风烟落雪
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科拉传奇最后的主角官配是否是不得已而为之 科拉传奇这部经典动画的续作,从开播时就饱受争议,其中一个争议焦点就是主角官配,总的来说反对者认为科拉麻美之间缺乏实质性感情基础。 现在来看,科拉的官配似乎是没得选。同辈的人,除了神通小队三人外,就只有夙音家三个小子和吴王子了,而博林有官配了,如果不和麻美在一起,那只有夙音家三个小子和吴王子,要么就只能单身,难道和马可复合?估计真的会炎上的。 不过主创在动画完结后的访谈曾表示科拉麻美本就是一开始确定,这个就不知道是否是后来找补的了,硬要说的话也不是不行。全局看下来科拉和麻美关系一直都很好,甚至在情敌时期都没有反目成仇,要知道她们实质上都是互相挖墙脚的,但在第三季谈到这个事情也是一笑了之,唯一有正面冲突的地方还是麻美怪罪科拉出走三年音信全无。另一方面,科拉养伤期间和麻美有过一段时间通信,如果说建立实质感情基础,可能就是从这时候开始。其他的话麻美作为神通小队一员,虽然存在感边缘但实际作用不小,不仅武力值高,后勤能力强,三四季更是大放异彩,最终战发挥过关键作用,说和科拉没有任何交流,这感觉才是强行的吧。
FPS的1v1模式是否还有火起来的可能 FPS现在主流对战模式基本都是团战,但FPS诞生之初的主流对战模式实际上是1v1,或者是dm,主打就是各自为战。观主打1v1的ftg和rts,虽说热度有限,但依然还是有数量众多的固定玩家群,而现在FPS的1v1模式是真的凉,可能把所有FPS中玩1v1模式的玩家数加起来还不够街霸6一个零头。doom永恒专门搞的1v2战斗模式,即便降低了门栏,这个模式也还是凉了。所以对比ftg和rts,FPS的1v1模式到底需要做出什么改变,才能重新获得至少有现在主流FTG水平的热度
漫画所谓画风复古应该是指哪些方面 似乎不少人觉得明日酱的水手服的画风比较复古,实话说确实和现在主流美少女的画风不太一样,应该说是更加写实,细节更丰富所以显得复古?
现在主流FPS是不是很少能调整武器模型的 FPS受视角限制,获取信息量有限,所以画面每块地方都很重要。但现在可能是为了展现细节,武器模型越来越大,比如ow,法鸡的火箭筒直接占掉四分之一个屏幕,关键是好像还不能调整。如果是pve还好说,但pvp视角受限影响太大了,以前竞技FPS很多玩家会把武器调小,甚至直接隐藏,就是为了能获得更广视野
审美和设定特色的界限在哪 最近生化奇兵之父的新作品judas出了新宣传视频除了,神奇的居然也开始审美大战,甚至直接给肯列文扣帽子。其实如果接触过生化奇兵系列的应该都明白,除了二代人设和无限的伊丽莎白等少数角色,大部分角色形象都相当怪异,仅仅因为不符合某些审美就怀疑成分否偏颇
有什么作品中出现过电提琴吗? 各种作品中经常出现电吉他,而提琴基本都是传统的木制提琴。但电提琴因为不需要大琴身,所以造型也可以像电吉他那样酷炫。有什么作品出现过电提琴吗?
关于伊丽莎白的笔友 剧情有个名叫康斯坦斯的女孩,一直想要认识伊丽莎白,为了和伊丽莎白见面还试图请求罗莎琳,但关于这个女孩的信息只有两个录音,除此之外没有找到相关信息了。感觉确实很奇怪,要么是删减的剧情,要么是老康把信全截胡了,不然这么一个如此关心自己的女孩,伊丽莎白不可能没有印象,而后面完全没有提到过,甚至说夜莺是她唯一的朋友。
龙之信条的法术动作设计是否太朴实了 14年的龙腾世纪审判,法师可以玩得花里胡哨,和龙信同年的阿玛拉王国和暗黑血统2,不仅施法动作帅打击感也好。而龙信的施法动作朴实得就不像卡普空做出来的,真就站桩输出呗,把鬼泣舞棍的动作加进来不好吗?
现在来看龙之信条一代在当年的ARPG中水平如何 龙之信条一代在2012年发售,实际上同年还有两个ARPG,分别是阿玛拉王国惩罚和暗黑血统2,两部作品都有着不错的手感和打击感,暗黑血统2的动作系统更是架构在鬼泣忍龙这类硬派ACT上设计的,但两个作品和龙信一样都存在严重硬伤,使得评价上都是两极分化。
街霸在6之前是不是没有出现过专门的醉拳角色 基本上主流格斗游戏都有两大标配:截拳道和醉拳。但街霸作为FTG的鼻祖,虽然部分角色的招式可能有醉拳的影子,但专门的醉拳角色似乎真的只有吉米。如果是真的确实有点奇怪,醉拳这种极具标志性的格斗流派,卡普空在街霸6前一直没考虑过吗?
最后的生还者系列为什么没有做多结局流程设计 像最后的生还者系列这种讨论人性道德的作品,我觉得很适合设计多结局流程。无论一、二代都只有单结局。不说2代,一代的结局同样存在争议,当然不说这个结局不好,只是如果能有不止一种结局,不是能有更多的讨论空间?甚至可以让行为选择贯穿整个流程,做出不止好坏结局两种,就像生化奇兵1、2代那样。
现在的技术到底能不能把横板游戏做成无缝地图 好像几乎所有横板游戏都必须有转场,不能像全3d视角游戏能做成理论上的一镜到底。比如近些年最好的横版游戏之一密特罗德生存恐惧,虽然游玩体验丝滑顺畅,但整个地图依然是分成小区域,过地图要切屏转场。不做成无缝地图,到底是技术问题还是游戏设计理念要求?
卡普空有没有考虑过开发龙珠作品 龙珠作为战斗向漫画中的天花板,卡普空是顶尖的动作游戏开发商,不是说现在龙珠的游戏不好,只是论动作系统深度来说大部分都比不上鬼泣忍龙这样的硬派作品,很好奇卡普空会怎么做出龙珠上天入地的战斗场面,又兼具深度的动作系统
现在ARPG似乎越来越喜欢用存档点的设计 现在ARPG似乎越来越喜欢用存档点的设计,还保留手动存档功能的基本都是老ip,让玩家随时存档就这么难吗?很多作品又不是真的是在做银河城like,这种故意难为玩家的设计有什么意义?我敢说黑魂虽然不是第一个这么做的,但这种设计泛滥的现象肯定和黑魂脱不了干系。
现在来看,超级英雄电影最不重要的反而是打斗过程? 说实话谈超英片,扎导总是绕不开的话题,虽然执导的超英片个比个的抽象,但钢躯的打斗真是独树一帜。也不是说他能力怎么样,我相信一个合格的导演照猫画虎也能拍出龙珠的感觉,但目前看来真的只有扎导愿意去这么拍,大部分超英片好像按照美漫的思路,只注重结果不注重过程。现在想来超英片天花板黑暗骑士系列,真的是啥都好就是打斗无聊,也就比帕蝠的好那么点吧。漫威的复联,大场面有,但打起来还是一股街斗感,但票房口碑还是薄纱DCEU。或许业界已经有默认潜规则了,超英片塑造人物讲好故事就行,打斗意思意思就算了,又不是拍功夫片
任天堂为什么没有让部分ip正作实现3d化过渡 任天堂旗下三大ip,塞尔达、马里奥、密特罗德,只有塞尔达真正实现了正作全3d化转变,而马里奥和密特罗德依然是分成了2d和3d两条产品线,为什么要这样安排,是因为有什么玩法在3d视角下无法实现吗?
以RTS的标准看,不暂停玩老crpg的操作难度是什么水平? 老博德这种半即时制模式如果全程不暂停玩确实有些像RTS,那在不暂停的前提下玩老crpg的操作难度是什么水平?
GTA6射击手感会改进吗? GTA5的射击手感简直了,不管是第一人称还是第三人称,射击手感全是滋水,而且还是同样的滋水手感,毫无后坐力,甚至连扣扳机的感觉都没有。同样是有第一人称和第三人称,虽然辐射4的手感不能算特别好,但至少能感觉是在打枪。
有什么日本工作室做的欧美ip的动画是没什么日本味的 近几年不少欧美ip出了衍生动画,很多是找日本工作室合作来做的,无论画风还是叙事风格上都是日本动画的模式。这让我想起以前的科拉传奇,虽然是mir做的,但除了画风有点亚洲外完全是美式动画模式,但第二季前半部分转交给小丑社来做后,即便叙事方式还是美式的,但画面上一下子就蹦出了日番的感觉了。所以有什么日本工作室做的欧美ip的动画是没什么日本味的。
龙腾世纪审判在14年到底是什么水平 作为第一届TGA年度游戏,龙腾世纪审判从发售至今,一直处于饱受争议的状态,先看看14年的年度提名,黑暗之魂2、猎天使魔女2、暗影摩多、炉石传说,无论是媒体还是玩家,评价都是要好于龙腾3的,哪怕是日常开除魂籍的黑魂2,也早就口碑翻身了。但评价14年年度游戏时最多的一个声音就是矮个子里挑高个,先不说这些提名的游戏是不是矮子,就算是,最矮的也应该是龙腾3吧,那么这个说法到底是怎么来的,不应该是有黑幕吗?
为什么任天堂在喷喷上会坚持用很传统的视角设定 目前TPS几乎都是采用越肩视角,人物放在屏幕左右,既不会挡着视野,又方便观察人物动作。但喷喷却相当复古地把人物放在屏幕中间位置,这就不得不把视线位置抬高,否则会挡着视野,一般来说现在这样的视角也基本只出现在载具操控上。说实话真的有点别扭,所以任天堂有什么必须的理由这样做吗?
2012年真是ARPG作品发展过程中神奇的一年 这一年同时有三款动作系统优秀的ARPG发售,阿玛拉王国惩罚、龙之信条和暗黑血统2。这三款作品都经历过相当坎坷的历程。 暗黑血统2算是从ACT转为ARPG的产物,作为致命大杂烩动作部分结合了鬼泣忍龙战神,rpg部分则是参考了大菠萝,优秀的打击感和手感颇受好评。如果只是这样还好,但前作大量解密要素也被保留下来,致命的是这作还改成了半开放式地图,大量跑图加解密劝退了更多玩家。自THQ倒闭重组后,暗黑血统系列是第一个重生,但是三代依然褒贬不一,反而原班人马做得外传颇受好评,4代看来也是遥遥无期。 阿玛拉王国的经历更是昙花一现,阿玛拉王国本身就有前上古卷轴开发人员加入,发售前画的饼。最后也是归THQ所有,THQ现在也是致力于复活老ip,系列重生也不是没可能。 龙之信条本身也是想对标上古卷轴的,卡普空扬长避短加强动作系统,但依然被短板rpg元素拖累了整体质量。现在龙之信条算是正式复活了,就现在卡普空的情况看,普遍还是很看好,前提是能解决前代的问题。
维吉尔的次元斩为什么不设计成单手持刀发动 次元斩的视觉表现下快到像是刀没出鞘一样。既然这样,为什么不设计成单手持刀发动。具体来讲,维吉尔用单手直接拿着刀柄,正拿倒拿都行,动作顺序就是就是拔刀,刀鞘浮在空中,完成次元斩后回鞘,全程一只手完成。因为正拿倒拿都行,所以发动次元斩也不只一个动作,比如正拿可以扛着刀,倒拿就是类似倒背剑的姿势。这样设计会不会更帅。
作品中的武术流派是否是最容易还原史实的元素了 背景是真实历史的作品或是架构于真实历史的半架空作品,大家很喜欢讨论其中的元素是否符合史实,讨论重点一般集中于服饰盔甲或建筑方面,似乎很少会讨论角色的武术流派是否符合史实。大部分作品在武术上很少会出现过于明显的错误,像是中世纪背景下的西方骑士打咏春拳,或是一身大铠的日本武士用卡波耶拉,这种离谱场面更是几乎见不到。当然也可能是大部分人并不是很懂,各种武术之间也存在相似之处。
什么作品有完全彻底的混沌设定 不少奇幻作品里都有混沌设定,一般是一种混乱无序的领域空间,但是这些领域依然会遵循一些基础规则,比如弱肉强食。有什么作品的混沌设定是完全彻底的混乱,连弱肉强食这样的规则都不存在,打个比方,就像一个平平无奇的大头只身冲进亚空间一拳打爆了四小贩,不是因为帝皇赐福或是四小贩在玩他,而是是真的打爆了,理由只有一个,亚空间是彻底的混乱,弱肉强食的规则完全不存在。类似这样的混沌设定的作品有没有
鸣人真的实现梦想了吗? 一直以来似乎默认鸣人的梦想就是当上火影,但是在鸣人在最开始自我介绍时,明确说的是梦想是“超越火影”。我不知道是中途发生了什么,这明显不是一个意思。 那么“超越火影”是什么概念?首先肯定不是指当上火影,火影只是个身份,强大的实力是成为火影的条件之一,而不是当上火影才有了强大的实力。所以就算鸣人实力能吊打历代火影,也不代表就是超越火影了,毕竟自己也是火影啊。 所以这里应该只能从身份地位角度来解读,影这个位置,名义上似乎是归大名管,但实际上彼此间更接近合作关系(这还算高抬大名了),理论上影级就是当前最高的政治级别。 总结来说,鸣人要超越火影,那就只有一条路——统一忍界,当忍者王,如果鸣人真的达成了这个目标,那么忍界会迎来真正的和平。从这个角度看,鸣人超越火影的梦想,实际上就是将个人理想和国家的前途命运结合起来的的鸿鹄之志,这一丰功伟绩,才是真正意义上超越火影。 不知道鸣人是否还记得自己当年的豪言壮语,也不知道AB当初写这句台词是不是真的是这么想。诚然要让一个刚刚成年的少年完成宏图大业确实不现实,或许应该说鸣人现在依然在追梦。
东西方文化在故事创作中本质区别是什么? 不少欧美制作的东方背景的作品总是被认为缺少真正的东方文化内涵,比如降世神通,普遍的评价是披着东方文化皮的西方故事,但说实话要讲和真正中国式故事区别一时又分析不出来,所以如果在世界观大框架和人设基本不变的前提下,一个纯正中国味的降世神通会是怎样的故事。
战锤40k的相关作品好像很少做出星际战士的速度感 看了星际战士2的实机演示,阿斯塔特的厚重和力量感有了,但就是没有什么速度感,按设定来说星际战士动作快到普通人只能看到残影,就算考虑游戏性,不求达到但丁的速度,至少也得是个doomguy吧。不过说起来战锤40k的相关作品好像真的没有体现出这种速度感的。 可能有人认为厚重和速度矛盾,我举个例子,暗黑血统的战争,就真的做到厚重力量和速度一体。
科拉传奇如今看客观评价是如何 降世神通系列自从2014年科拉传奇后已经将近十年没有续作了,原因除了因为成本较高外,和科拉传奇本身似乎也脱不开关系。 平心而论,科拉的硬件部分是可以的,更好的画面,更成熟的运镜,配乐也保持高水准。 问题也不少,比如剧情逻辑有冲突;动作设计上过于偏向现代搏击(这点见仁见智吧);浪费角色,人设立不起来。诸如此类。制作过程堪称曲折,最后还靠出怪招硬是拉了些人气回来。 不过还好尼克终于想起这个ip了,成立新工作室做新作,希望能重振雄风吧。 不过说实话,以东方文化背景为基调的作品,在整个东亚都好像都没什么人气,想想还是有点迷惑。
雾山五行算不算动画届钢铁之躯 打戏满分,美术到位,文戏拉胯,如果不是有国产buff怕不是压倒性地黑
关于超能力生活化问题对剧情逻辑的影响 不少战斗向作品,超能力往往只服务于战斗,却忽视了生活运用。虽然战斗向作品重点是在战斗部分,但细节缺失可能会使得情节逻辑出问题,甚至影响到人物的塑造。 其中一个最大受害者就是琪琪,婚后天天忙得不可开交,早早成了黄脸婆,但理论上来说这种情况完全不合理。按照官方数据,琪琪战斗力有130,这什么概念呢?众所周知,一个拿枪的农夫战斗力尚且只有5,也就是说一个琪琪等于20多个农夫,哪怕是要养三个赛亚人那也是绰绰有余。实在不行,叫人渣罗特抽个几秒钟帮个手,那不是瞬间都能把家务做完,要知道龟仙人传授的武学理念就是衣食住行皆为修行,沙鲁篇超二修行时卡卡罗特同样是这么做的。怎么现在种个地都能那么麻烦,当年可是直接用手刨的啊。就算卡卡罗特出远门特训,那还有悟饭悟天。 另一个就是鸣人了,当火影后事事亲力亲为,天天睡办公室吃泡面,当然太子的做事方式也有问题,一个忍村有多大,蹦跶两下不就能回家陪老婆孩子了,这点时间都没有?至于和博人关系闹这么僵吗?
格斗游戏其实是主打1v1电竞游戏中最火的类型了吧 主打1v1的电竞游戏,即便是最火爆的FPS中,以quake为代表的竞技场fps,已经是凉得不能再凉,说是最凉的电竞类型都不为过,别说搞比赛,新作都见不到。反观日常说过时的ftg,年年EVO都办得风生水起,老牌ip也在出新作,新ip也时不时蹦出几个。
dnd世界观的法术是强制判定的吗? 我想问的是dnd世界观设定中法术都是强制追踪的吗?战士有没有可能靠闪避躲开法术,只要闪避成功即便是附魔系也能躲开,完全不用过法术检定
博德3如果有同时行动的设定 老博德有个功能是每回合开始前自动暂停,就是每回合开始前安排好所有人下一步行动,敌人也是安排好的,然后回合开始,所有人同时行动,循环直到战斗结束。这样既不会增加操作难度,又加快战斗节奏。如果博德3增加一个类似的设定会不会也比较有意思
传统的剑与魔法奇幻作品中气能力上限极高的有吗? 传统的剑与魔法奇幻作品一般会有武僧这类职业,能够使用气这种能力,泛用性也比较强,但要是和魔法比上限和花样就没这么多了。有没有作品中的气像龙珠的设定那样近乎万能,战斗疗伤读心抗魔,而且上限极高,爆星灭宇宙都行,甚至足够强大的话,纯粹靠强大的气都能获得神格。
古典FPS加上无缝大地图是否就是3d银河战士like 古典FPS的和银河战士在不少设计上似乎存在相似性。虽然古典FPS采用关卡制,但是每一关基本都是一个精心设计的小箱庭,无论是隐藏道路还是道具,机制上也鼓励玩家探索地图找到所有隐藏秘密。而关于破序玩法,虽然古典FPS,但一般来说因引擎特性等原因,往往会有跳过关卡的速通玩法,如果是无缝大地图,自然而然设计出破序玩法也不是不可能。
来讨论下芭比世界的战力吧 仅从电影表现来分析,限于篇幅,只分析四大战力。 首先是主角芭比,为和其他芭比区分就叫罗比吧。最直接的战力表现为反身一记直拳直接把骚扰对象打翻在地,速度之快连准备动作都没有,功力之深,怕是那个赵喜娜来了都不敢硬接。然后是美泰追逐战,罗比展现出躲猫猫大赛种子选手实力,在办公区域闪转腾挪,在美泰高层围追堵截下竟然奇迹逃出。另外还具有心灵感应能力,可以与主人共享记忆。总之,罗比作为亲女儿地位的角色,虽战力表现较少,但毫无疑问,在强大的后台支持下,罗比绝不是轻易能够战胜的对手。
还有那些角色有这种画法的眼睛吗? 一般少女的瞳孔会画得很大,但加藤明日香这种是竖长型,有点像猫眼但又好像不是,有没有定义的,还有角色是这样的画法吗?
欧美作品中知名的中国角色好像没有穿近代旗袍的 印象中欧美作品中好像真没有以近代旗袍做为标志性服装的知名角色。即使是中国角色,服装设计也只会切合时代背景,比如降世神通里土强国是传统旗袍,但桃芙穿的是汉服,到科拉传奇才出现近代旗袍,但也只是临时出现。
小丧现在的性格算地雷系吗? 刚开始的设定是社恐,不过主要还是和不熟的人打交道很困难,一旦熟络起来,话多到能让人抓狂(弟弟深有体会)。仔细想想好像还真不太好定性,社牛和社恐属性无缝切换,行动力强但又容易间歇性自暴自弃,如同二极管一样的思维方式。这么一看是不是地雷系性格概括得比较全面呢
格斗游戏简化出招难度真的能吸引更多玩家吗? 传统格斗游戏有个无论怎么简化都无法解决的问题,就是同场人数。而其根本原因就是视角,横板视角无法容纳更多玩家同场对战。同场人数越多,单个玩家的工作就越少,压力就越低,连最火爆的FPS都逃不过这个定律,像quake这样主打solo的对战模式也都凉了。 格斗游戏市场实质应该是饱和了,单作卖千万的系列,无论是铁拳、真人快打还是任斗,但都是很多年的老ip了,能打出知名度的新ip少之又少。 格斗游戏要保持高竞技性,横板视角依然是最佳选择,但毫无疑问会受到上面提到的问题影响。
ACG里有哪些出名的用西方武术的中国角色 ACG里的格斗家一般来说使用的格斗术都是自己国家的武术,而有些独具一格的角色会用其他国家的武术,但中国角色好像基本都是用中国武术,有例外的角色吗?当然前提得是有多种格斗术的武打题材作品,而不是专门的拳击题材之类的运动向作品。
现役电竞选手玩同类型pve游戏是什么水平? 游戏里高端操作的视频基本都是专职玩pve的高手打出来的,所以很好奇现役电竞选手玩同类型pve游戏是什么水平,比如ftg选手玩act,fps选手玩单人战役,有没有推荐的?
大家觉得动作系统做得最好的ARPG是哪个 这次FF16进一步加强了动作元素,就结果看争议似乎挺大,有觉得玩得很爽,也有觉得就是看起来像鬼泣,实际没啥深度,最关键的是rpg元素严重削弱。这么一看战神的转型可真不是那么容易复制的,无论是动作还是rpg元素都做到一定深度,如果续作能解决视角问题可能大场面都能回来。那么大家觉得动作系统做得最好的ARPG是哪个。
太极拳在格斗游戏中的知名度是不是相对较低 很多格斗游戏中都有用太极拳的角色,其中也不乏知名角色,但和其他中国武术比似乎整体上知名度较低,格斗游戏中最出名的中国武术可能就是八极拳了,然后是醉拳八卦掌咏春。
美国2d动画现在整体水准如何? 降世神通宣布出动画电影时,我一度怀疑是否会做成3d动画,毕竟要上院线,3d受众相对更大。不过概念图放出后应该是确定还是2d动画了。尼克通为了做新作还专门成立了Avatar Studio工作室,仅看作画的话,如果有科拉传奇第一季水平我都觉得很厉害了。不知现在美国2d动画整体水准如何,毕竟院线动画要求应该要更高。
动作游戏设计是不是需要一种悟性 动作游戏设计水平需要长期的经验积累,是否还涉及到悟性?举个例子,暗黑血统这个系列,初代是2010年发售,二代则是2012年就发售,也就是说二代实际开发时间可能还不到两年,而玩过两代作品可以直观感受到动作系统质的飞跃,各方面完全能用优秀形容。作为知名大杂烩系列,期间还要制作半开放式地图、谜题以及rpg元素等内容,打磨动作系统的时间就更少。在这么短的时间内提升这么多,不可能说是完全靠经验积累吧。
动力盔甲情怀算是欧美特有的吗? 知名的动力盔甲几乎全是欧美作品中的,在单兵装备上,日本好像更青睐于改造人和变种人。
关于美日动画oped的制作差别 为什么美日动画oped的制作差别会如此之大,这里主要讨论20多分钟的标准番剧。美国动画op大部分画面是正片剪辑,多季系列作品中同一个主题曲可能会用上好几季,时长基本上就是半分多钟不到一分钟,ed就更简单了,往往就是一张背景图过staff。而日本动画oped就花样繁多了,op时长基本上都是超过1分钟,ed长度也不短,bgm以歌曲为主,多季系列作品一般来说op可能最多用完一季就要换。
赛博坦星人对于人类来说是一种什么存在? 赛博朋克作品中,经常会有对于人类自身认同感的思考,典型的例子就是义肢改造程度越高,人会变得越不像“人”。这里我就想到变形金刚,作为一个机械种族,站在人类角度赛博坦星人可能就是机器人,但金刚会简单地把自己看成机器吗?它们甚至还会敲键盘。这个问题到了猛兽侠就更具哲学深度,此时的赛博坦星人已经可以在有机体和无机体间自由转换,霸王龙想要彻底消灭有机部分控制整个赛博坦,巨无霸为此而抗争。如果变形金刚在人类进入赛博朋克时代时降临地球,人类又会怎么看待,会如何思考自身。
火影的火遁为什么缺少近身攻击忍术 火影的火遁,除了天照等个别术外,基本上都是用嘴喷火,就是没有一个近身攻击忍术,到博人传才出现了一个没什么表现的炎击。放其他作品里,火属性高低也得来个火拳火掌什么的吧。二柱子要和鸣人对拳都只能用千鸟,要是有个火拳火掌什么的,终结谷再战都可以这样画,两人商量好,鸣人用风遁螺旋丸,佐助左手千鸟右手火遁,按属性克制关系,佐助出哪只手就表明自己的决定。
放弃追逐多年的梦想而达成更高的成就的角色有谁? 主角追逐多年的梦想,因为对自身的审视,或是实际情况的变化等原因,最后放弃转而追求更高的目标。 具体来说,做个假设,鸣人没有实现当火影的梦想,而是统一了五大国,以下忍出身成为天皇,实现真正意义的和平稳定。类似这样剧情设定的角色有谁?
放弃追逐多年的梦想达成更高目标的角色有谁? 主角追逐多年的梦想,但是在过程中因为一些原因审视自己的动机,或者是因为实际情况的变化,最后获得更大成就。 具体来说,做个假设,鸣人最后没有实现当火影的梦想,而是统一了五大国,以下忍出身成为天皇,真正意义上实现和平。像这样剧情走向的角色有谁?
有哪些作品中的中国武术像真人快打那样有种野蛮感 大部分作品中的中国武术的表现,基本上都是一种点到为止的效果,相比拳击、泰拳的暴力气质,显得比较收敛。真人快打中中国武术不少,刘康的少林长拳,空佬的咏春拳,吉塔娜和风神的八卦掌,甚至邵康用的都是太祖长拳。但真人快打中的中国武术表现不仅暴力,还体现出一种野蛮感,终结技不说了,即使是常规的招式,都带着一股要把对手打成渣的气势。那么作品有这种感觉。
有什么作品是在让主角在友情和爱情间做抉择 总是调侃佐助要是女的,就没雏田小樱什么事了,那如果现在真的让鸣人自己说,佐助和雏田谁更重要,鸣人会怎么回答。 其实很多作品并不会正面去解答这个问题,大部分人也不会真的去思考对卡卡罗特来说克林和琪琪谁更重要。所以有什么作品有让主角在友情和爱情间做抉择的剧情,前提是主角的朋友是真朋友,主角和爱人也是真心相爱。
赛博朋克作品有明确新秩序方案的有什么 不少赛博朋克作品中,反抗者经常是凭着一种为反而反的想法而行动,基本没想过推翻统治者后怎么办,最后结果要么是屠龙者成恶龙、要么迷茫要么全灭。有没有哪个作品的角色是有清晰明确的新秩序建立方针和计划,并且切实可行,在战后真的落实了的。
游戏评奖或许应该取消类型奖项 每年游戏评奖时,类型奖项上总是会争论某个作品是否属于这个类型。如今类型融合是游戏发展大趋势,新作品越来越难以用单个标签去概括。既然如此,何不取消掉类型奖项。 对比电影评奖,三大电影节和奥斯卡奖,都没有设置专门的类型奖,没有什么最佳战争片、爱情片。相对的,游戏评选应该设置更多游戏设计相关的奖项,就像已有的最佳音效、最佳艺术指导,再设置像最佳关卡设计、最佳数值策划、最佳地图设计等更具专业性的评选。 最佳表演奖也可以拓展开,分成最佳主要角色和最佳次要角色表演,就像电影中最佳主演和最佳配角。 这样改变奖项设置后,不仅使得评奖更具专业性,对于业界发展也有更明确清晰的指导方向。
作为病娇重要挚友的角色有谁 一般来说,病娇的专一属性,使其对于爱人之外的人都基本毫无关心,其他人撑死也就能到普通朋友关系。那是否有例外角色。 首先明确,这个角色没有任何爱情成分,也不是血缘、师徒、亲属等关系,就是纯粹的友人或恩人。其在病娇心中地位仅次于爱人,但次得不多,是有着极深厚的情谊,能让病娇舍身相助,以命相救的存在。这样的角色有谁?
现实背景下日常系作品中的染发角色 很多现实背景作品会用发色来区分角色,但很少明确有染发设定。比如丧女中是明确有染发设定,基本上不是黑发的角色都能认为是染发,所以其数量众多。像这样染发角色数量极多的作品还有什么?
现实背景下日常系作品中的染发角色 很多现实背景作品会用发色来区分角色,但很少明确有染发设定。比如丧女中是明确有染发设定,基本上不是黑发的角色都能认为是染发,所以其数量众多。像这样染发角色数量极多的作品还有什么?
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