Splash IIpotion:16428 373:16449 Regeneration Splash (1:30)potion:16449 373:16450 Swiftness Splash (6:00)potion:16450 373:16451 Fire Resistance Splash (6:00)potion:16451 373:16452 Poison Splash (1:30)potion:16452 373:16454 Night Vision Splash (6:00)potion:16454 373:16456 Weakness Splash (3:00)potion:16456 373:16457 Strength Splash (6:00)potion:16457 373:16458 Slowness Splash (3:00)potion:16458 373:16459 Leaping Splash (2:15)potion:16459 373:16461 Breathing Splash (6:00)potion:16461 373:16462 Invisibility Splash (6:00)potion:16462 373:16481 Regeneration Splash II (0:45)potion:16481 373:16482 Swiftness Splash II (3:00)potion:16482 373:16484 Poison Splash II (0:45)potion:16484 373:16489 Strength Splash II (3:00)potion:16489 没有写翻译,需要的可以在下面留言
【MC】Minecraft Note Block Studio —— 红石音乐编辑器 《Minecraft Note Block Studio 》 http://tieba.baidu.com/mo/q/checkurl?url=https%3A%2F%2Fwww.stuffbydavid.com%2Fmcnbs&urlrefer=840ebd703a233a885d3cb2470414a990它可以直接在软件编辑音符,编曲,然后输出成nbs,或者生成区块,可以导入到Minecraft地图里。
【MC】BossShop插件的一些基础变量 For Reward Items (购买后提示用的的) %player% - 玩家名 %name% - 玩家名(带昵称) %itemname% - 物品名(当前物品) For Menu Items(在菜单时用的) %balance% - 玩家的金币余额 %balancepoints% - 玩家的点券余额 %itemname% - 物品名(同上) %price% - 所需价格(物品类会显示物品名,金币和点券会显示数字) %pricetype% - 货币类型 %reward% - 最终得到的物品 %rewardtype% - 出售的种类(物品/经验/金币/指令)
【MC】essentials插件nick使用中文 用解压包软件打开插件 Essentials-2.x-SNAPSHOT.jar\com\earth2me\essentials\commands 找到这个: Commandnick.class 原理其实很简单,跟改authme中文名差不多。就是修改正则表达式。 把那个文件解压出来,用class修改工具把里面的正则表达式改成:[\u4e00-\u9fa5_a-zA-Z0-9]* 就可以了。 mcntools mod汉化工具 v3.5 我在贴吧里发过。
【MC】如何缩小Minecraft客户端大小,删除背景音乐和语言文件吧 Minecraft最占用内存的地方无疑就是BGM音效和语言文本了,所有游戏的占用几乎都来自视频、绘画、系统文字这些... 找目录: \.minecraft\assets\indexes\对应版本.json 清理语言文件,删掉realms的语言文本。 用notepad++编辑对应版本.json。 正则表达式搜索: "realms/lang(.*)\n(.*)\n(.*)\n(.*) 全部替换成空白,你可以留下你想要的语言文件,比如cn的中文你在替换的时候留意一下,别删多了。一个劲按R就好,如果全都不要,直接全部替换。 清理语言文件,删掉minecraft的语言文本 正则表达式搜索: "minecraft/lang(.*)\n(.*)\n(.*)\n(.*) 操作同上。 清理背景音乐文件,我们现在都爱听自己的歌,很少开着背景音乐了。 所以可以清理掉。 "minecraft/sounds/music/(.*)\n(.*)\n(.*)\n(.*) 操作同上,这里是让所有背景音乐连接失效。 最后操作是删掉整个objects文件夹,然后开启游戏,让它自动补全上面被你删掉以外的所有文件。我在这改的是mc1.11.2版本,159mb占用变成28.7mb占用。 1771个文件变成966个文件。
【MC】1.11.2 Worldedit创世神: //setbiome <生物群系> 1.11.2 Worldedit创世神: //setbiome <生物群系> 英文空格的地方需要手动补下划线“_” ocean 海洋 plains 平原 desert 沙漠 extreme_hills 极地丘陵 forest 森林 taiga 针叶树 swampland 沼泽地 river 河 hell 地狱 the_end 末地 frozenocean 冰冻海洋 frozenriver 冰冻的河流 ice_plains 冰原 ice_mountains 冰山 mushroomisland 蘑菇岛 mushroomislandshore 蘑菇岛海岸 beach 海滩 deserthills 沙漠丘陵 foresthills 森林丘陵 taigahills 针叶林 extreme_hills_edge 极端丘陵边缘 jungle 丛林 junglehills 丛林丘陵 jungleedge 丛林边缘 deep_ocean 深海 stone_beach 石滩 cold_beach 冷海滩 birch_forest 桦树林 birch_forest_hills 桦树森林丘陵 roofed_forest 有屋顶的森林 cold_taiga 冷针叶林 cold_taiga_hills 寒冷的针叶林 mega_taiga 巨型针叶林 mega_taiga_hills 巨型针叶林 extreme_hills+ 极地丘陵+ savanna 热带草原 savanna_plateau 热带草原高原 mesa 梅萨 mesa_plateau_f 梅萨高原F mesa_plateau 梅萨高原 the_void 虚空 sunflower_plains 向日葵平原 desert_m 沙漠M extreme_hills_m 极限山M flower_forest 花林 taiga_m 针叶林 sawmpland_m 锯木地M ice_plain_spikes 冰原尖峰 jungle_m 丛林M jungleedge_m 丛林边缘M birch_forest_m 桦树林M birch_forest_hills_m 桦树森林丘陵 roofed_forest_m 屋顶森林 cold_taiga_m 冷针叶林 mega_spruce_taiga 巨云杉针叶林 redwood_taiga_hills_m 红木针叶林M extreme_hills+_m 极限山+m savanna_m 热带草原 savanna_plateau_m 草原高原M mesa_(bryce) 梅萨(布莱斯) mesa_plateau_f_m 梅萨高原F m mesa_plateau_m 梅萨高原M
【MC】字体文字材质包里的所有文字。 这些字多半都是繁体字和生僻字,改成表情图可以当表情发,但是需要打出这些字体。 这贴就用来留这个字体好了
【MC】刷怪蛋数字ID列表(含附加值) 383:4 Spawn Elder Guardian 远古守护者 383:5 Spawn Wither Skeleton 凋零骷髅 383:6 Spawn Stray 流浪者 383:23 Spawn Husk 尸壳 383:27 Spawn Zombie Villager 僵尸村民 383:28 Spawn Skeleton Horse 骷髅马 383:29 Spawn Zombie Horse 僵尸马 383:31 Spawn Donkey 驴子 383:32 Spawn Mule 骡 383:34 Spawn Evoker 唤魔者 383:35 Spawn Vex 恼鬼 383:36 Spawn Vindicator 卫道士 383:50 Spawn Creeper 爬行者 383:51 Spawn Skeleton 骷髅 383:52 Spawn Spider 蜘蛛 383:54 Spawn Zombie 僵尸 383:55 Spawn Slime 史莱姆 383:56 Spawn Ghast 恶魂 383:57 Spawn Zombie Pigman 僵尸猪人 383:58 Spawn Enderman 末影人 383:59 Spawn Cave Spider 洞穴蜘蛛 383:60 Spawn Silverfish 蠹虫 383:61 Spawn Blaze 烈焰人 383:62 Spawn Magma Cube 岩浆史莱姆 383:65 Spawn Bat 蝙蝠 383:66 Spawn Witch 女巫 383:67 Spawn Endermite 末影螨 383:68 Spawn Guardian 守护者 383:69 Spawn Shulker 潜影壳 383:90 Spawn Pig 猪 383:91 Spawn Sheep 羊 383:92 Spawn Cow 牛 383:93 Spawn Chicken 鸡 383:94 Spawn Squid 鱿鱼 383:95 Spawn Wolf 狼 383:96 Spawn Mooshroom 蘑菇牛 383:98 Spawn Ocelot 豹猫 383:100 Spawn Horse 马 383:101 Spawn Rabbit 兔 383:102 Spawn Polar Bear 北极熊 383:103 Spawn Llama 草** 383:105 Spawn Parrot 鹦鹉 383:120 Spawn Villager 村民
【Notepad++】一些常用的正则表达式·笔记 Notepad++正则表达式语法(注意:Notepad++正则表达式字符串最长不能超过69个字符) \ 转义字符 如:要使用 “\” 本身, 则应该使用“\\” \t Tab制表符 注:扩展和正则表达式都支持 \r 回车符CR 注:扩展支持,正则表达式不支持 \n 换行符LF 注:扩展支持,正则表达式不支持 . 匹配任意一个字符 ^ 其右边的表达式被匹配在行首。如:^A匹配以“A”开头的行 $ 其左边的表达式被匹配在行尾。如:e$匹配以“e”结尾的行 | 或运算符,匹配表达式左边和右边的字符串。如:ab|bc匹配“ab”或“bc” [] 匹配列表中任意单个字符。如:[ab]匹配“a”或“b”;[0-9]匹配任意单个数字 [^] 匹配列表之外的任意单个字符。如:[^ab]匹配“a”和“b”以外的单个字符;[^0-9]匹配任意单个非数字字符 * 其左边的字符被匹配任意次(0次或多次)。如:be*匹配“b”,“be”或“bee” + 其左边的字符被匹配至少一次(1次或多次)。如:be+匹配“be”或“bee”,但不匹配“b” ? 其左边的字符被匹配0次或者1次。如:be?匹配“b”或“be”,但不匹配“bee”;\r?\n匹配行结尾符 () 影响表达式匹配的顺序(类似C++的小括号会影响表达式运算顺序),并且用作表达式的分组标记(标记从1开始)如:([a-z]bc)smn\1匹配“tbcsmntbc”;另见:看下文的示例 {} 指定前面的字符或分组的出现次数 如:abc{3}匹配abccc;a(bc){2}匹配abcbc \d 匹配一个数字字符。等价于:[0-9] \D \d取反,匹配一个非数字字符。等价于:[^0-9] \s 匹配任意单个空白字符:包括空格、制表符等(注:不包括换车符和换行符)。等价于:[ \t] \S \s取反的任意单个字符。 \w 匹配包括下划线的任意单个字符。等价于:[A-Za-z0-9_] \W \w取反的任意单个字符。等价于:[^A-Za-z0-9_] \b 匹配单词起始处或结尾处 如:\bin匹配int,但不匹配sing 示例1 123abcfg abc abcd 替换成: 123hello hello hello 方法 -- 查找串:abc.*$ 替换串:hello 示例2 123abcfg abc abcd 替换成: 123@abcfg@ @abc@ @abcd@ 方法 -- 查找串:(abc.*)$ 替换串:@\1@ 示例3 str[1]abc[991] str[2]abc[992] str[11]abc[993] str[222]abc[996] 替换成 god[991] god[992] god[993] god[996] 方法1 -- 查找串:str\[[0-9]+\]abc\[([0-9]+)\] 替换串:god[\1] 方法2 -- 查找串:str\[([0-9]+)\]abc\[([0-9]+)\] 替换串:god[\2] 示例4 删除所有空行 step1:a. 选择正则表达式 b. 查找串:^[ \t]*$ 替换串:空 step2:a. 选择扩展(\n,\r,\t,\0,\x...) b. 查找串:\r\n\r\n 替换串:\r\n 注:多次点击替换,直到没有可替换的字串
【MC·建筑】灵感来了,做一个PVP竞技场地图《魔师竞技场》 图片顺序倒过来了。 顺手写一些心得: 1. 不要完全重复 2. 每一个局部不要太平整,多点层次感。 3. 分层的地方配色尽量夸张一点 4. 需要特别突出的主题要用特别鲜艳明亮的颜色作为整体亮点。 另外如果有人需要的话,我再导出一份送了吧。 好久没有亲自去做过这类地图了....当练练手
【MC】/playsound 指令所有音效代码 1.9之后的新版 百科wiki: http://tieba.baidu.com/mo/q/checkurl?url=https%3A%2F%2Fminecraft-zh.gamepedia.com%2Findex.php%3Ftitle%3DSounds.json%2FJava%25E7%2589%2588%25E6%2595%25B0%25E6%258D%25AE%25E5%2580%25BC%26oldid%3D240003&urlrefer=278dc2bc51248a578d1334f23b54a8aa语法指令: Java版 playsound <声音> <来源> <玩家> [x] [y] [z] [音量] [音调] [最小音量] 基岩版 playsound <声音:字符串> <玩家:目标> [方位:x y z] [音量:浮点数] [音调:浮点数] [最小音量:浮点数] 示范: (播放苦力怕准备自爆的音效) /playsound minecraft:entity.creeper.primed ambient BlacksWing ~ ~ ~ 1 1 /playsound <声音>: 就是上面那个sounds里的音效列表。 minecraft:ambient.cave.cave minecraft: game.player.hurt <来源>: 声音来源所属,对应的是游戏设置里的音效类型。 ambient: 环境 block: 方块 hostile: 敌对生物 master:主音量 music:音乐 neutral:中立生物 player:玩家 record:音符盒 voice:语音 weather:天气 <玩家>: 玩家ID,可以用目标选择器@p @a @r 之类的 <x><y><z>:声音出现的所在坐标,用“~”指令执行者自身坐在位置,命令方块同理。 [音量] [音调] [最小音量]:声音大小0.0~1.0、变调0.0~1.0、最小音量。 1.9之前的: https://tieba.baidu.com/p/6662323142
【回归啦!!】mc热血校园 1.6.1 → mc黑兔乐园 1.11.2 🐰黑兔游戏厅 🎮1.11.2 🍲烹饪 💕社交 🎲娱乐 🎀结婚 📺直播 👘 欢迎大家回来~
【MC】/playsound 指令所有音效代码 1.9之前 百科: http://tieba.baidu.com/mo/q/checkurl?url=https%3A%2F%2Fminecraft-zh.gamepedia.com%2FSounds.json%2FJava%25E7%2589%25881.9%25E5%2589%258D&urlrefer=bfea34e40f149189e66786f21561572d 记录: Sounds.json Java版1.9前 http://tieba.baidu.com/mo/q/checkurl?url=https%3A%2F%2Fdocs.qq.com%2Fdoc%2FDVXVkSnF2eUhNYlNr&urlrefer=da31faf8b6392c82ac8ff52924b9ac37 语法指令: Java版 playsound <声音> <来源> <玩家> [x] [y] [z] [音量] [音调] [最小音量] 基岩版 playsound <声音:字符串> <玩家:目标> [方位:x y z] [音量:浮点数] [音调:浮点数] [最小音量:浮点数] 示范: (播放苦力怕准备自爆的音效) /playsound minecraft:entity.creeper.primed ambient BlacksWing ~ ~ ~ 1 1 /playsound <声音>: 就是上面那个sounds里的音效列表。 minecraft:ambient.cave.cave minecraft: game.player.hurt <来源>: 声音来源所属,对应的是游戏设置里的音效类型。 ambient: 环境 block: 方块 hostile: 敌对生物 master:主音量 music:音乐 neutral:中立生物 player:玩家 record:音符盒 voice:语音 weather:天气 <玩家>: 玩家ID,可以用目标选择器@p @a @r 之类的 <x><y><z>:声音出现的所在坐标,用“~”指令执行者自身坐在位置,命令方块同理。 [音量] [音调] [最小音量]:声音大小0.0~1.0、变调0.0~1.0、最小音量。
【热血英豪韩服】怀念一下曾经玩的游戏。
一年一期跑酷视频。
【MC】原版 fill 指令像创世神一样用,方便做机关门,解密地图 /fill 144 64 227 152 70 216 minecraft:air 0 replace minecraft:diamond_block /fill x y z x2 y2 z2 <方块名> <数据值> <处理方式> <第二个数据值> x,y,z是第一个坐标点,x2,y2,z2是第二个坐标点。 两个点圈成立体范围。 大范围替换方块的操作跟创世神相反(无法撤回,使用需谨慎。) ./fill 144 64 227 152 70 216 minecraft:air 0 replace minecraft:diamond_block 这里是用:air (空气方块)去 replace(替换)diamond_block(钻石块)
【MC】原版指令team实现人物半透明效果 /scoreboard teams add WTF /scoreboard teams option WTF seeFriendlyInvisibles true /scoreboard teams join WTF 喝隐身药水,看效果。 WTF 可以改成其他组队名。
【电脑知识】一些常用电脑基础操作(习惯成自然了已经...) 偶然我发现,我习以为常的操作,根本不需要经过大脑思考,这些熟到烂的电脑操作,原来在别人看来是不会的。。。这感觉真是奇妙,我在这分享一些电脑基础操作,希望给电脑小白打下一个比较高效率的操作习惯。 这些操作是我不需要经过思考的已经形成条件反射的日常了,所以可能会说的有些遗漏,如果想起来我会补充的。 1. 打开我的电脑 记住这个快捷键: Win+E 这可以省掉你找半天我的电脑图标在哪里而浪费时间,习惯这个操作之后,能节省你在任何电脑上找“我的电脑”的时间。 2. 拖动鼠标时取消 鼠标左键+右键 当你左键按住去拖拽一个文件的时候,发现拖错地方了,想要取消只需要加上右键就可以终止这个操作。 (我看到了朋友拖动图标时错了然后原路拖回放回去,这个操作我很郁闷..) 所以鼠标左键+右键可以终止一切鼠标正在操作的任务。 3. 回到桌面 方法1: window系统可以点右下角 方法2:win+D 建议熟练方法二,这样不管你在什么时候都可以半秒内看到你的电脑桌面,不管你在偷偷看片,还是上班玩游戏,这个操作都是神技。
【MC】高清修复+材质包 用lore改变物品模型 mcpatcher cit 这个不多废话了,之前接单子做了没有留帖子,今天补一下。 材质包里: assets\minecraft\mcpatcher\cit\随意名字的文件夹 新建一个文本,格式是: 任意文件名要全英文.properties 里面写: type=item items=280 nbt.display.Lore.*=ipattern:*\u00a7b[Iron:00]* model=./你的模型名所为位置,也是全英文 这里面的意思是修改物品数字ID 280 的物品,当它的lore包含 &b[iron:00] 就会显示下面这个模型。 “你的模型名所为位置,也是全英文” 参考:nbt.display.Lore.*=XXX 你可以改成任何你需要用来判断物品模型修改的字符,不能有英文,\u00a7b是万国码里的符号 &。 所以只要在游戏里带有lore &b[iron:00] 就会把物品变成我设置的模型。 然后模型里再关联贴图,就完成了。 model=文件位置 因为我写了./jetpack,所以我模型(jetpack.json)是放在相同文件夹的。 就这样,有需要的我再详细讲。 搭配动态材质包做出动态贴纸的模型,当然你现在已经逐渐动态3D模型的时代了,我这帖已经算过时了。 动态材质那个教程好像丢了,有需要我会再发一份的。
【MC】在线网页“实体生成器”(包括物品刷怪笼 “摇钱树”) http://tieba.baidu.com/mo/q/checkurl?url=http%3A%2F%2Fmc.ganxiaozhe.com%2Fmc%2Ftool%2Fentitytool.html&urlrefer=a5aaf2bfc1ce1e952d6b89490e5d5c3d【摇钱树 1.11】 掉金粒 /setblock ~ ~1 ~ minecraft:mob_spawner 0 replace {SpawnData:{id:"minecraft:item",CustomName:"撒币",CustomNameVisible:true,CanPickUpLoot:true,Item:{id:"minecraft:gold_nugget",Count:1b,Damage:0s},PickupDelay:5s,Age:5s},SpawnCount:1,MaxNearbyEntities:3,SpawnRange:5,Delay:20,MinSpawnDelay:200,MaxSpawnDelay:600,RequiredPlayerRange:10}
【MC】表情包材质包,文字替换成表情的材质包分享 http://tieba.baidu.com/mo/q/checkurl?url=https%3A%2F%2Fl33z22l11.github.io%2FExpressMe%2F&urlrefer=0d3a2646a854b6ce7a72db38e7faca8e 接上一帖。卸载之后将里面的文件夹直接拖到材质包文件夹里就可以了。 然后更换材质,输入这些奇怪的文字就会看到表情。 留着以后找不到了还会用上~~
【MC】json信息 ClickEvent-点击事件(插入、覆盖、显示)笔记 找了很久无意间找到的资料,本意是打算做一个表情包进MC里的,然后MC的表情包实现过程是用材质包替换特殊的字体内容。这样输入特殊的文字就会显示表情,但是这样一个个字复制的话玩家肯定觉得不方便,所以打算做成在聊天栏里出现一堆表情,然后用点击的方式让表情进入聊天栏的输入框。 然后我遇到了问题,我在制作tellraw的网站和各大json包括官方wiki百科都没找到这个资料, 只找到了suggest_command,覆盖内容。 也就是说就我点击表情的话会直接覆盖我原有对话框里的内容,这不是我想要的效果,我是想要将表情加入到聊天框中而不是覆盖。 最后在JSON圣典上看到了陌生的分类: insertion插入,这货看来藏得很深,也许可以拿来试验一下。 今天没有时间就暂时这样了,没截图上传。 下面写上所有关于点击事件的代码吧。
【MC·插件】Citizens 插件使用笔记 理由很简单: 找不到,就发到这里。
【MC】我的世界Key键位表(做自定义按键用)
【MC】Minecraft 颜色代码笔记 § 键盘 atl + 167 可以打出这个字符 代码样式效果: §k 随机字符 §l 加粗 §m 删除线 §n 下划线 §o 斜体 §r 重置文字样式
【MC】1.11 粒子颗粒代码 OVERVIEW PACKAGE CLASS USE TREE DEPRECATED INDEX HELP PREV CLASS NEXT CLASS FRAMES NO FRAMES ALL CLASSES SEARCH SUMMARY NESTED ENUM CONSTANTS FIELD METHOD DETAIL ENUM CONSTANTS FIELD METHOD BARRIER BLOCK_CRACK BLOCK_DUST BUBBLE_COLUMN_UP BUBBLE_POP CAMPFIRE_COSY_SMOKE CAMPFIRE_SIGNAL_SMOKE CLOUD COMPOSTER CRIT CRIT_MAGIC CURRENT_DOWN DAMAGE_INDICATOR DOLPHIN DRAGON_BREATH DRIP_LAVA DRIP_WATER DRIPPING_HONEY ENCHANTMENT_TABLE END_ROD EXPLOSION_HUGE EXPLOSION_LARGE EXPLOSION_NORMAL FALLING_DUST FALLING_HONEY FALLING_LAVA FALLING_NECTAR FALLING_WATER FIREWORKS_SPARK FLAME FLASH HEART ITEM_CRACK LANDING_HONEY LANDING_LAVA LAVA LEGACY_BLOCK_CRACK LEGACY_BLOCK_DUST LEGACY_FALLING_DUST MOB_APPEARANCE NAUTILUS NOTE PORTAL REDSTONE SLIME SMOKE_LARGE SMOKE_NORMAL SNEEZE SNOW_SHOVEL SNOWBALL SPELL SPELL_INSTANT SPELL_MOB SPELL_MOB_AMBIENT SPELL_WITCH SPIT SQUID_INK SUSPENDED SUSPENDED_DEPTH SWEEP_ATTACK TOTEM TOWN_AURA VILLAGER_ANGRY VILLAGER_HAPPY WATER_BUBBLE WATER_DROP WATER_SPLASH WATER_WAKE
【MC】HD插件里的星星(Holographic Displays 全息插件) 有人问我要这个星星的授权,我干脆直接发出来了。喜欢的就拿去用吧。 xing是名字 location是所在世界和坐标 lines是行数 xing: location: spawn, 0.674, 15.456, 1.440 lines: - '&6[x]&6[x]' - '&6[x]&e[x][x]&4[x]' - '&6[x]&e[x][x][x]&6[x]&4[x]' - '&6[x]&e[x][x][x]&6[x]&4[x]' - '&6[x]&e[x][x][x][x]&6[x]&e[x]&4[x]' - '&6[x][x][x][x]&e[x]&f[x][x]&e[x][x][x]&6[x]&e[x]&6[x][x][x][x]' - '&6[x]&e[x][x][x][x]&f[x][x][x]&e[x][x][x][x][x][x][x][x][x]&4[x]' - '&6[x]&e[x]&f[x][x][x][x][x][x]&e[x][x][x][x][x][x][x][x][x]&4[x]' - '&6[x]&e[x][x][x]&f[x][x][x]&e[x][x][x][x][x][x][x][x][x][x]&4[x]' - '&6[x]&e[x][x]&u[x]&e[x][x][x][x][x][x][x]&u[x]&e[x][x]&6[x]&4[x]' - '&6[x]&e[x]&u[x]&e[x][x][x][x][x][x][x]&u[x]&e[x]&6[x]&4[x]' - '&6[x]&7[x][x]&e[x]&4[x]&e[x][x][x]&4[x]&e[x]&7[x][x]&6[x]&4[x]' - '&6[x]&7[x][x]&e[x]&6[x]&4[x][x][x]&6[x][x]&7[x][x]&6[x]&4[x]' - '&6[x]&e[x][x][x][x][x][x][x]&6[x][x][x][x][x]&4[x]' - '&6[x]&e[x][x][x][x][x][x][x]&6[x][x][x][x][x][x]&e[x]&4[x]' - '&6[x]&e[x][x][x]&6[x][x]&e[x]&4[x][x]&6[x][x][x][x][x]&e[x]&4[x]' - '&6[x]&e[x]&6[x][x]&e[x]&4[x][x] &4[x][x]&e[x][x][x][x]&4[x]' - '&4[x][x][x][x]&r &4[x][x][x][x]'
【MC·跑酷】这里收集一些跑酷跳跃点,方便以后做地图用 左到右
【MC·光影】seus10.1 修改夜晚亮度和饱和度。 吧友发问贴: https://tieba.baidu.com/p/6597978613 之前发的教程贴:https://tieba.baidu.com/p/5013270578 百度查了相关问题,好像没有得到解决,而且seus的夜间眼瞎好像是大家公认的尿性。 修改前:修改后:打开光影夜里还真的变成了色盲,什么颜色都看不出来,黑的看不清。 然后我找了代码看看,还是可以改的,虽然改出来没有什么气氛,这作者不仅降低了夜间的饱和度,夜间的光亮度,月光亮度都调整了,然后根据世界时间做计算,变量决定挺多的,不能在中途改。 还好作者留了主要的值,可以直接改。 光影文件 composite.fsh 里的 328 行开始,有一段这样的代码,名字起了夜视的称呼: void DoNightEye(inout vec3 color) { float amount = -0.3f; vec3 rodColor = vec3(1.0f, 1.0f, 1.0f); float colorDesat = dot(color, vec3(0.1f)); color = mix(color, vec3(colorDesat) * rodColor, timeMidnight * amount); } float amount 是去饱和度,也就是说值越高饱和度越低,我瞄了一眼默认值是0.8f, 0.8相当于删掉了80%的饱和度,真就接近色盲了,而下面的vec3 rodColor = vec3(0.2f, 0.5f, 1.0f); 默认值红20%绿50%蓝100%,这是三原色,黄光是需要红光和绿光叠加出来的,这红的没了, 黄光就几乎变成灰色,所以金块直接看不到了,长得跟白色羊毛似的。 不解释,这里按照100%保护度再相对降低一点点调整,建议不低于0.9f。 这都不是重点,重点是下面还有一个:
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