风烟落雪
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暗黑血统2感觉有些可惜 作为arpg有不输act的打击感和手感,也有深度不低的rpg养成要素,敌人boss的设计也相当不错;人设炫酷,美术风格独树一帜。虽然原班人马解散了,但成立的新工作室做了创世纪,不知有没可能接手做暗黑血统4。
FPS和ACT在交互性上的区别 ACT在敌人设计上要求似乎很高,必须要做出足够的差异化和创意性,否则很容易被喷换皮。但FPS的敌人似乎就没这个要求,基本只要满足会动和不会动就行了,玩家更多还是关注武器多不多,手感爽不爽。 即使是在武器设计上,除了怪猎这种特殊例子外,大部分好的ACT要求是不仅武器要多,而且招式也要多;而FPS虽然可以有很多武器,但基本上每种最多也只有两三种开火模式,也不要求玩家必须熟悉每把枪。但即便如此,FPS却更容易让玩家爽到。
doom永恒的臂刃和双管感觉可以进一步改进 永恒的臂刃,除了让处决花样多了些,完全没有实际的功能作用。另外双管也只有钩锁一个模组,钩锁的泛用性太强,绑定在一个武器实在是浪费,也限制了双管性能的开发。我觉得可以改进下。 一、取消双管的钩锁,将功能整合到臂刃上,臂刃可以发射出去。臂刃钩锁可以随时使用,使用时doomguy会临时变成单手持枪动作。 二、增加新的眩晕处决。当敌人处于眩晕状态,可以使用臂刃进行处决,造成大量伤害并进入流血状态,这个状态下敌人会不断掉落少量汽油,持续捡起可以补满一格。如果对残血敌人进行处决,则直接击杀并一次性掉落全部汽油。 三、给双管增加两个新模组。一是独头弹。可以发射独头弹,每次消耗一发子弹,击中敌人会造成眩晕。可以蓄力,蓄力射击能够穿透敌人,时间越久可以穿透的敌人越多; 二是左轮枪,将弹仓换成双转轮弹仓。使用左轮枪模组时,每次射击依然是双发,但射击速度取决于扣扳机速度,不设上限,具体动作参考单动左轮压击锤速射,不过一次性压两个击锤。
未来或现代背景下的科幻作品中必须出现热武器吗? 未来或现代的科幻作品为了让刀剑对打合理化,常常有身躲子弹刀砍子弹超能力表现。那如果直接设定成从来没有出现过枪炮怎么样?科技极度发达,但就是没有发明出枪械,只是出现热能刀、能量箭矢之类的高科技冷兵器,战术风格都是冷兵器时代的。就好像古代魔幻作品披上科幻外衣的感觉。
用欧美作品里的动力盔甲造型设计巨型机甲如何 欧美作品里酷炫的动力盔甲这么多,保持其基本造型不变,调整一些细节,等比例放大后不也能做出造型帅气的机甲吗?比如毁灭战士里的机甲,仅从造型看就很像夜哨盔甲的放大版。不知为什么普遍都喜欢用给坦克装手脚的思路来设计机甲,导致美式机甲给人的普遍印象就是厚重不灵活的大铁罐子。
巨大机器人的违和感其实很多是因为没发挥出机器的特性吧 其实巨大机器人本身造型也没什么,帅就行了,但关键问题是没把机器的特性给发挥出来。比如用枪炮时为什么要举枪瞄准,作为机器人完全可以做到自动分析情况然后直接调整枪口位置以任何姿势射击,枪上的瞄具有什么用? 像是变形金刚战斗时会通过变形,躲避或是使出出其不意的攻击,而大部分巨型机甲真的就是个大号人类战士,人类能做到多少就只能做到多少,如果直接变成穿着动力盔甲的人类都没什么违和感。
从FPS发展角度看传统ACT是否真的没落了 以doom和quake为代表的竞技场fps,实际上在重启doom前后就没有什么大作诞生,屈指可数的新作基本都是独立游戏体量,就像现在动视EA也不可能来做个3A级竞技场fps。竞技场fps可以说相对还是处于一个小众地位。 目前传统ACT普遍认为是以鬼泣忍龙为代表的高速砍杀ACT,实际上和竞技场FPS有异曲同工之处,快节奏战斗,深度战斗系统,甚至现在也只有屈指可数的大厂还在制作。 但有意思的是,很少人会觉得战地cod这些现代化fps毫无技术含量,更没有什么开除fps籍的说法,尽管上限可能比不上竞技场fps,但也很少听说老炮玩家会看不起现代化fps。 但ACT好像就不是这个画风了,从美式日式ACT的对立,到act和arpg的定义之争,似乎act玩家群体分化得非常严重。
3d动作游戏为什么鲜有鼓励多人合作的作品 横版动作游戏的时代,很多作品是可以多人合作,但进入3d时代,越来越偏向玩家单打独斗。我感觉这个是纯act小众现状的重要原因之一
感觉作品里枪械定位挺矛盾的 除了过度夸张的超能力作品外,枪械威力一直都是站在高位的。甚至就算是有超能力的作品,也宁可让人物用超快的反应躲机枪,再夸张点就是砍子弹,反正就是不能中枪。结果枪战大部分剧情就是花里胡哨一通操作,中了一枪不死也残。 而可以挨子弹的作品,往往就是近战为主的了,枪械成了衬托角色强大的道具,其中用枪的角色就很难成为战力顶点。 所以格斗作品里人物被砍了几十刀都能还能站着打,为什么枪战作品里挨多几枪还能活蹦乱跳的剧情就很少见?就算挨几发子弹也不影响角色耍帅吧,为什么一定要执着于躲子弹呢?
游戏里射击和砍杀的制作技术差距是否相当大 卡普空虽然是动作天尊,但实际上也涉足射击多年吧,最出名就是生化危机,甚至还开创了tps的越肩视角,即使是鬼泣也有枪神风格把射击玩出花的作品,但这么多年下来却没有一款fps名作?虽然生化危机7确实是fps,但射击部分好像是欧美工作室负责的,而且即便如此单看射击部分制作水平也只能说一般。fps市场这么大,难道卡普空不想分一杯羹吗?还是说技术差距还是很大?
有没有战斗主要用枪械的热血系作品? 以枪械战斗为主要战斗方式,有战斗力数值化,角色会随剧情成长,不断获得新能力,比如有修炼篇什么的,后期也可能会出现战力膨胀。
提到acg里的变形武器 好像默认或是出名的都是冷兵器?要么就是冷兵器和热武器切换,反正就得是冷兵器。有没有出名的变形热武器啊,比如冲锋枪变自动手枪,霰弹枪变榴弹炮什么的
魔幻题材作品中科技正常发展也是可行的吧 大部分魔幻题材中基本处于农耕文明,在此之下的生产生活工具和冷兵器不也是科技的产物?那么魔幻世界观发展出现代工业,出现枪械也不奇怪吧,毕竟大部分作品中法师只是少数群体,普通人依然要依靠科技发展。
战锤40k的太空战士为什么是马润 实际上真正定位是马润的的应该是星界军吧,负责各种类型的作战任务,而且还是帝国卫队。而太空战士应该是游骑兵的定位,负责执行各种快速反应的突击任务。
综合来讲,现在欧美动作游戏系统最有深度的是哪个? 这里限定条件是欧美工作室开发的,战斗以近战为主的游戏,可以包括arpg。
奇幻作品里的野蛮人代表性特征是什么 蛮王柯南作为蛮子形象来源,能力近乎全能,攻高血厚,武器大师,法抗极强,敏捷潜行能力也是max。但现在作品普遍把野蛮人设定成不穿盔甲,爱用斧子的莽汉。 另外就是不少设定中,野蛮人和狂战士都有个狂暴化的能力,但貌似狂战士的更有代表性。
cod正作为什么不尝试下魔幻题材 cod正作题材除了现实就是科幻,隔壁僵尸模式都非常魔幻了,为什么正作不也放飞一次,比如搞个蒸汽朋克背景,加入魔法元素;或者像毁灭战士那样,科幻加魔幻。说不定能让玩家眼前一亮
1v1是不是格斗游戏无法避开的基础设定? 现在主流的竞技游戏基本上都在强调团队合作,一方面降低对玩家要求的全面性,另一方面可以甩锅。像是现在非常强调团队合作的fps其实诞生之初也是主打1v1的,但随着cs这类作品的出现,传统竞技场fps被取代。而从rts中衍生出的moba,也以高团队合作的模式获得极高人气。 但受限于视角系统等问题,格斗游戏似乎必须或者只能以1v1为主要模式,比如横版视角提供更精确的立回判断,搓招的方向要求等。当然确实有大乱斗这样可以多对多的作品,但也最多只是和1v1模式平分秋色的模式,并不能像其他竞技游戏一样团队合作是主流,1v1只是作为训练的附属模式。 而像荣耀战魂这样的作品,不说本身是否为格斗游戏存在争议,即使算作格斗游戏,现在的热度也完全比不上传统格斗游戏。换句话说,全3d视角格斗游戏并没有真正形成概念。
1v1是不是格斗游戏无法避开的基础设定? 现在主流的竞技游戏基本上都在强调团队合作,一方面降低对玩家要求的全面性,另一方面可以甩锅。像是现在非常强调团队合作的fps其实诞生之初也是主打1v1的,但随着cs这类作品的出现,传统竞技场fps被取代。而从rts中衍生出的moba,也以高团队合作的模式获得极高人气。 但受限于视角系统等问题,格斗游戏似乎必须或者只能以1v1为主要模式,比如横版视角提供更精确的立回判断,搓招的方向要求等。当然确实有大乱斗这样可以多对多的作品,但也最多只是和1v1模式平分秋色的模式,并不能像其他竞技游戏一样团队合作是主流,1v1只是作为训练的附属模式。 而像荣耀战魂这样的作品,不说本身是否为格斗游戏存在争议,即使算作格斗游戏,现在的热度也完全比不上传统格斗游戏。换句话说,全3d视角格斗游戏并没有真正形成概念。
格斗游戏真正该简化的系统是不是立回? 现在格斗游戏为了吸引新玩家,不断在出招上做减法。但问题是打不中就没有意义,高手依然可以靠着立回技巧用简单的一拳一脚虐翻新手。 之所以有这个想法是看到fps的技巧发展历程,在quake那个年代的竞技场fps,移动技巧是至关重要的元素,不会跳跃等同于不会动的靶子。后面的fps作品中移动的作用实际上都是大大削弱,即使是泰坦陨落,机动性也是远不如quake,更多的博弈点都是放在枪械的掌控上。对应到格斗游戏上,就是进一步细化招式系统,减少立回时间,高强度交锋,实际效果不好形容,可以对照下但丁和维吉尔对打的场面。
FPS的评价是否没有真正的统一标准 谈及动作游戏天花板,大部分人第一反应就是动作天尊卡普空,但说起FPS天花板,可能答案就开始五花八门了。无论是id还是动视,从来没听说过哪个fps厂商被冠上什么“射击天尊”的名号。而且即使fps的顶尖作品,手感也是天差地别,喜欢的觉得天下第一,不喜欢的会觉得是打水枪。还有一个区别,动作游戏的打击感如果不到位,那么这个游戏起评分就是不合格了,想靠其他优点补齐可是难于登天;反观fps,即使射击手感比较差,却很容易靠其他的优点达到佳作标准。
rts对战多对多为什么没有成为主流? 看到不少讨论rts衰落原因的,其实有个更核心的原因,就是rts主打对战模式基本都是1v1。大部分rts可以组队对战的情况下,我不知道为什么没有作品是主打多对多的,可以看看从rts中衍生出来的dota,就是主打合作,火爆程度可以和fps相抗衡。1v1真的是劝退神器,包括fps也逃不开这个定律,以quake为代表的竞技场fps就是主打1v1,现在来看有多少人还在玩?
重甲角色行动迟缓是刻板印象吗? 战锤40k最近公布了爆矢枪,风格是毁灭战士这样快节奏的古典fps。说实话如果按星际战士的设定,战斗风格就应该是像doomguy一样,速度节奏极快,甚至像鬼泣那样都不过分。但战锤大部分动画游戏中星际战士都是动作缓慢,有意展现力量感,但速度感就是提不上来
西幻题材的作品出现东方文化的程度 不少人觉得西幻题材的作品应该原汁原味反映中世纪西方的文化面貌,但像剑与魔法的鼻祖蛮王柯南设定上都有契泰和邪马台这样的东方文明,之后的作品基本都会这么设定,说明在西幻题材塞个武士刀也不是什么奇怪的事,那你们觉得这个程度如何把握?
有没有包含中西方格斗术的武侠作品 首先一个前提是背景为古代中国或是以之为模板的架空世界。武功设定不仅有中国武术,还有世界上各种格斗术,比如拳击泰拳卡波耶拉什么的,而且是正儿八经以之为原型设计出武功,成立门派什么的;相应的,武器不光有中国传统兵器,还有西方的独有的武器。这样的作品有没有
任天堂为什么没有继续做FPS 任天堂制作过两部非常出名的FPS,007黄金眼和银河战士prime(虽然任天堂本身不认为MP是FPS),黄金眼对主机fps发展还有不小的影响。FPS作为当今最火爆游戏类型之一,任天堂不想去占有市场吗?不断推出FPS新ip或者出一个FPS版的斯普拉遁,但目前情况只是MP新作难产
FPS游戏为什么鲜有令人称道的boss战 细数优秀的boss战,好像不是rpg就是act,能让印象深刻的fps屈指可数,难道fps游戏里的boss就这么难设计吗? 然后我想到密特罗德生存恐惧,boss战不敢说是神吧,但至少可以用优秀来评价了,参考这种思路来设计fps的boss会不会好很多,毕竟主要战斗方式也是射击啊。 另外能不能多设计一些和主角相似的boss,比如dusk中boss雅各布,和主角一模一样的武器和能力,相当于打竞技场fps决斗模式,整场boss非常考验综合技术,演出效果也好。
FPS游戏为什么鲜有令人称道的boss战 细数优秀的boss战,好像不是rpg就是act,能让印象深刻的fps屈指可数,难道fps游戏里的boss就这么难设计吗? 然后我想到密特罗德生存恐惧,boss战不敢说是神吧,但至少可以用优秀来评价了,参考这种思路来设计fps的boss会不会好很多,毕竟主要战斗方式也是射击啊。 另外能不能多设计一些和主角相似的boss,比如dusk中boss雅各布,和主角一模一样的武器和能力,相当于打竞技场fps决斗模式,整场boss非常考验综合技术,演出效果也好。
你们见过比例最夸张的双手大剑是什么 暗黑血统2里的武器可能是我见过比例最夸张的了,特别是双手大剑,光是剑柄就比死亡高半个头,剑身将近有两个死亡那么长。还有哪些作品的大剑有这么夸张的比例。 当然这里是指和使用者的比例而不涉及实际尺寸。
无限中手炮结构到底是怎样的 无限手炮结构好像和常规左轮不一样,转盘上下位置是两颗子弹平行的,但枪管好像也是在中间,那子弹是怎么射出去的
Doom永恒的战斗循环系统是不是还有改进空间 doom永恒中血量、护甲、弹药三种资源,除了场景收集外,其主要获取方式分别是处决、喷火器、油锯。前两个没有什么问题,但油锯确有一个尴尬的地方,就是要消耗资源进行单个目标击杀。油锯本身只能自动回复一格油量,其他要在场景内收集,这导致油锯在高难度下基本上就是弹药生产工具,大怪没油锯,小怪 我的想法是能不能给油锯增加常规近战动作,即使只有一格油也可以攻击大怪,锯怪时会持续掉落弹药,并且受击敌人会持续硬直,而油量充足的情况下可以按住按键对满血敌人进行常规处决。另一种情况下,当敌人进入失衡状态,可以只消耗一格油量进行处决,无论是大怪还是小怪。这样设定下,油锯也可以成为一个重要攻击手段。
右摇杆使用频率高的近战动作游戏有哪些? 鬼泣、忍龙这类砍杀式动作游戏在战斗场景下好像基本用不到右摇杆(或者说是视角控制键),那有没有像骑砍或是神之手那样,右摇杆具有重要作用的近战动作游戏
在有内力气功的武侠作品中,肉体最强的角色是谁? 在这类作品中,高手几乎全都是内力强者,而且几乎所有武功都涉及到内力。那是否有无内力或者从来不练内力,完全靠外功的高手,武功都是常规的武术技巧,轻功全靠跑酷技术等等
为什么3d时代的动作游戏徒手攻击为主的作品变少了? 以前街机时代,清版动作游戏中徒手攻击为主的作品是占很大比例的,其中不乏快打旋风、恐龙快打这样的知名作品。但到了3d时代,动作游戏主角手上好像必须有个家伙什,即使是用拳脚功夫,也得戴个拳套,只有少数作品还有完整的徒手攻击。为什么会这样呢?
有哪些作品还原过李小龙用短鞭的桥段的 动画游戏中以李小龙的角色,往往都是用标志性的双节棍作为武器,但在死亡游戏里李小龙有一段使用短鞭的片段,这个好像真的很少见,我只知道师父开发商有参考这个片段在赦免者里做出了截拳道剑法,还有哪些作品有还原过的?
现在第三人称游戏的镜头位置怎样才是最舒服的 众所周知,受黑魂影响,现在魂like游戏过一阵子就出来一批,但大部分都因为学不到精髓被玩家普遍诟病。而我发现一个很别扭的事,就是很多魂like都在模仿黑魂人物中间追尾的镜头。 为什么我觉得这很别扭,因为人物处于屏幕中间位置,很明显是直接占据玩家主要视线范围的,如果是像鬼泣5的自由镜头还好,但却采用的是追尾镜头。这就导致一个问题,交战时为了不挡住敌人,镜头就不得不上移,成了接近俯视角的状态,面对体型较大的敌人就更头疼了,黑魂的镜头几乎不会根据敌人体型拉远拉近,导致修脚是因为只能看见脚。 其实只要把镜头做成过肩视角这问题就很好解决,把人物放到侧面,不仅把视野让了出来,还能增加电影镜头感。这一做法,比如神之手,还有我认为镜头控制做得最好的荣耀战魂。 目前我知道的有用过肩视角的魂like只有师父工作室做的赦免者,以及不久前公布的新作纳兹拉尔。所以把镜头移一下难道是个技术要求很高的工作吗?为什么很少魂like会去这么做
现在第三人称游戏的镜头位置怎样才是最舒服的 众所周知,受黑魂影响,现在魂like游戏过一阵子就出来一批,但大部分都因为学不到精髓被玩家普遍诟病。而我发现一个很别扭的事,就是很多魂like都在模仿黑魂人物中间追尾的镜头。 为什么我觉得这很别扭,因为人物处于屏幕中间位置,很明显是直接占据玩家主要视线范围的,如果是像鬼泣5的自由镜头还好,但却采用的是追尾镜头。这就导致一个问题,交战时为了不挡住敌人,镜头就不得不上移,成了接近俯视角的状态,面对体型较大的敌人就更头疼了,黑魂的镜头几乎不会根据敌人体型拉远拉近,导致修脚是因为只能看见脚。 其实只要把镜头做成过肩视角这问题就很好解决,把人物放到侧面,不仅把视野让了出来,还能增加电影镜头感。这一做法,比如神之手,还有我认为镜头控制做得最好的荣耀战魂。 目前我知道的有用过肩视角的魂like只有师父工作室做的赦免者,以及不久前公布的新作纳兹拉尔。所以把镜头移一下难道是个技术要求很高的工作吗?为什么很少魂like会去这么做
长棍这一武器在acg中的地位是不是较边缘化 acg中设计角色武器时,剑、刀、枪、等往往都是首先考虑范围,而长棍很明显不在之内。作为长棍重要代表角色孙悟空,虽然影响力巨大,却似乎也没有让长棍成为主流武器,比如但丁、隼龙虽然有用长棍,但却并不是他们的标志性武器。长棍作为百兵之祖,泛用性极强,帅气其实根本不比枪剑低吧,为什么创作领域地位却很难和其相比。
哈利和赫敏的关系应该才是男主和男二的定位吧 作为作品中的男主和女主,哈赫对许多读者来说一直是意难平。关于这对为什么没成的原因,思考很久后想到一个可能,赫敏会不会其实才是男二的定位。 赫敏在作品里性格能力就不多说了。如果把赫敏看做是男二,和哈利不就是典型的感性行动派男主和理性天才理论派男二组合吗?赫敏在能力上几乎全才,但在偏实践的黑魔法防御和飞行上却不如哈利;他们有暗暗较劲的地方,但彼此都会承认赞扬对方的优点。 而且在讨论cp上,大部分论点都集中在哈利对赫敏有没感情,没太多论述是讨论赫敏对哈利有没感情,好像作品里赫敏本人也没有明确表态过。那么先定义赫敏并没有感情,站在哈利角度看,一个没有血缘关系的同辈人,对自己的学习生活方方面面都如此关心,甚至愿意一起出生入死,斩断亲缘,这是一种什么关系,简直就是鹿犬的翻版吧,当然应该加上卢平,毕竟赫敏没有小天狼星那么叛逆。 当然罗恩同样有重要地位,但实际综合能力上的确是比不上赫敏的,换句话说,其实罗恩站的才是女主位吧。把赫敏和罗恩性别调换下,这么看是不是就比较说得通了? 当然,我这里角色定位论述只是方便指代,不支持对号入座。
还有哪些格斗游戏是有大量使用热兵器的? 真人快打系列有个特殊的地方就是用枪的角色很多,同一工作室的不义联盟部分角色也有。而其他格斗游戏的远程攻击不是放波就是射箭,很少见到有用枪械的。那么还有哪些作品有大量使用热兵器的?
有没有同时行动的回合制crpg? 老博德之门的半即时制对操作有一定要求,神界原罪2的纯回合制节奏比较慢。如果做成这样,每回合开始前自动暂停,安排好每个队友行动,开始后敌我双方同时行动,这样子对操作要求不高,又有即时制的快节奏感。老博德好像有类似功能,但有没有专门做成这样的crpg?
游戏黑屏问题求助 以前玩时偶发的问题,就是玩着玩着电脑会突然自动进入一个类似休眠的状态,显示器指示灯变黄。有声音,但不管敲什么键都是黑屏,打不开任务管理器,只能冷重启。玩其他游戏都没这个问题,因为一直没解决退坑了一段时间,想请教到底是什么原因,现在还会不会出现
毁灭战士永恒能否有资格提名今年年度游戏? 去年生化2re获得了年度游戏提名,老ip也能有第二春。而提到重启的毁灭战士系列,似乎大部分会觉得是个好游戏,甚至可以给个神作封号,但如果说提名年度,不少人会持怀疑态度,就是感觉少了些什么。那么到底需要什么东西才能这个老ip有资格和美末2赛博朋克2077甚至艾登之环等新锐热门作品同台较量,或者说提到年度大家会下意识想到doom
古典fps的跳跃玩法为什么没有跳脱出来形成独立的类型 1997年诞生了两个重要的游戏,一个是马里奥64,另一个就是雷神之锤2。众所周知,马里奥64对3d平台动作游戏的发展起到举足轻重的作用,而quake系列作为古典fps代表之一,除了过硬的射击部分,由引擎bug带来的跳跃技巧也成为游戏竞技性的重要部分,甚至可以单独作为一种模式,之后的fps中发展出更多的变种技巧。 但这种跳跃玩法一直是作为fps中的附属内容存在,似乎没有人真正尝试过将这种玩法做成第一人称马里奥,只有一些独立游戏有点这个意思,但不成气候。
光环士官长合集紧急求助! 进入时好像要连接xbox live,但就出现一个白色选项框什么都没有,完全没法进入游戏,退出选项都没有,一直在加载没反应
互述真心后,小小的告别吻也是甜度满满 配上科拉宠溺的小表情,甜而不腻
说说对游戏现状的几个看法 一楼先酝酿下
无主之地是不是一个很难被定性的系列 游戏中充满了各种zzzq的元素,同时又包含不少不zzzq的元素。而神奇的是却没怎么被拿来当靶子,是不是因为里面的角色人均疯子的缘故
现在的服务器列表为什么不会显示了? 开始会正常刷列表,但mod一加载完服务器就全部消失,联机游戏底下的服务器选项也不见了。现在只能通过控制台找服务器
降世神通系列真的有在日本播过吗? 虽然听说人气很低,但查遍全网都找不到相关资料也低过头了吧。什么时候播的,在哪播的,声优有谁,是播完全片还是部分。有大佬解惑吗?
赛博朋克题材的作品有没有格局上到宇宙的? 好像大部分赛博朋克作品的舞台都是在一座城市或者虚拟世界中。有没有作品的舞台达到宇宙层面,甚至有大量友好或是敌对的外星种族存在
有没有随机或者半随机式剧情走向的游戏? 现在很多游戏都多剧情多结局走向,但大部分走哪条线做什么选择的结果都是确定的。有没有做了选择后结果是完全随机的,或者是导向一个模糊的结果,最终结局是什么要看运气的游戏?
目前ACT水平最高的玩家是不是都是中国的 最近热门的几个ACT ARPG世界纪录几乎都是中国创造的 另外热门的FPS TPS中有没有国人创造的纪录
游戏中把招架系统独立出来的做法是不是很少见 具体来说就是把招架单独作为一个或一系列操作键,和格挡重击等操作都是分开的,只能用于招架攻击,如果失败就要结结实实挨打 如果只狼也用这种做法,难度会变更高吗?
有哪些游戏的剧情是过程很虐心,但结局还是happy end的 最近重温了一遍生化奇兵无限,过完dlc心情又有点自闭了。想找个能治愈的游戏,要求如标题,最好是FPS
关于FPS、ACT、RPG三者关系的一个疑问 众所周知,现在的游戏各种元素混合渐渐成为常态,用单一类型去定义一个游戏似乎越来越困难。 比较常见的做法就是在其他类型的游戏中融入rpg元素。FPS、ACT甚至FTG都有这种做法。 这里有个有趣的现象,目前大多数FPS或多或少都有点RPG元素在里面,而FPS玩家似乎普遍还是承认这类融入rpg元素的游戏还是属于FPS,最多可能是加上古典系现代系之类的标签进行下行划分。 但是ACT却有截然不同的现象。如果一个ACT融入了RPG元素,哪怕只有一点点,可能就直接被打入ARPG范畴。然而ARPG理论上来说应该是属于RPG的分支,即使这个游戏依然有不小的动作操作空间,这可能是部分ACT玩家不承认这类游戏属于ACT的原因。 那么这就引伸出两个问题: 一、为什么两类玩家对于RPG元素会有如此大的态度区别 二、为什么FPS+RPG的类型没有形成像ARPG这样独立的一个类型划分
求问一个面具的位置 直译过来应该是“红色精华面具”,外形是红宝石一样的,有光泽。这个面具是在哪里有
请教下关于1v1退出的问题 1v1刚开场我因为一些原因主动退出了,会不会受什么惩罚?
有参加过封测的玩家吗? 封测的内容和正式版差别有多大?另外封测有测试奖励吗?
游戏场景的帧数到底和什么有关 玩无主之地2,配置完全够,但某些场景掉帧很明显,从60掉到50左右,有时转下身看见一堆怪也会小掉一下。如何才能稳定在60帧。到底还是硬件问题吗? 配置:4790k 970 8g
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