风烟落雪
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能把枪刀拳三种动作风格完美结合的作品 感觉鬼泣动作设计真正厉害的地方,是能在同一场战斗中,把几十种武器和格斗术完美结合展现出来,而且内容涵盖枪械、器械、徒手(虽然用拳套但格斗术算徒手格斗)。纵观整个acg,几乎找不到第二个作品。本身枪刀拳三者的动作设计方向就大相径庭,大部分作品能做到两两结合已经是很强的了,三者结合基本能封神了,更别说像但丁这样的人形军火库。
火影的元素能力设定是不是比较反常识 存在风火土雷什么的元素能力的作品,能够有飞行能力的一般是风或是火,要么是雷等等,反正土怎么都排不上号。但火影却不一样,除了左井的画,为数不多的飞行招式基本都是和土有关,我爱罗用沙悬浮,迪达拉用黏土造的鸟,土影也能让石块悬浮。当然用土飞行不是不行,但其他元素居然没有专门的飞行招式,这就有点反常识了。
龙珠为什么放弃了武器战 现在龙珠的战斗形式基本就是对拳和对波,但早期龙珠也是有是有械斗的,小悟空的如意棒、大特的大剑,虽然这些剧情不长,但依然很精彩。 当然有人可能觉得没有物质能承受住气的破坏力,武器难登舞台。但是可以以气化型啊,比如扎马斯就可以造出气刃,这样子的话卡卡罗特也可以造出气棍,可大可小,可细可粗,真正的如意棒。然后还能造出气大剑,气武士刀什么的。你问有什么意义,就是帅啊,打斗花样更多,摆造型都能多几个姿势。
配角在主角绝境下暂时获得主角光环的作品有什么 一般来说,主角陷入绝境的情况下,配角站出来搏命,激励主角爆种是经常用的桥段,这种情况下配角的出现就是为了给主角上buff。那有没有配角在主角绝境下暂时获得主角光环的桥段。 因为想不到现成例子,说个假设吧。佩恩战时,如果雏田没有直接被秒,而是拼尽全力和天道拉扯,竟意外地获得成长,就像主角一样,开发出柔拳新招式,可以用全身感官感受查克拉流动,从而完美避开了神罗天征和万象天引,最后把天道干趴下,而且这是一种技术,和需要消耗查克拉的回天不一样,之后只要是用到查克拉的招式,从幻术到血继限界全都可以避开。
郎无情妾无意,他人却觉得有关系的作品有什么 像是哈利和赫敏这种关系,哈利亲口表达赫敏就像自己的姐妹,但作品不止一个人觉得他们有点问题,比如秋张吃过赫敏醋,韦斯莱夫人信了斯基特的小作文,甚至罗恩都怀疑过。这种郎无情妾无意,他人却觉得有关系的作品还有什么
3d格斗游戏的表现效果为什么普遍偏写实 就拿浮空来说吧,3d格斗虽然有浮空设定,但浮空高度很低,夸张点像铁拳最多也就是地面拍皮球的效果,而2d格斗夸张点的能打成皇牌空战。招式衔接上,3d格斗动作虽然流畅,但依然是一板一眼地出招,而2d格斗不仅动作夸张,很多必杀技都有多段判定。
明明有官方中文却还自主发挥是什么操作 发现阿B买了降世神通,居然还有国配,但一看台词真是绷不住了,什么神通王,火气水土,就照着台配念是吧,明明降世神通这么大四个字就写在屏幕上。真的觉得还不如民间自主翻译,截气术远不如御术更有味道。科拉传奇也是,比如初代神通的名字万,台配硬是翻译成王恩,结果直接毁掉一个一语双关的名称。
FPS中枪械的击退效果为什么被不断弱化 竞技场FPS时期,所有武器都是有明显的击退效果。火箭炸飞接RG,打出airshot就是经典的一套连击。而现代FPS击退效果明显弱化,枪械击中的效果基本上就只有准星晃动。
迪士尼公主身份的认证条件是什么? 我一直挺好奇泰山的珍妮为什么没有进公主联盟,查了下资料发现迪士尼确实曾经有过这个想法,但最后没成。看了下现在的成员,个人推测下是不是得满足两个条件,一是要是作品的主角,大部分公主都是主角身份;二是非主角但身份要是公主,比如茉莉公主。
任天堂为什么没有深耕砍杀类动作游戏 按理来说鬼泣这些砍杀类动作游戏,同样是重玩法的类型,需要长期的经验积累,很符合任天堂的开发风格啊。如果任天堂也下场做,会做出什么样的作品。难道是受众原因吗?
虚拟偶像是否才是完美的选择 偶像的人设大部分演出来的,粉丝也知道偶像是在演,那这么看来虚拟偶像岂不就是完美的选择,永远精力满满,永远不会干出出格的事情,而且某种意义上虚拟偶像比现实偶像更“真”,因为这就是出厂设定。未来技术不断发展下,虚拟偶像越来越智能,以后靠vr设备,握手拥抱什么都能做。
所谓演艺圈广义的偶像定义 明日酱的水手服主角明日小路,受偶像福元干影响,也梦想成为偶像。但是小路目前专业能力,无论唱跳rap都有模有样,甚至还有表演天赋(还能打架),也就是说未来完全有可能成为专业歌手和影星。某种意义上是否可以看作是广义的偶像。
战锤40k的链锯剑有其他种类的吗? 除了长柄武器外,战锤40k的链锯剑好像大部分都是单手剑的形制,有没有其他类型的武器,比如门板一样的链锯大剑,或者是能居合的链锯打刀。
鬼泣和马里奥谁的移动操作上限更高 鬼泣的战斗风格伴随着跳跃突进这些大范围移动的操作,经常被调侃是皇牌空战,那么鬼泣算上飞燕升龙这样所有带有位移效果的招式,和马里奥比哪个作品的移动操作上限更高。
第一人称平台跳跃玩法为什么没有形成稳定的游戏类别 和马64同一年发售的quake,虽然本身作为FPS的主要玩法是射击,但因为引擎特性衍生出了以平移跳为基础的一系列跳跃技巧,不仅作为对战的身法进阶,而且玩家还制作了专门的跳跃地图。这种FPS专属的跳跃系统影响了后面众多作品,比如cod圆弧跳、cs的kz等等。但时至今日,FPS中跳跃玩法依然只是作为射击的附属,只有一些小独立游戏会专门以跳跃为主要玩法。
动力盔甲的设定为什么没有在古代背景的魔幻作品中普及 大部分古代背景的魔幻作品中盔甲的设计基本上都是在现实盔甲的基础上,最多增加些辅助功能的附魔,主要还是靠人力驱动。能不能把科幻作品中动力盔甲的设定加进来,把动力源替换成魔力,穿上后可以提升力量防御,同时还可以提供维生系统、自动索敌等辅助,毕竟板甲遍地走的魔幻作品,并且可以工业化大规模生产,组成古代的人形坦克部队。
王国之泪的自定义武器系统好像不是真正的自定义 王国之泪的演示看来,自定义武器好像不是真正的自定义。比如石头和木棍组成锤子,石头直接就缩小了,我还以为是和完全自定义的建造系统一样,材料就是实际大小,会根据石头的大小形状,以及在木棍上的位置等,改变攻击的判定范围、伤害、体力消耗等等。现在感觉更像是生存建造游戏中省去制造过程的道具制造系统再加上附魔系统。
游戏界面什么开始连基础操作都要显示出来了 ff16的演示我发现一个奇怪的设定,就是在战斗场面下右下角的图标,一般来说会在界面显示的图标都是有冷却时间技能,图标会直观的显示技能当前是否可用,但ff16显示出的图标都是没有冷却时间的,魔法攻击就算了,连普攻跳跃这种基础操作都要做个图标展示出来,未免也显得界面太繁杂了,关键是有这个必要吗?想想以前卡普空的龙之信条也是这个样子,难道日厂做的arpg都有这个奇怪的习惯吗?
强调机瞄的FPS为什么很少有定位高竞技向的作品 quake、光环、cs等竞技向fps,基本上都是以腰射为主的射击模式,而强调机瞄的竞技fps少之又少,大部分机瞄fps的定位都是偏娱乐向,像彩虹六号围攻这种小有人气的作品,其热度也很难和cs相提并论。所以为什么厂商不怎么想去抢这个空白,还是说机瞄这个设定难以平衡?
暗黑破坏神为什么会被认为是美式arpg鼻祖 如果以即时制战斗为标准,实际上94年上古卷轴初代就已经实现了这一要求,96年匕首谷也延续了即时制战斗这一设定,而大菠萝一代97年才发售,换句话说,大菠萝作为刷宝类鼻祖才更合适吧。
暗黑4为什么不干脆做成动作性更强的arpg 就像暗黑血统创世纪那样的45度俯视角arpg,实际上暗黑4手柄操作已经有点这种感觉,但键鼠依然是点击式操作,当然要是能像暗黑血统2那样全3d视角的arpg就更好了
游戏作品的核心内容应该由什么因素决定 这次ff16的变化引来不少争议,有觉得过度动作化偏离rpg本质,也有说ff系列一直都是求变的,转型arpg也不过是顺应市场变化。那假如ff后续正作变成无主之地或是辐射4这样fps+rpg的类型,在质量优秀的前提下,老粉丝会买账吗?毕竟还是保留了rpg元素,只是战斗方式变成了fps。
攻略了病娇的作品有哪些 关于病娇的作品的剧情基本上都是病娇主动追求最后和对象成了的,有没有第三方追求病娇,最终成功让病娇放弃爱慕对象转而爱上第三方的作品?
游戏的动作系统设计思路是否过于清奇了 武士刀居合不是按下松开ctrl就劈出去,还要多此一举按轻击才行,取消居合准备动作直接用闪避就好了,专门做个慢悠悠的回刀动作有何意义? 再说大剑,动作软绵无力的,明明金斯告的大剑动作这么帅气有力,为什么不给玩家用,实在不行就做成特莉丝的专属动作模组也行啊。 感觉做得最好的也就是双手斧和拳刃了,其他武器动作质量参差不齐。 不知未来能不能改进,最好再加上跳劈动作,另外骑马时为什么不能用武士刀大剑啊,明明长矛这个双手武器都能用。
所以arpg是游戏类型发展的终点之一吗 ff16从目前的消息看,应该是完全变为arpg了,只能操控一个人,队友。这让我想到不久前龙腾世纪4泄露的消息,也是完全变成arpg,甚至是取消了队友切换和战术模式,只能操控主角,就像是魔幻版的质量效应。事实上类型融合是大势所趋,rpg很早也开始动作化了,与其说act没落,不如说系统简化,把适量的动作元素和角色扮演元素有机融合,保持了即时爽快感和内容丰富度,我觉得这就是arpg最大优势
降世神通关于角色背景的设定感觉有不少参考之处 关于血统论问题的讨论一直没停过,这里我就想如果参考降世神通的角色背景设计是不是争议就小点。 首先就是主角降世神通,应该说是一种天选论,谁成为下一代神通完全由拉瓦决定,而且遵循四属性循环的规律。而且还有能和前代神通沟通的能力,给了主角一个合理变强的理由。具体到人来说,安昂身世完全不明,但12岁就成为气宗大师;科拉倒是酋长女儿,但这一名头基本就没什么作用,事实上就没几个人真的给她面子,很多时候还是靠武力解决问题。 然后就是主角团神通小队,安昂的小队中,卡塔拉和索卡父亲只是普通的部落勇士,苏琪也只知道是虚子武士;祖寇虽是王子,但却是个落难的,吃瘪了一路;桃芙倒是大户人家的女儿,不过这个设定也确实基本没用,桃芙的能力全是自己打出来的。科拉团队就更不用说了,除了边缘角色麻美的家世够硬外,其他人全是没背景的,哦,博林倒是有个熔岩宗的天赋。 总的来说,降世神通就是最大限度减少了身世背景对角色实力的影响。
游戏奖项评选类型或许应该变革了 仔细想想此起彼伏关于游戏类型的讨论,最集中的时段常常在TGA期间,虽然不可否认普遍观点还是认为游戏分类只是帮助玩家选择适合的游戏,但在评奖这种争高下的情形下,出现想把对手除籍的想法也情有可原。 TGA作为所谓游戏界的奥斯卡,有必要参考下奥斯卡奖的奖项设置,奥斯卡奖可没有专门的什么战争片科幻片的奖项。那么TGA呢,就该去掉所有类型奖项,改为诸如最佳关卡设计、最佳数值设计、最佳地图设计这种细化的游戏设计元素评选,就像本身就有的最佳配乐、最佳美术什么的。另外还可以专门设置一个最佳角色设计,类似电影界的最佳主演什么的。 这样的变革后,应该更能提高评选的专业性,更有助于推动业界发展有的放矢。
业界有过第一季亏惨的情况下依然出了续作的先例吗 丧女动画当年亏得那个惨,这么久以来一直没有续作,哪怕漫画这些年人气飙升好像也没挽回业内信心,想来今年是丧女动画开播十周年,是否还有一丝可能出第二季呢?
火影的元素能力设定确实有点反常识 一般来讲和飞行有关的元素能力是风或是火什么的,但火影中能够飞行的元素忍术居然是土遁。平心而论,土遁能飞倒也符合逻辑,但风火雷这些居然没有专门的飞行忍术。
电竞游戏主流竞技模式是如何决定的 传统ftg受限于游戏模式,除了某些作品外,大部分作品只能1v1,即使是组队,也只能是车轮战。 FPS比较特殊,早期以quake为代表的竞技场fps时期,尽管游戏模式完全支持团战,但电竞赛事依然是以1v1为主,而后来团队竞技发展成了fps主流对战模式。 RTS实际上也完全可以支持多对多,但1v1模式一直以来都是主流。 而dota类作为rts的衍生类型,反而是极度强调团队竞技。
关于最近科幻片相关的讨论趋势 随着三体电视剧开播和流浪地球2的上映,好像又出现一波关于科幻片的定义的争论,太空歌剧和超英,其中首当其冲的就是复联星战,有时还会带上沙丘。争论点无非就是高科技肉搏,未来宫斗什么的。 然而重点是,这类话题好像基本上就没提到DCEU的电影,同样是超英片,同样有高科技肉搏。
在不穿越时空的前提下出现未来的文艺作品的可行性? 不少架空作品有这样的设定,通过某些手段使未来才会出现的技术提前出现在过去,比如挖到黑科技、穿越时空等,并以此为起点展开一定逻辑规律的幻想。但文艺似乎很难像科学一样可以通过一定的逻辑规律推导出来,即便借助科技超前发展的契机,也难以说得通如何保证艺术家会受到影响而提前创作出与现实一模一样的作品,一般情况下都是要通过穿越时空的手段。那么是否有在不穿越时空的前提下,未来的音乐、文学等文艺领域作品提前出现在过去的作品?
关于HUD的排布位置的考量 对比了最终幻想15和16的hud排布,我发现血条位置刚好是个对角线,严格讲15和16应该都可以算作arpg,但确有不小的差别。 像是鬼泣忍龙老战神这样的传统ACT,血条等主要指示物位置都是在左上角,而作为arpg的新战神的血条则放到了左下角。 而rpg,比如黑魂,血条是在左上角。但老滚5的则是在左下角,而且玩家的属性条则集中在屏幕下方。另外有意思的是同为fs的作品只狼,hud位置刚好和黑魂倒过来。 fps主流的位置是把玩家的属性条放在屏幕下方,但也有生化奇兵光环这样放在上方的独特的位置排布。 所以hud排布都是出于什么考量,目前各种类型游戏的排布怎样才是最好的?
所谓萌豚画风是否有公认的标准 如果单纯以可爱为标准感觉很难去界定,毕竟每个人都有自己的口味;如果是像所谓芳文社画风这样的,那问题来了,这种画风又是怎么被认定为了萌豚。所以所谓萌豚画风是否有公认的标准。
双持大剑这种武器配置 好像莫名少见,游戏中基本只在rpg里见过,纯act里完全没见过;至于动画漫画,反正个人是没什么印象。所以现实中有没有这种流派
西幻作品的武道家这类职业应该是怎样的 西幻作品中武道家角色经常设定为擅长空手或是棍术,而其他像是大剑巨斧这样的典型西方武器却无法练到极致。按理来说,追求武学极致的人,应该是十八般武器样样精通吧,甚至达到武神级别的角色,还能精通中西方的所有武术流派,基本上是除了魔法什么都会,对还包括医术,武者精通医术也不奇怪吧。那西幻作品中有这样的角色吗?
关于小丧的颜值到底如何 看到有对比小丧和波奇观感的,其中一个观点是颜值差距问题。平心而论小丧确实没波奇漂亮,不过颜值上我觉得小丧应该也没差到哪去。 从画风上看,漫画早期还是有些残念,而动画应该是在早期画风基础上萌化了一些,可以说很难用漂亮来形容。但从郊游篇开始,画风逐步定性,全员颜值飙升,具体来讲就是细节更为丰富,基本上每个人眼睛画法都不一样。而定型后的画风小丧至少可以用可爱形容了。 从剧情中看,我印象中他人评价好像只有加藤明日香说过小丧眼睛很大,皮肤很白,后面还给小丧画了个地雷系妆一下变萌妹,有多可爱呢?百合都不忍心出手揍人了。 另外就是弟弟做参考,弟弟在学校很受欢迎,理论上姐姐也不会长得太差。 总结来讲,小丧应该是不修边幅的样子,可能是黑眼圈的设定过于拉低了颜值。
doom永恒的臂刃是不是花架子设定 除了增加了几个处决花样外,没有任何功能性作用。不如钩锁结合起来,做成可弹射式的,取代双管的钩子,这样持任何武器状态下都可以使用。 鉴于双管没有了配件,我另外构想了两个。一个是速射模式,类似单动左轮压击锤射击,把弹仓换成两个转轮,同时压两个击锤,射速无上限;另一个是蓄能模式,双管可以蓄能,有极大冲击力和后坐力,可以吹飞敌人和自己,吹飞的敌人如撞到障碍物会眩晕,蓄能越久效果越强;另外满蓄能下可以破甲,比如可以击碎斧子哥的盾牌。
小丧和波奇之间的有什么差别呢? 不少人因为波奇的社恐设定想到小丧,但看过两个作品能感到彼此有较大的差别。我个人总结了几点。 一是小丧喜欢怨天尤人,把自己孤僻的原因归结于客观因素;而波奇则更倾向于自身原因。 二是小丧本质性格其实有点厚脸皮,这个可能有点难理解,具体讲就是在和熟人交流时常常口无遮拦,做些奇怪的举动,甚至是面对不熟的人,若是有什么得意的事情,也会做出很欠揍的行为(所以经常被百合揍);波奇性格就内敛一些。 三是小丧真正孤僻时期其实应该只有高中一年多的时间,初中时还有小优,更像是心态还在孩子阶段(和小孩子交流也很顺畅);波奇则相当长时间处于孤僻状态,即使现在和乐队成员交流还是有些拘谨,是本身性格如此。 大家觉得还有什么呢?
有动作元素的游戏中的魔法表现应该是怎样的 先立个前提,这里有动作元素指act、arpg、fps等都在讨论范围类;魔法也不限于必须是魔幻世界观下的超能力。大部分游戏中的魔法都似乎离不开站桩按键放技能,准确说更像是辅助能力,即使角色是法师,普攻也可能是拿棍子敲人。当然这不是重点,关键是很少有把魔法作为动作系统一部分的作品,就像格斗游戏中的法师,魔法是招式的一部分,要搓招或是派生,目押连段硬直一个不少。特别是3d动作游戏,魔法最多加个蓄力什么的
有动作元素的游戏中的魔法表现应该是怎样的 先立个前提,这里有动作元素指act、arpg、fps等都在讨论范围类;魔法也不限于必须是魔幻世界观下的超能力。大部分游戏中的魔法都似乎离不开站桩按键放技能,准确说更像是辅助能力,即使角色是法师,普攻也可能是拿棍子敲人。当然这不是重点,关键是很少有把魔法作为动作系统一部分的作品,就像格斗游戏中的法师,魔法是招式的一部分,要搓招或是派生,目押连段硬直一个不少。特别是3d动作游戏,魔法最多加个蓄力什么的
acg作品中装有义肢的神级战力角色有哪些? 许多作品中义肢往往会给使用者提供超凡力量,使得凡人角色也有对抗强大对手的实力。那有哪些角色本身就是神级战力,但依然因为某些原因也装了义肢,像是暗黑血统的战争,鬼泣5的尼禄这一级别的角色。
科拉传奇放现在会是什么评价 凭良心讲,除了第二季前半部分,整体制作水准还是很出色的,但剧情和设定实在极具争议,特别是感情线,可以说糟糕到影响到主线了,花了大篇幅去描写三角恋,本来可以用来完善剧情,过少的过渡描写导致剧情欠缺逻辑。据说是气宗原编剧没有参与使得剧情质量滑坡严重,最后还是靠出奇招挽回了一点口碑。
赛博朋克如果有液态金属技术 可以任意改变形态,伪装成各种物体各种人,可柔克刚,变成各种冷兵器和工具,免疫大部分伤害,还能自我修复,高级版本还可以变成各种复杂机械仪器。岂不是完美的义体
忍组就这么执着于做射击玩法吗? 从忍龙到卧龙,弓箭就是要搞个瞄准射击的系统,就不能和飞镖一样做成自动瞄准的吗,还可以代入连段玩出更多花样
什么时候游戏里的开门动作变得这么文明了 卧龙这次演示发现一个问题,开门动作太文明了吧,慢慢把门闸放下然后推开门,如果是隼龙来了,那就是直接一脚把门踹开吧。
连推方向键进行闪避的设定在动作游戏中好像不多见 卧龙试玩出来后,不少人对连按两次按键进行闪避的设定感到迷惑。仔细想想看,不少格斗游戏采用连推方向键进行闪避的设定,在3d动作游戏非常少见,大部分都是采用闪避键加方向键的组合来完成。连推方向键的设定还可以节约按键,为什么没有普遍采用
动作游戏的常规移动速度普遍很慢? 动作游戏常常不好好走路,奎爷用背但丁用剑,原因之一是常规移动太慢了,玩家不得不用其他方式加快速度。但fps移动速度则极快,doomguy移动速度堪比超跑,quake里人物移动速度甚至无上限。
大家这么想要中国背景的3A大作何不多去支持师父的制作团队 师父的制作团队就是前育碧员工组成的,有实力有技术对中国文化也有很大热情,实际上他们上一部作品赦免者就大量参考了中国武术。如果有足够的资金支持,扩大团队规模,很有希望制作更大规模的作品。据说团队已经在开发下一部作品了,不知TGA有没机会亮相
现在有动作元素的3d游戏好像很少见到浮空连击了 新战神难能可贵的一点是保留浮空连击的设定,而现在很多有动作元素的3d游戏比如仁王师父,都没有了这一设定,保留这一设定也只有鬼泣这样的老ip。
赛博朋克和蒸汽朋克的认定标准的区别 作为最出名的两个架空世界风格,判定标准差别似乎很大。 以蒸汽朋克来说,常见元素有蒸汽机、差分机,外露齿轮等等,背景以维多利亚时代为原型,整体故事偏向积极方向等。但实际上这个标准非常宽松,拿比较出名的生化奇兵系列来讲,其世界观动力源是电力,背景发生在20世纪,故事内核围绕反乌托邦等,但因为美学风格因素依然会被归类到蒸汽风格。 赛博朋克判定标准则严格得多,一般来说元素有巨型企业、虚拟空间、人工智能,高科技低生活,故事常围绕反乌托邦主题等等,舞台往往是一座城市,美学风格也相对压抑。作品基本上要满足大部分要求才能认定,就像无主之地虽然有不少类似元素,但因为美学风格和故事舞台等因素也不会被认为是赛博朋克。
关于仁王和暗黑血统2的对比 发现两个作品不少相似之处,都是动作系统不错的arpg,带刷子元素,而关卡设计都存在问题,pc版优化都很烂。但暗黑血统2难度要低很多,上手也更容易,结果发售后工作室就解散,而难度更高的仁王却成了脱裤魔稳定的新ip。为什么会出现这种差别。
hud的位置排布怎样比较合理 arpg和act,血条蓝条一般都在左上角,boss血条则在屏幕正下方。但也有特殊例子,比如只狼就是反过来,荣耀战魂则是直接放在角色头顶。 而FPS却相反,除了生化奇兵、光环这样的特例,一般来说血条、弹药等信息都是放在屏幕下方,而boss血条好像基本都是在屏幕上方,要么就是直接在头顶。
最近重温GTO,有些情节难以理解 GTO里关于神崎丽美的剧情,她作为天才儿童,小学时就有上东大实力了,亦师亦母的老师却因为学识比不过丽美自尊大受打击,做出难以挽回的事情导致丽美黑化。这里感觉很难理解,要是小学就能出这么个天才,学校老师都能吹好几年了吧,不得火速送去高考,别耽误孩子读博士吗?为什么会伤到自尊,作为老师不应该很自豪吗?
类魂作品被所谓固化印象限制太深 黑魂不能跳,有体力条,招式简单,动作缓慢等等设定,已经形成后面模仿者的固化印象,但是在之后出现的血源、只狼、法环都说明了,黑魂这些设定都不是构成类魂的硬性条件,谁规定类魂不能把动作系统做得像鬼泣一样呢?事实上,现在不少所谓类魂作品,只是在借类魂的标签掩盖技术不足的弊病,并没有搞清除魂系的核心系统。 魂系应该是能做到动作系统、关卡设计、等等设定能够整体契合的程度。可以把主角性能做得像隼龙一样高,但相应的敌人也得像忍龙里一样强。很明显大部分厂商是没这个能力的,甚至哪怕做到黑魂的程度都少之又少。
格斗游戏里用枪械的角色感觉很少 很多格斗游戏里的人物设定相当强,理论上挨一梭子子弹都不是问题吧,但是用枪的角色却很少,可能最多的就是真人快打11了吧,37个可选角色就有10个用枪的。
体力条和换弹同样是限制玩家持续输出的设定 体力条和换弹同样是限制玩家持续输出的设定,但有体力条的ACT很少,而有换弹的FPS却很多,为什么会这样。
卡普空有没有考虑过把枪神模式做成完全只用枪的风格 如果做成纯粹用枪的设定,切换成枪神时近战攻击会变成特殊射击,配合普通射击和风格键派生出更多招式。 相对的可以增加一个风格换挡功能,能够在纯枪流和刀枪流间切换。 其他模式也可以考虑这个思路,比如说剑圣模式可以把射击键变成特殊近战。
FPS在具体战斗操作上有真正意义的体现出攻防转换吗? ACT游戏中的进攻防守的动作一般来说是相斥的,除了部分进攻招式会带有闪避或防守效果,基本上每个动作中是不能使用常规的移动或闪避;但FPS则不同,大部分情况下移动和射击不会完全相斥,最多是减缓速度或降低准度,站在这一点看似乎玩家随时都处于攻防一体的状态。另一方面,act有严格的硬直概念,进攻防守受击都会产生不同程度的硬直,这就要求玩家要看准时机使用正确的应对招式,而FPS则比较特殊,受击硬直非常短暂,即使是quake这样的竞技场fps,被击飞了不代表无法进攻,最好的应对方式依然是尽力瞄准反杀。 那么FPS的攻防转换是否存在,还是只是个相对概念?
TPS发展到现在相比FPS还有什么优势 感觉现在TPS能做到的FPS基本都能做到,不论是动作系统上的跑酷,还是掩体系统后背射击等等,可能唯一优势就是视野更开阔
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